Autor Thema: Warum ist SciFi (Space Opera) Rollenspiel in Deutschland eigentlich erfolglos?  (Gelesen 93491 mal)

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Offline Finarfin

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@ Feuersänger
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So oder so kann er dann nicht omnipotent sein: entweder er kann den Stein nicht heben, oder er kann ihn nicht erschaffen. Das klassische Paradoxon vom unaufhaltsamen Objekt, das auf eine unbewegliche Barriere stößt. ^^
Das ist ein Zirkelschluss, denn die Forderung, dass die Taten eines omnipotenten Wesens Paradoxa vermeiden müssen. Doch wer ein Paradoxon vermeiden MUSS, ist nicht omnipotent. Beim Stein-Rätsel wird also als Grundannahme ein NICHT omnipotentes Wesen angenommen.
Allmacht ist die Fähigkeit, alles zu tun. Alles aber schließt keinerlei Ausnahmen ein. Ein omnipotentes Wesen kann auf Paradoxa spucken und sein Vorhaben dennoch durchführen; wer sich der Logik beugen muss, ist nicht allmächtig: nur, wer die Logik seinem Willen unterwerfen kann, kann allmächtig sein. Die Logik seinem Willen zu unterwerfen ist ein etwas und damit Bestandteil vom „Alles“.

@ Ein
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Im Übrigen scheint selbst der abrahamitische Gott nicht omnipotent zu sein, denn eine Änderung von Dingen, die bereits passiert sind, scheint außerhalb seiner Macht zu liegen.
Das scheint nur so; er hat es solche Dinge nicht geändert, doch warum, bleibt uns verborgen. Eine Unfähigkeit, diese Dinge zu ändern, ist zwar prinzipiell denkbar, bleibt aber Spekulation.
Nur, weil ich meinen Text nicht auf Latein geschrieben habe, bedeutet das nicht, das ich das nicht könnte (Nam id facere possum, cum magister eius linguae pulcherrimae sim.) Es wäre jedoch der Sache nicht dienlich.

@ TOPIC
Ein wichtiger Grund, warum überhaupt bestimmte Spiele nicht laufen, egal, welches Genre, ist u.a. das fehlen einer Core-Story.
Darum laufen Degenesis oder Unkown Armies nicht wirklich gut (leider), weil man nicht weiß, was genau man spielen soll. Klar, man KÖNNTE alles spielen, aber was wird nun umgesetzt?
Bei Shadowrun ist es klar: man spielt Shadowrunner, man klaut Konzernen gegen Bezahlung Daten und Prototypen.
Bei Fantasy ist es klar: man spielt Helden zum mieten; da hinten ist der Bösewicht im Turm mit seinen Orksen; den machen wir fertig!
Insofern hoffe ich, dass die neue Travellerversion mit dem Konzept des Freihändlers, der sein Schiff abbezahlen muss, stabilisiert wird.
Denn mal ehrlich: wenn man nicht weiß, was man spielen soll, wird es mühsam, eine vernünftige Story zu entwickeln. Da geht der Runde über kurz oder lang die Luft aus.
Darum war StarWars lange erfolgreich, weil man halt für die Rebellion kämpfte als Corestory, jedem war klar, was man tun sollte: gegen das Imperium kämpfen und Leute aus der Sklaverei der Hutten befreien. Da sind Plots schnell geschrieben.
Sowas braucht ein erfolgreiches Rollenspiel.

Ein

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Eine Unfähigkeit, diese Dinge zu ändern, ist zwar prinzipiell denkbar, bleibt aber Spekulation.
Die ist schon klar, dass die Natur Gottes uns unergründlich ist. Daher ist keine unserer Versionen falsch, es kommt allein darauf an, was man glauben möchte.

Zum Thema:
Ja, Core Story ist ein Punkt. Allerdings scheitern auch SpaceOpera-Spiele die eine Core Story haben, ich denke zum Beispiel an die vielen guten Spiele von Dreampod9. Selbst Spiele wie Alternatiy, Buckrogers 23rd c oder Core Command, bei denen deutlich klargestellt wird, dass SpaceOpera oft mit denselben Strukturen wie 08/15-Fantasy funktioniert, liefen nicht gut.

Ich mittlerweile, dass es eher an der Hürde zum Eskapismus liegt. Shadowrun funktioniert deswegen so gut, weil es in einer Zukunftswelt spielt, die keine wirkliche Zukunft ist.

Offline Nomad

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die eine Core Story haben, ich denke zum Beispiel an die vielen guten Spiele vonDreampod9.

Core Command

Core Command hat eine gute Story? :gaga:

Ich habe das Buch im Schrank stehen, weil ich das System mag und mir überlegt hatte ausgehend von Heavy Gear das System zu konvertieren und dafür eine Inspirationsquelle gesucht habe.

Aber Core Command hat meiner Meinung nach eines der schlechtesten Setting überhaupt. :q
 Die Zeichnungen der Raumschiffe sind noch das beste am Buch.
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"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Ein

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Core Story nicht Story. Nicht durcheinander werfen. Die Grundidee SCs sind Helden, die gegen dunkle Mächte für die Rettung des Universums kämpfen, ist eins zu eins aus der Fantasy übernommen. Das Setting ist dabei ähnlich tiefgreifend, wie das von sehr erfolgreichen Rollenspielen wie D&D. Stellt sich also die Frage, woran scheitert es?

Offline Nomad

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Bei Core Command sind die Helden aber schon von Anfang an vom Setting geknebelt. Du spielst Mitglieder dieser "Weltraumpolizei" und mehr ist auch nicht vorgesehen, wenn ich mich richtig erinnere.

Traveller unterstützt wenigstens noch Settings wie:

Freie Händler
Schmuggler
Piraten

Für sowas gibt es genug Inspirationsquellen aus Büchern und Filmen.

Klar kann man das auch mit Core Command spielen es nur nicht vorgesehen und man muss sich dazu alles selber ausdenken.

Ich glaube Azzurayelos hat mal gemeint, er hätte das Buch gelesen ohne das ihm auch nur eine  Abenteuridee eingefallen wäre. Mir ging es genauso.
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Offline Finarfin

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Daher ist keine unserer Versionen falsch
Es werden alle falsch sein, maximal eine kann richtig sein. Das Problem ist, dass es außerhalb unserer Fähigkeiten liegt, die absolute Wahrheit aus eigener Bemühung heraus zu erkennen. Aber nur, weil ich kein Instrument spielen kann, heißt das nicht, dass es keine Musik gibt.

Zitat
Alternatiy, Buckrogers 23rd c oder Core Command
Da sehe ich noch einen weiteren Punkt, den ein Rollenspiel braucht, um erfolgreich zu sein: Bekanntheit! Alle aufgezählten Spiele sind mir völlig unbekannt, obwohl ich Jahre lang nach einem deutschsprachigen Space-Opera-Rollenspiel gesucht habe (leider habe ich die Suche erst begonnen, als Classic Traveller in den Rollenspielläden meiner Gegend vergriffen war.). Der einzige Fund war StarWars d6 (und Mechkrieger, was aber nicht zählt, weil die Brettspielkomponente zu dominant war; am Ende war es immer KoSim mit RSP-Elementen). Ich habe vor Lauter Verzweiflung irgendwann angefangen, aus Versatzstücken von StarWars d6, Shadowrun und Mechkrieger was eigenes zu basteln (aber das Pech blieb mir holt, das Unternehmen fiel in die Jahre meines Rundenschwundes - schon doof, wenn man erst sehr spät mit dem internet in Berührung kam).
Also mal ehrlich: wie soll ein Spiel erfolgreich sein, wenn es nicht in den Läden verfügbar ist? Heute könnte es dank der Verbreitung des Internets vll. einfacher sein, wenn es zumindest Teilweise im Versandhandel verfügbar ist.
Da hatten es Battletech, StarWars (und StarTrek von Fanpro, aber das System hat seine Vorteile ja selbst verspielt) einfacher: Battletech war allgegenwärtig und StarWars als Spiel zum Film zumindest durch diese Fanbase gut supported. (Auf vielen SW-Fanseiten sah man sich ja genötigt, darauf hinzuweisen, dass man KEINE WestEndGames-Spielwerte für seine Eigenkreationen angeben, weil die offenbar viele erwartet haben).
StarWars ist ja eher durch die neuen Filme und die dadurch steigenden Lizenzgebüren kaputt gegangen. Wäre SW-d6 auch republiktauglich vom Werteraster her gewesen, hätte es vermutlich überlebt (aber wenn der hochmoderne TIE-Fighter schon so schlechte Werte hatte, wasfür Werte soll man dann den veralteten Republik-Jägern geben? Negative Rumpfwerte?), weil man dann auf dem Filmboom hätte mitreiten können.

Also: wir brauchen eine Core-Story (damit die Spieler am Ball bleiben) UND Bekanntheit des Systems (damit man überhaupt anfängt).

Zitat
Traveller unterstützt wenigstens noch Settings wie:

Freie Händler
Schmuggler
Piraten

Für sowas gibt es genug Inspirationsquellen aus Büchern und Filmen.

Zudem soll es ja Starship-Troopers- und Babylon5-Bände geben, so dass man hier zusätzlich eine breitere Käuferschicht anspricht.

Offline JS

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Wäre SW-d6 auch republiktauglich vom Werteraster her gewesen, hätte es vermutlich überlebt (aber wenn der hochmoderne TIE-Fighter schon so schlechte Werte hatte, wasfür Werte soll man dann den veralteten Republik-Jägern geben? Negative Rumpfwerte?), weil man dann auf dem Filmboom hätte mitreiten können.

aber sw-d6 ist doch republiktauglich. der TIE ist zwar modern, aber eben nicht in allen bereichen das non plus utra. besonders nicht bei der panzerung.
 ::)
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Offline Finarfin

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Naja, zwischen Episode 1 und Episode 4 liegen Jahrzehnte, da wäre ein entsprechender Fortschritt zu erwarten gewesen wie zwischen den beiden Weltkriegen, die Werteskala gab das aber nicht her, weil der TIE bereits zu weit unten angesiedelt war. Klar, für die Zeit des späten Imperiums war er echt untere Grenze, das sagen ja auch die Kampfwerte, aber selbst der billigste Jäger des Zweiten Weltkriegs wäre den Top-Modell des 1. Weltkrieges haushoch überlegen gewesen, und wie weit ein Tornado (oder auch nur ein Alpha-Jet) einer Corsair, einer Zero oder einem StuKa überlegen ist, davon will ich lieber nicht sprechen ....
Zudem waren die Regeln zum Spielen eines Jedis darauf abgestimmt, die halb ausgebildeten pseudo-Padawane zu spielen, die zu spät entdeckt und kaum vernünftig ausgebildet waren. Wenn jemand einen ECHTEN Jedi der Republik nach dem Regelwerk hätte spielen wollen, wäre das weit jenseits der Charaktererschaffungsregeln gewesen.

Offline Spicy McHaggis

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Bei Star Wars den technologischen Hintergrund zu hinterfrage, ist IMO mehr Logik als das Setting verkraften kann. ;D Nicht falsch verstehen, ich liebe Star Wars und hab gerne in der Old Republic gespielt. Aber wenn du das Kotor-Setting mit ein beziehst, dann findet in fast 4000 Jahren nicht wirklich eine nennenswerte technologische Entwicklung statt. Warum sollte es denn in ein paar Jahren zwischen Teil 3 und Teil 4 anders sein?

Und im "Tales of the Jedi Companion" wurden die Jedi, der alten Kotor Comics wunderbar abgebildet.

Lange Rede garkein Sinn... ;D Ich halte D6 SW auch für republikstauglich.
« Letzte Änderung: 16.08.2008 | 17:36 von Spicy McHaggis »
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Offline Finarfin

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Bei Star Wars den technologischen Hintergrund zu hinterfrage, ist IMO mehr Logik als das Setting verkraften kann.  Nicht falsch verstehen, ich liebe Star Wars und hab gerne in der Old Republic gespielt. Aber wenn du das Kotor-Setting mit ein beziehst, dann findet in fast 4000 Jahren nicht wirklich eine nennenswerte technologische Entwicklung statt. Warum sollte es denn in ein paar Jahren zwischen Teil 3 und Teil 4 anders sein?

Das ist ersteinmal die zu erwartende Erwartungshaltung der meisten Leute. Nicht jeder ist ein so eingefleischter Fan, dass er das Kotor-Setting kennt. Ich ging von den potentiellen Käufern aus, die halt öfter einmal die Filme sehen und dann, als Episode 1 rauskam, sowas nachspielen wollten. Die finden auf dem Einband nichts über die Alte Republik, blättern vll. ein paar mal durch und finden nur Darstellungen aus den alten Filmen. Die kaufen das dann nicht unbedingt. Und wenn sie sich mit dem Regelwerk näher beschäftigen, dann haben sie immer noch nichts von einem Jahrtausende langen Ausbleiben technischer Entwicklung gelesen oder gehört, also werden sie das erwarten, was sie halt kennen, nämlich kontinuierlichen technischen Fortschritt (wir leben halt gerade in solch einer Phase).
Alle Rollenspieler, die ich bisher getroffen und mit denen ich über die neuen StarWars-Filme gesprochen habe, haben sich gewundert oder darüber gespottet, dass die Raumschiffe in Episode 1-3 viel fortschrittlicher aussehen, obwohl sie ja um Jahrzehnte rückständiger sein müssten.
Es kennt halt nicht jeder potentielle Käufer den Hintergrund dermaßen gut.
Andersherum: nur wer den Hintergrund von StarWars so gut kennt, dass er weiß, dass es keinen technischen Fortschritt gegeben haben muss, ist mit dem Erscheinen der neuen Episoden tatsächlich noch ein potentieller Käufer: damit sind West End Games die Kunden weggeschmolzen ... abgesehen davon, dass diese Hardcore-Fans ohnehin schon alles gekauft haben (und damit auch als Kunden wegfallen ... obwohl ja meine AUsgabe des Regelwerks so schlecht gebunden ist, dass sich ein regelmäßiger Neukauf gelohnt hätte).

Offline Ionflux

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Also, ich gehöre ja zu den „mutigen” Rollenspielentwicklern, die trotz der Situation noch Science-Fiction-Rollenspiele entwickeln (Xegity). :)

Meiner Erfahrung nach ist der schwierige Zugang zur SF bzw. die „Angst” davor, nicht „wissenschaftlich korrekt” zu sein einer der Hauptgründe dafür, dass das Interesse für das Genre so gering ist.
Es fällt den Leuten einfach schwer, ohne greifbare Beispiele (in Form einer TV-Serie oder Filmen etc.) zu beurteilen, was ihre Charaktere in einer SF-Welt sinnvoll anstellen können und ob es „zulässig” ist, was sie vorhaben. Im Prinzip ist das bei Fantasy nicht anders, aber da ist wegen der einfacheren Erklärung (Magie) die Hemmschwelle niedriger.
Darüberhinaus wird der „Science”-Aspekt oft überbewertet und zu einer Art Erklärungszwang ausgebaut - und das obwohl prinzipiell jede Aussage über die Zukunft reine Spekulation ist (das gilt auch und besonders für die so genannte „Hard-SF”, die m.E. nur eine Implausibilität durch eine andere ersetzt).
Es ist sicher auch richtig, dass man sich hier nur schwer auf Präzedenzfälle berufen kann. Will man als Autor ein eigenes SF-Universum schaffen, das dann auch der Zielgruppe zugänglich ist, muss man wirklich in erheblichem Umgang jeden Aspekt dieser Welt beschreiben, was dann leicht enzyklopädische Ausmaße annehmen kann.

Dicht gefolgt ist dieser Grund auch von der Tatsache, dass zumindest die Raumfahrt-SF einfach mittlerweile nicht mehr so „cool” ist. Die hochtrabenden Raumfahrtpläne, die man in den 80ern und frühen 90ern noch in reich bebilderten Bänden präsentiert bekam, und die beinahe als selbstversändliche Entwicklung angesehen wurden, sind zusammengestrichen und ausgesetzt worden. Es fehlt dahingehend für den normalen Konsumenten einfach die Inspiration („It's 2008, where is my flying car?”).
Es ist wohl richtig, dass sie SF als solches immer noch präsent ist. Allerdings nicht mehr in ihrer alten Form mit Schwerpunkt auf Raumfahrt. Stattdessen rücken eben andere Technologien in den Blickpunkt, z.B. die virtuelle Realität und die Nanotechnologie.

Was kann man als Rollenspeilautor tun? Nun, ich versuche die modernen Trends (Nano-/Biotech, VR) stärker herauszuarbeiten und dadurch eine neue Faszination für die anderen Aspekte (Raumfahrt) zu schaffen. Außerdem bemühe ich mich, die Zugänglichkeit zu vereinfachen, indem ich auf pseudotechnische Erklärungen verzichte oder sie zumindest nicht als notwendig voraussetze.
Ganz wichtig ist, dass man die Welt greifbar macht. Der Idealfall ist natürlich ein Franchise mit extremen Production Values, was aber wohl dem durchschnittlichen deutschen Rollenspielentwickler nicht zugänglich sein dürfte.
Einfachere Lösungen sind entweder Geschichten, die leicht verständlich zeigen, was in der Welt vorgeht, oder durch Illustrationen, die vermitteln, wie die Welt aussieht. Niemand liest gerne langwierige und im Prinzip unerquickliche Abhandlungen über Tachyondefluktormatritzen, aber coole Raumschiffe, Waffen und Aliens schaut man sich immer gerne an. Die wecken dann auch ein Interesse für die Hintergründe der Welt.
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Offline jcorporation

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aber coole Raumschiffe, Waffen und Aliens schaut man sich immer gerne an.
Deswegen will ich mit SpacePirates ein Rollenspiel schreiben das nur daraus besteht. Sciece ist mir egal, ich will fiction, trash und pul, bin ja mal gespannt ob ich dafür ein paar Leute begeistern kann.
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MadMalik

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Du willst Space Gothic nochmal schreiben?  >;D

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Du willst Space Gothic nochmal schreiben?  >;D
Ich hab jetzt Spacegothic nicht gelesen, ich hoffe aber das es anders ist. Mein Fokus liegt auf Piraten im Weltraum.
Der Vorstellungsthread, falls mehr darüber wissen oder diskutieren willst.
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Online Waldviech

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Keine Angst - in einigen, wirklich wichtigen Punkten unterscheiden sich deine Weltraumpiraten schon jetzt erheblich von Space-Gothic. Schon allein die Tatsache, daß es bei dir Aliens gibt deren Existenz nicht vertuscht wird, sorgt für ein anderes Flair :).
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

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Offline jcorporation

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Na dann bin ich ja erleichtert.
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Deswegen will ich mit SpacePirates ein Rollenspiel schreiben das nur daraus besteht.
Da bist du mal wieder viel zu radikal. ;)
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Offline Finarfin

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Na, dann wird das Jahr des SciFi für die Deutsche Rollenspielszene:
Traveller ist neu raus,
Space Gothic lässt auch nicht mehr lange auf sich warten,
und dann gibt es noch eine Reihe von Fanprojekten.

Ich hoffe nur, dass dadurch die Szene belebt wird und sich nicht die einzelnen Spiele gegenseitig das Wasser (oder eher das Deuterium) abgraben, so dass in drei Jahren wieder Ende im Gelände ist. :mimimi:

Offline jcorporation

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2008 das Jahr der SciFi Rollenspiele :)
Wobei SpacePirates dieses jahr wohl nicht fertig werden wird, dafür aber mein anderes Rollenspielprojekt.
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Offline Ionflux

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Na, es ist doch schonmal schön, dass sich überhaupt Leute fragen, was denn eigentlich aus SF geworden ist. ;D
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Offline Falcon

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also imho sind die Sci-Fi Rollenspiele daran gescheitert, daß sie die technischen Möglichkeiten, die sie anbieten wollen regeltechnisch nicht vernünftig oder spielbar vermitteln im Gegensatz zu den Fantasysettings, die es zudem noch viel einfacher haben, da es wenig Technik gibt (und Magier ist regeltechnisch einfach darzustellen)
z.b. ein  zentrales Thema von Space Opera, das Raumschiff: Wer SOp. spielt will Raumschiffe fliegen, in FTL wie im ALL oder Orbit. Auch im Kampf. Er will das SChiff warten, reparieren, ausbauen, umbauen. Alles auf einmal.

meisst fehlen Teile davon oder es ist so komplex, daß es keinen Spass macht. Unsere Runde hats in GURPS3 Traveller nicht mal geschafft das Schiff zu betanken, weil keiner Bock hatte sich durch aber hunderte von Seiten zu lesen um herauszufinden wie und wo man das raffiniert, wie teuer es ist, wieviel Treibstoff das Schiff verbraucht usw. Raumkämpfe haben wir gleich ganz rausgelassen, weil die Regeln der Aufwand nicht wert ist. War für mich natürlich vollkommen unbefriedigend.

Ich kenne keine brauchbaren Regeln wie man Reisezeiten per Beschleunigung und Abbremsen über Millionen von Km berechnet, keine die vielleichrt Ortungsschatten berücksichtigen, daß man beschossen werden kann ohne das Feindschiff zu sehen, wie man Raumkämpfe mit 50 Schiffen und mehr managen kann. Andocken und Kapern (zumal während des Raumkampfes) muss meisst über Handwedeln geklärt werden usw. usf.

wie soll man sich die in die Settings einfinden wenn es keine oder keine spielbare Regeleinbindung gibt?

Xegitiy kenne ich nun nur vom Drüberschauen, mich schreckte aber von vorneherein die Textflut ab. Es ist nämlich imho falsch, daß man eine riesige Enzyklopädie machen muss um sein Zielpuplikum zu treffen, JC beweist mit dem Pulp Sci-Fi Setting nämlich genau das Gegenteil.

Ich selbst versuche das Bastei Setting Sternenfaust auf Savage Worlds zu konvertieren und denke mit 60 Seiten auszukommen und das Wichtigste im Überblick (aber eben spielbar)  abhandeln zu können. Da ich vor der deutschen Version von Savage Worlds fertig werden möchte habe ich zumindest ein gutes Druckmittel im Rücken. Ich peile Ende des Jahres an und es stecken ca 4Monate schon drin aber ich muss erst wieder zur Ruhe dafür finden und habe Pause :)

in eurer Veröffentlichungsliste fehlt noch Savage Worlds -  Slipstream. Das kommt wohl (hoffentlich) noch dieses Jahr raus.
« Letzte Änderung: 17.08.2008 | 12:18 von Falcon »
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Offline Ionflux

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Xegitiy kenne ich nun nur vom Drüberschauen, mich schreckte aber von vorneherein die Textflut ab. Es ist nämlich imho falsch, daß man eine riesige Enzyklopädie machen muss um sein Zielpuplikum zu treffen, JC beweist mit dem Pulp Sci-Fi Setting nämlich genau das Gegenteil.
Pulp-Settings haben natürlich den großen Vorteil, dass sie mit weniger Informationen auskommen, da sie auf dem aufbauen, was der Zielgruppe an Klischeevorstellungen über das Genre bereits bekannt ist und da auch ohne große Bedenken Elemente aus verschiedenen „Universen” zusammenfassen können. Ich persönlich hoffe, dass es noch Möglichkeiten jenseits des Pulp gibt, die Zielgruppe zu erreichen. ;)

Was die enzyklopädische Präsentation betrifft, so gebe ich zu, dass die den Neuling eher erschlagen könnte. Da ist eine einfachere Einführung notwendig. Aber SF ist nunmal eine komplexe Materie, wenn man ins Detail gehen will. Das sieht man ja auch an deiner Aufstellung zum Umgang mit Raumschiffen. Die Spieler erwarten einerseits, dass all diese Dinge möglich sind, andererseits müssen sie aber auch einfach genug umgesetzt werden. So gesehen hast du da einen guten Punkt angesprochen.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

jetzt würde mich doch Mal interessieren ob die neuen / alten Systeme denn auch etwas haben was wir hier als Schwachstellen von SF Systemen gegenüber Fantasy Systemen beschrieben haben.

Traveller habe ich mir gekauft kann hier also meine eigene Frage beantworten.
Abgesehen von der Gentechnik, meinem eigenen Steckenpferd, sind eigentlich alle Basisthemen abgedeckt. Im besonderen sind das Raumschiffe und Raumfahrt, Computer und Computerhacking, Cyberware und Fahrzeuge.
Die Regeln sind sehr eingänglich.
Es wird nur ein wenig Hintergrund mitgeliefgert aber weiterführende Quellenbände sind schon in Arbeit.
Das einzige was mir fehlt ist das die Regeln dort wo sie viele Würfe die sich untereinander beeinflußen bedingen mit einer passenden Software unterstützt werden.

Gruß Jochen
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Offline reinecke

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Bei Xegity gibts übrigens auch einfache kleine Einführungen. Die sogar sehr gut sind!

Offline Feuersänger

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Ich kenne keine brauchbaren Regeln wie man Reisezeiten per Beschleunigung und Abbremsen über Millionen von Km berechnet, keine die vielleichrt Ortungsschatten berücksichtigen, daß man beschossen werden kann ohne das Feindschiff zu sehen, wie man Raumkämpfe mit 50 Schiffen und mehr managen kann. Andocken und Kapern (zumal während des Raumkampfes) muss meisst über Handwedeln geklärt werden usw. usf.

wie soll man sich die in die Settings einfinden wenn es keine oder keine spielbare Regeleinbindung gibt?

Ja, das ist ein großes Problem und wohl der Hauptgrund, warum es kein richtiges Hard-SF System gibt. Man braucht für all das eigentlich schon einen Computersimulator wie z.B. Orbiter oder wenigstens Frontier, was die Komplexität angeht.
Wenn man aber auf PC-Unterstützung verzichten will - was auch bei einem SF-RPG verständlich ist - braucht man Formeln und Taschenrechner oder zumindest Tabellen, wenn man z.B. wissen will, wieviel Treibstoff man für eine Reise von A nach B braucht und wie lange sie dauert.
Was die Ortung angeht, kann man schon beim Schiffsdesign für jedes Schiff zwei Signaturwerte ausrechnen, nämlich jeweils für ein- und ausgeschaltetem Antrieb die Distanz, aus der man das Schiff orten kann. Was nun Ortungsschatten angeht, bleibt da nicht viel übrig, was man ohne Simulator verregeln könnte -- da braucht dann der SL einen verdammt guten Überblick über die involvierten Distanzen, wenn es nicht zu "Also gut, ihr versteckt euch hinterm Saturn" degenerieren soll.

Ebenso andocken... entweder man wedelt sowas mit "Autopilot" weg, oder man braucht nen Simulator - oder man wickelt es einfach abstrakt per Skillcheck ab, gerne auch mit mehreren Würfen. Aber so präzise durchspielen, das wird haarig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat