Ich glaube, da prallen zwei Philosophyen des Charakterbaus aufeinander. Dadurch das Ariadne gerne Charaktere baut, beschäftigt sie sich auch entsprechend damit. Daher sieht sie keinen Grund für einen Umbau, da ihre Charaktere so werden, wie sie sie will.
Nur baut nicht jeder gerne Charaktere. Und daher ist nicht jeder geübt darin, das Resultat einer Entscheidung bis zu 20. Stufe zu überblicken. Manche Konzepte klappen in manchen Kampanien einfach nicht. Bestes Beispiel ist es, wenn ein Magier sich den Elemental Servant >Fire< nimmt. Ist ein klasse Konzept, daß einen Charakter in einer Welt, wo Feuerimmunität an jeder Ecke zu finden ist, total verkrüppelt, weil alle Elementarsprüche zu Feuersprüchen werden. Aus einem Eissturm wird ein Feuersturm usw. Und nur, weil der Spieler nicht wuste, das Feuerresistenz/-immunität in D&D die verbreitetste ist.
Jau, bei nem halben Jahr retraining würde ich das sogar zulassen. Klar ist dann der Rest der Gruppe rund 5-7 Stufen weiter, während der Eine sein neues Feat kriegt, aber keine XP und natürlich keine Stufen. Eigentlich kann man das dann auch bluten nennen...
Extra Abenteuer würd ich allerdings nicht entwerfen, um einen Spieler glücklich zu machen, während der Rest "begeistert" rum hängt.
@Ariadne: Und warum wäre der Rest der Gruppe rund 5-7 Stuffen weiter? So ein retraining findet normalerweise dann statt, wenn gerade mal nicht Not am Mann ist. Wenn die Welt gerade kurz vorm Untergang steht, dann macht man so ein retraining nur dann, wenn die Welt dadurch zu retten ist. Sonst schiebt man es auf. Und ein halbes Jahr auf der faulen Haut zu liegen und den Charakter, der das Retraining macht bei Schwitzen zuzusehen ist einfach nur cool. Gewürzt mit einigen fiesen Sprüchen incharakter einfach unbezahlbar.
Und vielles läst sich auch ingame regeln. Retraining einer Charakterklasse sieht dann folgendermasen aus: Magier zum Rest der Gruppe: "Ich brauche eure Hilfe. Ich habe da eine Sache gelernt, die dafür sorgt das alle meine Elementarsprüche zu Feuer werden (Ach neee! Hat die Gruppe gar nicht bemerkt als er versucht hat einen Blitzstrahl auf den roten Drachen zu werfen, der zu einem Feuerstrahl wurde und dem den Bauch gewärmt hat!) Ich dachte, daß würde meine Kampfkraft steigern und dafür sorgen, daß wir in den nächsten Abenteuern besser durchkommen. Ich hab einfach nicht bedacht, daß zu viele Wesen resistent oder immun gegen Feuer sind. Es gibt eine Möglichkeit, daß wieder los zu werden. Da gibt einen Ort, an dem ein weise Mann lebt, der gelerntes verändern kann (oder was auch immer sich der Spielleiter ausdenkt). Wenn ihr mir helft, dann kann ich wieder besser für die Gruppe von Nutzen sein."
So. Und welche Gruppe sagt jetzt: "Nö! Scher dich in die Niederhölle! Die dritte von links!"
Immerhin steht vor ihnen der Magier, der schon öfter mit ihnen auf Abenteur ausgezogen ist. Und der ihnen mit seinen Sprüchen schon öfter den Arsch gerettet hat. Jemand den man vertrauen kann und mit dem man befreundet ist. Die Artelerie der Gruppe.
Wenn ein Gruppenmitglied nicht mehr effektiv Funktioniert, dann funktioniert die ganze Gruppe nur noch suboptimal. Also hilft man ihm als Gruppe, seinen Fehler zu berichtigen, damit er beim nächsten Roten dem den Arsch grillt und ihm nicht dafür sorgt, das er warme Beine bekommt. Damit es am Ende wieder Drachensteak für jeden gibt.
Ich denke, die meisten Gruppen verspüren so etwas wie loyalität zu ihren Kameraden. Man kämpft zusammen und man feiert zusammen. Und mann bewahrt sich gegenseitig vor Fehlern!