Hallöle!
(Falcon, raus aus dem Thread ^^)
Ich plane mal wieder ein Abenteuer, das als Aufhänger für einen kleinen Metaplot bzw. eine Kampagne sein soll. Das ganze findet in den Iron Kingdoms statt. In unserer Runde haben wir abwechselnde Spielleiter, was dazu geführt hat, dass jeder von uns eigene Handlungsstränge in die Welt gesetzt hat und diese dann eben nur beim jeweiligen SL weiter verfolgt werden. Nun möchte ich einen neuen dieser Handlungsstränge ins Spiel bringen. Dazu könnte ich aber noch ein paar Meinungen und vielleicht auch Ideen gebrauchen.
Also, neu eingeführt sollen in diesem Handlungsstrang zwei Elemente. Das eine wäre eine Cyriss-Sekte. Das Ziel dieser bösen Sekte ist es, den Menschen den Zugang zur Arkanomechanik zu verwehren, nur Auserwählten sollte dieses Wissen zugänglich gemacht werden. Daher trachten sie nach der Zerstörung von Arkanomechanik. Der andere Handlungsstrang beinhaltet ein komplexes System aus einer Art Portal-System: Verschiedene Portale führen auf eine fremde Ebene, von der aus alle Ausgänge erreicht werden können. Viele dieser Ausgänge befinden sich in alten Ruinen der Orgoth.
So, konkret habe ich mir für den Einstieg nun folgendes überlegt:
Die Charaktere halten sich zurzeit in Highgate auf. Dort gibt es Probleme mit einigen arkanomechanischen Gerätschaften, bis hin zu einem Amok laufenden Steamjack. Die Helden gehen entweder von sich aus der Sache nach oder aber werden angeheuert, den Ereignissen auf den Grund zu gehen.
Hintergrund ist der, dass ein Kleriker besagter Cyriss-Sekte einen Arkanomechaniker (unter Ausnutzung seiner Gier) dazu gebracht hat, ein magisches Item gegen Arkanomechanik der Konkurrenz einzusetzen. Von den schlimmen Folgen, die dies haben wird, ahnte er nichts. Wenn die Helden schließlich auf seine Spur stoßen, hetzt der Cyriss-Kleriker wohl auch Attentäter auf die Helden, auch den Arkanomechaniker lässt er töten. Aber hoffentlich gelingt es den Helden dennoch, sich auf die Spur des Klerikers zu setzen.
Der Kleriker führt die Helden geradewegs zu seinem Stützpunkt, einem Tempel der Cyriss. Die Helden können sich hier fröhlich durch eine Reihe von menschlichen Sektierern und etlichen Konstrukten prügeln. Schließlich stellen sie den Kleriker in einem großen Saal, hier schickt er den Helden noch den Bossgegner des Dungeons auf den Hals und entkommt, so der SL-Plan es möchte, durch ein Portal.
Haben die Helden den Bossgegner besiegt und folgen sie durch das Portal, finden sie sich in besagter fremder Ebene wieder. Diese stellt sich als ein bizarrer Ort dar, in dem die Gesetze der Physik nur annähernd ihre Gültigkeit besitzen. Die Helden sehen eine gigantische Landschaft vor sich, in der abstrakte Gebilde, riesige Pyramiden und Treppen in den Himmel aufragen. Den Kleriker sehen sie auf eines dieser Gebilde zulaufen, dort befindet sich ein weiteres Portal, die Helden müssen jedoch zuvor einen Wächter dieser Ebene überwinden. (Hier bin ich noch ein wenig ratlos, was genau es mit dem Wächter auf sich haben könnte, wer ihn eingesetzt hat und was für eine Prüfung er den Helden stellen könnte.)
Auf der anderen Seite des Portals befinden sie sich in einer alten Ruine des Orgoth-Imperiums. Dies ist ein gefährlicher Ort mit magischen Kreaturen und Bestien, die es auf die Helden abgesehen haben. Der Kleriker wollte die Helden so in eine Falle locken, da er nicht daran glaubt, dass die Helden diesen Ort lebend verlassen könnten. Er selber hat sich dank Travel-Domain ein Phantom Steed beschworen und tritt die Flucht an. Die Helden müssen sich nun durch die Ruinen und eine Moorlandschaft wieder in sicheres Gebiet metzeln, dabei unterwegs aber noch in den Ruinen ein paar Informationsschnippsel über das Orgoth-Imperium und das Portal-System abstauben, auch wenn viele Fragen offen bleiben.
Was ich mich frage:
Ist es nachvollziehbar, dass der Kleriker die Helden in so eine Falle lockt? Also einfach ein Gebiet mit gefährlichen Monstern, aus dem der Kleriker aber entkommen kann? Mein erster Gedanke war, dass er sich wohl zu Verbündeten zurückziehen würde, allerdings birgt das die Gefahr, dass die Helden sich auch dort durchmetzeln und so gleich die Position eines zweiten Stützpunktes der Sekte kennen würden.
Wie stellt ihr euch einen Wächter in einer anderen Ebene vor? Ich kenne nun schon einige Vorlagen, ich erinnere mich an einen Wächter in einer Shadowrun-Trilogie und natürlich auch an DSA, wo ein Drache über den Limbus wachen soll. So etwas in der Art wäre schon interessant, es sollte aber sehr mystisch rüberkommen und auf keinen Fall zu einem plumpen "wir hacken eben den Wächter klein" verkommen. Hat jemand von euch eine Idee, wie man das darstellen könnte und was für Wege es geben könnte, einen solchen Gegner zu überwinden?
Wie könnte es weitergehen? Nun, das ganze ist als ein Handlungsstrang gedacht, den ich neben einigen anderen immer wieder mal aufgreifen kann, wenn mir eben danach ist. Da gibt es natürlich gleich 2 Aspekte, die Sekte und das Portal-System. Dabei würde ich das Portal-System eher nach hinten schieben wollen und mich lieber schnell um die Sekte kümmern. Daher hier die Frage, was wohl die Reaktion des Kultisten-Anführers ist, wenn er vom Überleben der Helden erfährt? Es besteht ja die Gefahr, dass die Helden die Sekte gezielt verfolgen, und überhaupt die Gefahr, dass nun Außenstehende von der Sekte und dem Portal-System wissen. Daher müssen die Helden auf jeden Fall sterben. Das wahrscheinlichste wäre also wohl, dass die Helden sich auf einmal einem massiven Angriff gegenübersehen - und sie sich schleunigst daran machen sollten, den Hauptstützpunkt auszumachen oder aber Verbündete zu finden. Vielleicht werden ja auch andere Außenstehende, die von der Sekte wissen, auf sie aufmerksam und lassen ihnen eine Warnung zukommen. Das würde es mir auch leichter machen, das Überleben der Helden bei einem wohlbereiteten Attentat plausibel zu machen...
Naja, würde mich mal interessieren, was ihr davon haltet.