Autor Thema: Warum ist SciFi (Space Opera) Rollenspiel in Deutschland eigentlich erfolglos?  (Gelesen 93521 mal)

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Aber hier geht es ja nicht nur um Hard-SciFi, sondern um das gesamte Spektrum. Für Space Opera braucht man solche Details nicht zu wissen, wenn man sich auf das Abenteuer konzentriert, genauso wie in der Fantasy.

Offline Ionflux

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Ja, und der erhebliche Aufwand bei so einem simulationistischen Ansatz ist ja kein Grund, wieso es wenige SF-Systeme geben sollte. Das kann allenfalls erklären, wieso niemand solch simulationistische Regeln verfasst (könnte man IMO bei Fantasy ganz genauso machen, wenn man sich eine hinreichend komplexe Magietheorie ausdenkt).
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Offline reinecke

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Ich würde schon sagen, dass das zu den Gründen gehört.
Denn neben den Atmo-Faschisten, die wir ja aus fast allen Rollenspielen kennen. Gibts eben auch Plausibilitäts-Faschos. Und die wollen SF nicht anrühren, wenn das nicht gescheit erklärt ist und gleichzeitig nicht bunt genug ist und somit als SpaceFantasy erkennbar ist.

Es gibt zwar auch Gegenbeispiele, aber ich sag ja auch nicht, dass es nur an den fehlenden Erklärungen liegt.

Ein

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Nur machen mM die Plauso-Faschos die Minderheit der Rollenspieler aus, denn wie lassen sich sonst diese ganzen vollkommen unplausiblen, aber schrecklich erfolgreichen Rollenspiele erklären? ;)

Aber vllt stimmt es insoweit, als dass zu viele Plauso-Faschos hauptsächlich SciFi-Rollenspiele schreiben. Die dann vllt schrecklich plausibel, aber auch tot langweilig und damit total erfolglos sind.

Offline Waldviech

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Nur machen mM die Plauso-Faschos die Minderheit der Rollenspieler aus,

Zum Glück.....allerdings finden die sich nicht nur im SF-Bereich, sondern auch in der Fantasy, um dort für schlechte Laune und trockene Langeweile zu sorgen ;).

Zitat
Es gibt zwar auch Gegenbeispiele, aber ich sag ja auch nicht, dass es nur an den fehlenden Erklärungen liegt.
Wichtig dürfte wohl auch der momentane Zeitgeist in Deutschland sein, der SF etwas in die Ecke drängt. Momentan ist man im trivial-phantastischen Sektor wohl eher auf dem "Verklärte-Fantasy-Vergangenheit-Trip". Nebenbei bemerkt:
Für lustige Pulp-SF scheint das neue "Starblazer" echt gut geeignet zu sein. (hier mal ein Link zum 40-Seiten-Preview). Basieren tut das Ganze auf einer britischen Comicreihe der 70iger und 80iger und ist auch schön mit atmosphärischen Comicbildern unterlegt...Retro-SF rulez  ;D
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Zum Glück.....allerdings finden die sich nicht nur im SF-Bereich, sondern auch in der Fantasy, um dort für schlechte Laune und trockene Langeweile zu sorgen
Gut, mag sein. Wahrscheinlich fällt ihr Besserwissertum in der Stille des SF-Bereichs einfach nur mehr auf. ;)

Offline Waldviech

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Och....in DSA-Foren ebenfalls  ;D. Nur haben sie in der SF dank des "S" in "SF" oftmals mehr, wo sie ihre Zähne hineinschlagen können. Mir persönlich ist meine RPG-Space-Opera lieber in bunter "unplausibler" Form. Tiefgründigere, ernstere SF funktioniert imho als reine Literatur besser als im RPG.
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Für mich gibt es so etwas wie "tiefgründige" SciFi nicht. Entweder man schreibt Fiction oder ein Science Book. Beides geht nicht. Natürlich kann SciFi zum denken anregen, aber das liegt NIE an den Gründen, die einem die Plausos liefern.

Ich denke, das wichtigste, was den Leuten bei SciFi klar werden sollte:
Es geht nicht um die Technik.
Es geht nicht um die Formeln.
Es geht um die Menschen (und damit um Emotionen, Geschichten etc.)

Daher spiele ich SciFi auch am liebsten mit Nicht-Nerds. ;)

Offline Waldviech

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Zitat
Für mich gibt es so etwas wie "tiefgründige" SciFi nicht.
Naja, es gibt imho schon SF, die nicht trivial ist. Stanislaw Lem würde ich z.b. dazurechnen. Oder Bradbury. Allerdings liegt das auch meiner Meinung nach nie an "den Gründen, die einem die Plausos liefern." :).
(Nicht das wir uns da missverstehen: Mit "Tiefgründig" meine ich nicht die wissenschaftliche Plausibilität, sondern den literarischen Aspekt. "Solaris", "Die Marschroniken" oder "2001" funktionieren als Buch, bzw. Film ganz hervorragend. Ich bezweifele allerdings, daß sie als RPG-Plot funktionieren würden. Zumindest nicht, wenn die selbe "Tiefe" erzeugt werden soll) -
« Letzte Änderung: 18.08.2008 | 00:00 von Waldviech »
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Darum die "" bei meinem tiefgründig. ;)

Aber(!) um Tiefgründigkeit geht es selten im Rollenspiel. Rollenspieler sind in der Mehrheit auch nur flachgründige Normalbürger und obendrein ist Rollenspiel ein Medium, das es wegen seiner Struktur erschwert tiefgründig zu werden.

Eulenspiegel

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Für mich gibt es so etwas wie "tiefgründige" SciFi nicht. Entweder man schreibt Fiction oder ein Science Book. Beides geht nicht. Natürlich kann SciFi zum denken anregen, aber das liegt NIE an den Gründen, die einem die Plausos liefern.
Also imho kann man auch ein Buch schreiben, dass Science und Fiction sehr gut miteinander verbindet.

Als Beispiele kann ich da nennen:
- Die Gelehrten der Scheibenwelt
- Rendezvous mit 31/439
- Die erste Hälfte des Buches "Die Katze, die durch Wände geht" (die zweite Hälfte wirkt eher wie im Drogenrausch geschrieben)

Zitat
Ich denke, das wichtigste, was den Leuten bei SciFi klar werden sollte:
Es geht nicht um die Technik.
Es geht nicht um die Formeln.
Es geht um die Menschen (und damit um Emotionen, Geschichten etc.)
Wenn du das so siehst, toll. Ich will dir ja auch nicht meinen Geschmack aufzwingen.
Aber ich hatte letztens wieder eine Runde Transhuman Space gespielt und muss sagen: Das Spiel rockt. Klar, wir hatten es sehr technisch und Hard SF vom Feinsten gespielt, aber es hat mehr Spaß gemacht, als es Pulp SF je könnte.

Daher spiele ich SF auch am liebsten mit Nerds. ;)

Offline Waldviech

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Aber(!) um Tiefgründigkeit geht es selten im Rollenspiel.
Japp. Siehe dazu auch meine oben hineineditierte Ergänzung. Ich würde da sogar weitergehen und sagen: Darum geht es im RPG fast NIE. Ein gutes Beispiel dafür wäre wohl die WoD....zwar sind tiefgründigere Ansätze im Setting angelegt, aber beim Spielen letztlich herauskommen tut "Superheroes by Night" oder "Untote Hofschranzen by Night" - letztlich deswegen, weil das bei Chips und Cola einfach besser machbar ist. Und so würde z.b. auch aus den Marschroniken als RPG-Setting wenig mehr werden als eine Firefly-Variante mit Alienruinen. Ein interessantes Setting zwar, aber eines, dem beim Spielen die Melancholie und der Tiefgang der Vorlage völlig abgehen wird.

Zitat
aber es hat mehr Spaß gemacht, als es Pulp SF je könnte.
Willkommen in der wunderbaren Welt des persönlichen Geschmacks ;). Klar kann auch Hart-SF sehr cool sein....ich erinnere mich da nur mal an ein paar wirklich zünftige Jovian-Chronicles-Runden. Oder an Blue-Planet.

Zitat
Wenn du das so siehst, toll.

Womit wir beim alten "Spalt" in der SF wären, den weiland schon Verne (gut recherchierte Hard-SF) und Wells (phantastische "Social-SF") angelegt haben.
« Letzte Änderung: 18.08.2008 | 00:11 von Waldviech »
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Offline reinecke

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"Solaris", "Die Marschroniken" oder "2001" funktionieren als Buch, bzw. Film ganz hervorragend. Ich bezweifele allerdings, daß sie als RPG-Plot funktionieren würden. Zumindest nicht, wenn die selbe "Tiefe" erzeugt werden soll) -
Mein diesjähriger Challengebeitrag BEYOND versucht genau das.
Aber ihm gelingt noch nicht ganz, fürchte ich. ^^

@Spalt
Jo, diesen Spalt gibt es. Aber nicht die "non-technics" wollen den "technics"=Plauso-Faschos was aufzwängen, sondern andersrum. Den Spaß liefert nunmal der Plot, die Charaktere, nicht die Technik und ihre Plausiblität.
Oder hattet ihr bei eurem Transhuman Space Spaß beim Bauen eines Computers?

Offline Ionflux

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Je nach Nerd-Grad kann die Technik tatsächlich eine größere Faszination ausüben als der Plot.

Die breite Masse erreicht man damit aber sicherlich nicht, die will einfach coole Stories.
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Eulenspiegel

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@ Reinecke
Ja, den Spaß liefert der Plot. In dem Plot ging es aber nicht um Charaktere, sondern halt um Technik.

Es ging um eine fehlprogrammierte KI. (Wir mussten ihre Programmierung in Erfahrung bringen und sie dann im Stile von "Meine Freunde die Roboter" von Asimov wieder auf die richtige Bahn lenken.)

Ebenfalls sehr technisch (und spannend) war das Treibstoffmanagement: Wir konnten entweder den gesamten Treibstoff für Beschleunigung und Abbremsen ausgeben, dann wären wir schneller am Ziel gewesen. Oder wir könnten uns für die langsamere Variante entscheiden. (Dafür bräuchten wir zwar wesentlich länger, hätten aber noch genügend Treibstoff für Kurskorrekturen, falls es auf der Reise Zwischenfälle gibt.)

Wir hatten uns für die erste (schnelle) Variante entschieden.
Als eine Kurskorrektur dann trotzdem hilfreich erschien, war es toll, sich zu überlegen, wie wir auch ohne Treibstoff (mit Hilfe des Impulserhaltungssatzes) doch noch den Kurs ändern könnten.

Dann hatte einer einen Menschen mit 2 Armen anstatt den Beinen gespielt. Er war perfekt für das Leben auf dem Raumschiff angepasst. Als wir aber einen Mond mit erhöhter Schwerkraft angeflogen hatten, hatte er plötzlich Probleme und sich zu überlegen, ob er sich entlanghangeln sollte oder ob wir ihm einen Rollstuhl besorgen, hat ebenfalls viel Spaß gemacht. (Wobei herkömmliche Rollstühle ja das Problem haben, dass man dann keine Treppen hochkommt. Wir haben uns dann letztendlich für ein Exoskelett mit künstlichen Beinen entschieden.)

Die Weltraumlifte waren auch schön in den Plot integriert:
Der Start von einer Schwerkraftwelt ist eigentlich sehr Energieaufwendig. Weltraumlifte können nun diese Energie minimieren, indem genau so viel masse in den Weltraum hochgebracht wird,, wie Masse runtergebracht wird. Hört sich für den Nicht-Nerd langweilig an, fand ich als Nerd aber immer schon interessant.
Und das wurde auch gezielt im Plot eingesetzt, indem wir erst die Freigabe zur Landung erhalten, wenn jemand anderes startet. Im Augenblick wollte aber keiner starten. - Also mussten wir dafür sorgen, dass einige Leute vom Planeten doch verschwinden.

Auf dem Mond selber haben wir dann eine Sekte, die sich "Gegner der Entropie" nannte, getroffen und bekämpft. (Für Leute, die sich mit Entropie nicht auskennen, wird diese Sekte wohl farblos wirken. Ich fand sie jedoch sehr stimmig aufgebaut und mein Char war lange Zeit hin und hergerissen, ob er der Sekte nun beitreten oder sie doch eher bekämpfen sollte. - Aber es ist schwierig, diesen Gewissenskonflikt einem Nicht-Nerd nahe zu bringen.)

Und dann natürlich der ganze technische Flair, der zwar nicht plotrelevant war, aber trotzdem extrem viel zur Atmosphäre beigetragen hat.

Offline reinecke

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Klingt in der Tat witzig. Auch wenns für mich nichts auf Dauer wäre. ;) Mir zu nerdig.

2 Fragen (und dann hören wir damit auf, weil das ja nicht sinn dieses threads ist):
1. Berücksichtigt ihr auch, dass das Leben in Schwerelosigkeit die Muskeln des Körpers abbaut? Also nicht nur der mann mit den vier armen probleme gehabt hätte, sondern ihr alle auf einem Planeten mit erhöhter Schwerkraft?
2. was haben die Gegner der Entropie denn gemacht? Als Physik-Student behaupte ich mal, das verstehen zu können.

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Ich würde da sogar weitergehen und sagen: Darum geht es im RPG fast NIE.
Ich hatte erst ein "fast nie" dachte mir dann aber es wäre zu stark. ;)

Zitat
Oder hattet ihr bei eurem Transhuman Space Spaß beim Bauen eines Computers?
Nein, beim emotionalen Gedankenspiel über "mein" Leben als SAI.

Zitat
Je nach Nerd-Grad kann die Technik tatsächlich eine größere Faszination ausüben als der Plot.
Ja, Sense of Wonder. Leider schaffen es aber gerade Nerds den SoW vollkommen zu zerstören. Ich bin mir oftmals nicht einmal sicher, ob sie überhaupt das Prinzip dahinter verstanden haben.

Offline Waldviech

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Ja, Sense of Wonder. Leider schaffen es aber gerade Nerds den SoW vollkommen zu zerstören. Ich bin mir oftmals nicht einmal sicher, ob sie überhaupt das Prinzip dahinter verstanden haben.
Vermutlich nicht, vermutlich liegt aber auch das Interesse der entsprechenden Leutz an einer anderen Stelle. Außerdem gilt auch hier wieder einmal: Ewige Besserwisser, die mit einem Wust an überflüssigem (!) Detailwissen nervtöten gibt es auch in der Fantasy ("Nein, ein mittelreichischer Magier der Sowieso-Akademie würde aber..."). Allerdings ist das Problem nicht unbedingt das Wissen ansich, sondern das überflüssige Einbringen desselben. Daher würde ich Reineckes Gruppe auch nicht im negativen Sinne als "nerdig" bezeichnen wollen - THS verlangt eine Menge wissenschaftliche Hartwurst, die Gruppe konnte damit umgehen. Daher handelt es sich bei der Anwendung der physikalischen Gesetze und dem Umgang mit der potentiell realistischen Technik auch nicht um überflüssige Besserwisserei. "Spielsetting verstanden und Spaß gehabt" trifft es wohl eher.
Anders ist das beim krampfhaften Hartwurstler, der die Situation dadurch stört, indem seinen Mitspielern etwa vorrechnet, daß das bleistiftdünne Nylonseil, an dem sich Captain Save-The-Day mit der Prinzessin von Alpha-Centauri im Arm über den kilometertiefen Schacht in der Raumstation des bösen Imperators schwingt (an dessen Grund tötliche epsilon-eridanische Piranhapudel auf ihre Opfer warten) und dabei mit seinem Blaster fünf Glork-Kampfroboter mit einem Schuss toast, reißen wird da es das Gewicht von zwei Personen nicht halten kann. ;)

Zitat
Berücksichtigt ihr auch, dass das Leben in Schwerelosigkeit die Muskeln des Körpers abbaut? Also nicht nur der mann mit den vier armen probleme gehabt hätte, sondern ihr alle auf einem Planeten mit erhöhter Schwerkraft?
Ich rate mal, Ja. Deswegen wird es wohl das Exoskelett gewesen sein.
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Offline Boba Fett

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Je nach Nerd-Grad kann die Technik tatsächlich eine größere Faszination ausüben als der Plot.
Ja, Sense of Wonder. Leider schaffen es aber gerade Nerds den SoW vollkommen zu zerstören. Ich bin mir oftmals nicht einmal sicher, ob sie überhaupt das Prinzip dahinter verstanden haben.
"Suspension of Disbelief" fällt mir dazu ein. Man muss nicht alles immer erklären. Und manchmal nicht einmal erklären "können".
Wichtig ist, dass es vorstellbar ist, dass sowas technisch möglich sein wird. ("wird" nicht "könnte" !)
Das macht Hard-SF aus und ist auch der Unterschied zur Space Opera oder Science Fantasy (a'la Star Trek oder so).
Aber man muss auch nicht alles mit Technogebabbel untermalen.
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Offline Falcon

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Ein schrieb:
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Aber hier geht es ja nicht nur um Hard-SciFi, sondern um das gesamte Spektrum. Für Space Opera braucht man solche Details nicht zu wissen, wenn man sich auf das Abenteuer konzentriert, genauso wie in der Fantasy.
Es kann auch in Space Opera zu solch Pulpigen Situationen kommen, daß man dann Regeln braucht (die müssen ja nicht simulationsartig ein), die meisstens nicht da sind.

allein die Reisezeit. Bei Fantasysettings gibts Angaben für Tagesreisen, ansonsten hilft der GMV. Das finde ich innerhalb von Systemen (von Planet zu Planet) für SF aber genauso essentiell, man hat nur keine Erfahrung damit. Man steht dann fast immer im Regen. Ich hab das auf eine kleine Formel mit einfachem Bruch und einer einzigen Wurzel runtergebracht, ich denke das ist gerde noch vertretbar. Es ist trotzdem Pulp durch und durch.
Zumal die Leute bei D&D oder ED auch mit ihrem Taschenrechner vor dem Charakter sitzen um die Exp auszurechnen.

die CoreStory ist natürlich mindestens ebenso wichtig. Da fiel mir auch Xegity auf, wo man mal wieder alles Spielen kann, Freischaffender, Soldat, Konzernsklave und und. und. ; was ja noch okay ist. Schwerwiegender fand ich, man muss sich die Ziele auch noch selber ausdenken (ich habe jedenfalls keine Info gefunden, die Beschreibt in welche Richtung sich die Handlung der Welt bewegt) und das ist ein Unding!
Genau wie Traveller haben diese Settings ja einen simulatorischen Hintergrund (Wirtschaftsystem, jeder lebt so vor sich hin usw.), aber vielleicht will man sich im RPG gar nicht völlig frei bewegen.



Ein schrieb:
Zitat
Nur machen mM die Plauso-Faschos die Minderheit der Rollenspieler aus, denn wie lassen sich sonst diese ganzen vollkommen unplausiblen, aber schrecklich erfolgreichen Rollenspiele erklären? Wink
Ich glaube Plauso-Faschos sind bei Weitem in der Mehrheit, sind aber gleichzeitig Könige der Selbsttäuschung. Der Fanstatus muss nur hoch genug steigen, dann wird jeder Mist eines Settings zur plausiblen Universalwahrheit erhoben. Kenne ich von DSA sehr gut. Passiert gerade dann wenn Spieler nur 1 1/2 Spielsysteme kennen.
Das sich dagegen Technik-Nerds(undgleich Plauso Faschos) verstärkt im SF tummeln mag sein.


Ein schrieb:
Zitat
Ich denke, das wichtigste, was den Leuten bei SciFi klar werden sollte:
Es geht nicht um die Technik.
Es geht nicht um die Formeln.
Es geht um die Menschen (und damit um Emotionen, Geschichten etc.)
dem würde ich zustimmen. Wobei eine gute Potion Sense of Wonder noch nie geschadet hat. Das war jedenfalls DER Grund warum ich Perry Rhodan gelesen habe.

und bei Fantasy scheint mir das Repertoir für SoW unendlich mal größer zu sein ohne das es sich wiederholt oder unpassend wirkt (juhuu, schon wieder eine Gruft, diesmal mitten in der Stadt). SF Settings driften oft ins politische ab, daß ist vor allem schwerer zu spielen und ich glaube viele wollen das auch gar nicht.
Auch wirkt es wunder den Sammlertrieb der Spieler anzufixen. Das passiert in SF Settings auch so gut wie nie.

Ein Setting, daß mir sofort gefallen hätte wäre Dragonstar von D20 gewesen,
http://www.fantasyflightgames.com/dragonstar.html
alle Stärken von Fantasy aber eben im Weltraum. Allerdings bezweifle ich, daß im RPG das Abenteuer erleben im All in den Regeln ausreichend abgebildet ist.


Das Starblazer Artwork sieht nebenbei auch grandios aus.
« Letzte Änderung: 18.08.2008 | 10:14 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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...allein die Reisezeit. Bei Fantasysettings gibts Angaben für Tagesreisen, ansonsten hilft der GMV. Das finde ich innerhalb von Systemen (von Planet zu Planet) für SF aber genauso essentiell, man hat nur keine Erfahrung damit. Man steht dann fast immer im Regen. Ich hab das auf eine kleine Formel mit einfachem Bruch und einer einzigen Wurzel runtergebracht, ich denke das ist gerde noch vertretbar. Es ist trotzdem Pulp durch und durch.
Das ist es bei Fantasy aber doch auch.
In den SciFi Rollenspielen (Traveller, Star Wars, Fading Suns, Alternity, etc.) die ich kenne, gibt es auch explizite Angaben für Reisezeiten. Die sind manchmal etwas vage, aber dann muss man eben improvisieren.
Im Fantasy-Bereich sind diese aber genauso vage. Als Segler kann ich Dir versichern, dass die angegebenen Reisezeiten in Fantasyrollenspielen nichts mit der Realität zu tun haben (was auch gut ist). Genauso sind die Überlandreisen total geraten - es wird beispielsweise so gut wie nie das Terrain berücksichtigt.
Aber das ist auch gut so, denn wer will so einen Hartwurstkram denn schon? Naja, okay Harnmaster-Spieler vielleicht, aber die können dann auch im Geschichtsbuch recherchieren. Ansonsten wird das Thema vage gehalten und über den Daumen gepeilt bestimmt, eben damit des Spielerlebnis im Vordergrund steht. Und das soll es ja auch. Wie bei Space Opera.

Zitat
Ich glaube Plauso-Faschos sind bei Weitem in der Mehrheit,...
Ich glaube das nicht! Plauso-Faschos sind nur die Lautesten, und daher werden sie so wahrgenommen, als würden sie eine viel größere Personenzahl haben.

Zitat
Das sich dagegen Technik-Nerds(undgleich Plauso Faschos) verstärkt im SF tummeln mag sein.
Auch das glaube ich nicht. Dazu gibt es zu viele Technik Nerds - und dazu ist SF in Deutschland zu 'unbeliebt'.
Und dazu habe ich zu viele "Plausibilitäts-Debatten" in allen möglichen Bereichen gehabt, wo ein Klugscheisser meinte, es besserzuwissen. Die Plausodebatte kommt nämlich immer dann auf, wenn jemand meint, gerade da Experte zu sein.
Und das gibt es auch im Fantasy oder auch bei Shadowfun. Sei es nun, ob das Katana besser sei als der Kavaleriesäbel,
oder ob Samurai den Rittern überlegen wären, ob man mit Kettenhemden schleichen kann, oder ob ein 5 m Sturz tödlich verlaufen muss und daher der Schaden unrealistisch (mein Lieblingsunwort) sei.
Die schönste Debatte hatte ich mit Opthalamia darüber, dass die Shadowrun Welt völlig unrealistisch sei, weil wirtschaftlich unrealistisch (wie sehr mich das beim Rollenspiel auch interessiert, wie plausibel die Welt ist ;) ).
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Offline Falcon

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Das ist es bei Fantasy aber doch auch.
In den SciFi Rollenspielen (Traveller, Star Wars, Fading Suns, Alternity, etc.) die ich kenne, gibt es auch explizite Angaben für Reisezeiten. Die sind manchmal etwas vage, aber dann muss man eben improvisieren.
Im Fantasy-Bereich sind diese aber genauso vage. Als Segler kann ich Dir versichern, dass die angegebenen Reisezeiten in Fantasyrollenspielen nichts mit der Realität zu tun haben (was auch gut ist). Genauso sind die Überlandreisen total geraten - es wird beispielsweise so gut wie nie das Terrain berücksichtigt.
Ich kann mir aber leichter eine Schiffsreise von Kontinent A nach B vorstellen und abschätzen, selbst wenn man etwas daneben liegt, als von Planet A zu B, zumal man bei Fantasy meisst Karten hat. Die fehlen im SF nämlich auch  mal gerne.
Genauso wie man vom Wandern in Bezug zum Terrain evt. schon Erfahrungen gemacht hat.
kurzum: Man müsste im SF den Spieler viel mehr an die Hand nehmen als es üblicherweise gemacht wird. Oder es wird viel zu komplex gemacht.

Man sollte auch nicht vergessen, daß die Technischen Möglichkeiten von SF die meissten spannenden Szenen, die Klischees so hergeben meisst komplett zunichte machen. Mit Antrigravgürteln über eine Schlucht zu fliegen z.b. Das heisst, man muss sich andere spannende Szenen einfallen lassen. Und dann kommt man sehr schnell an seine Grenzen. Für mich wirds dann jedenfalls richtig anstrengend und nervig ein Abenteuer zu schreiben, daß sich nicht wieder auf öde politische Zusammenhänge und Spionage bezieht.
Das hat man bei Fantasy auch, allerdings ist die Magie dazu oft eingeschränkt oder es kann nicht jeder Charakter.
« Letzte Änderung: 18.08.2008 | 10:46 von Falcon »
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Offline Waldviech

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Das hat man bei Fantasy auch, allerdings ist die Magie dazu oft eingeschränkt oder es kann nicht jeder Charakter.
Gleiches gilt auch wieder für die SF. Auch da gibt es genügend Möglichkeiten, Hightech auszuhebeln, damit es spannend bleibt - aus dem Gravgürtelflug wird beispielsweise nix, wenn die Batterien leer sind oder gefährliche Zunichtsnutzium-Strahlung das Antigravfeld des Gürtels empfindlich stört. Und wer sagt, daß in der Schlucht nicht fiese fliegende Biestosaurier leben, die den schwebenden Gürtelträger gerne vernaschen wollen ?

Zitat
Für mich wirds dann jedenfalls richtig anstrengend und nervig ein Abenteuer zu schreiben, daß sich nicht wieder auf öde politische Zusammenhänge und Spionage bezieht.
Auch hier gilt: Das ist kein reines SF-Problem. Auch in der Fantasy (bestes Beispiel auch mal wieder DSA) kann es oftmals zu öder Politisierung kommen - obwohl es viele andere schöne Dinge gäbe, die man machen könnte. Gerade die Space-Opera ist da ähnlich vielseitig wie Fantasy. Dungeoncrawling mit Schatzsuche ? Wozu gibt es alte Alienruinen und Artefakte ? Oder interstellare Verbrechersyndikate ? Raumpiraten ? Kopfgeldjäger ? Verschollene Expeditionen auf fernen primitiven Welten ?

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Die fehlen im SF nämlich auch  mal gerne.

Allerdings auch nur selten. Kaum ein Space-Opera-RPG, das ich kenne, zeigt wirklich keine Sternenkarten.
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THS verlangt eine Menge wissenschaftliche Hartwurst
Nö, nur wenn schon mit der Grundeinstellung rangeht, dass SciFi mehr mit Science als mit Fiction zu tun hätte. Denn dann fängt man mit Plausibilität an und vergisst darüber die Story. Und alle SciFi-Geschichten, die ich kenne hatten bisher vor allem Geschichtscharakter und nicht Sachbuchcharakter. ;)

Aber genau das ist das Problem: Die Leute, die die nötige Sozialkompetenz haben, sehen SciFi und denken: Bäh, Technik, das ist mir zu kompliziert. Dabei ist das Quatsch. Wenn es stellaren Individualverkehr gibt, kann man da einfach Parallelen zum irdischen Individualverkehr ziehen. Vor 100 Jahren haben die Leute auch gesagt: Boah, ein Fahrzeug das 30 km/h fährt! Wie soll ich das jemals kontrollieren?

Nun, wieviel Gedanken macht ihr euch heute, wenn ihr mit dem Auto durch eine 30-Zone schleicht?

Die Analogien sind es, die wichtig sind. Die sollten Autoren aufzeigen und sicherlich wird da auch oft geschlampt, aber eigentlich ist das alles nicht so schwer. Man muss nur weniger in Maßzahlen und dafür mehr in Zusammenhängen denken.

Wenn es normal ist zum Mond zur Arbeit zu pendeln, dann sagt uns unsere Erfahrung, dass eine Strecke höchstens 1 Stunde dauern kann. Denn mehr nimmt der normale Bürger nicht auf sich. Und wie Pendeln ist, mit all seinen Staus, Umleitungen, Baustellen, kennt auch jeder aus seiner Alltagserfahrung.

Wenn Alpha Centauri ein typisches Ziel für Wochenendereisen ist, dann kann die Reise dorthin nicht länger als 3-4 Stunden dauern. Denn mehr Zeit hat man am Wochenende nicht. Kennt auch jeder aus der eigenen Erfahrung. Fürs Wochenende nach Paris. Schöne Sache, aber auch immer irgendwie stressig.

In beiden Fällen braucht man weder Distanz- noch Geschwindigkeitsangaben um sich eine weit deutlichere Vorstellung zu bilden, als es mit den beiden Zahlen 45% Lichtgeschwindigkeit und 11 AE ohne Eigenleistung jemals möglich wäre.

Offline reinecke

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Man sollte auch nicht vergessen, daß die Technischen Möglichkeiten von SF die meissten spannenden Szenen, die Klischees so hergeben meisst komplett zunichte machen. Mit Antrigravgürteln über eine Schlucht zu fliegen z.b. Das heisst, man muss sich andere spannende Szenen einfallen lassen. Und dann kommt man sehr schnell an seine Grenzen. Für mich wirds dann jedenfalls richtig anstrengend und nervig ein Abenteuer zu schreiben, daß sich nicht wieder auf öde politische Zusammenhänge und Spionage bezieht.
Das hat man bei Fantasy auch, allerdings ist die Magie dazu oft eingeschränkt oder es kann nicht jeder Charakter.
Das ist Humbug, Falcon! Bei Fantasy hat man exakt die gleichen Probleme, ja, es kann nicht die ganze Gruppe, aber trotzdem. Ein Magier mit Wahrheitszauber reicht, um jeden Krimi platzen zu lassen.
Erfordert halt mehr Bass Play oder so. Ist doch super! ;) Aber es ist kein SF Problem.

@Waldvieh
Das war Eulenspiegels Runde, nicht meine. ;)

@Ein
Finde ich richtig, diese Herangehensweise. Aber es ist ja auch nichts dagegen gesagt, wenn man in kleinen, blau unterlegten Kästen auch darauf hinweist, dass das Pendelschiff mit 45% Lichtgeschwindigkeit fliegt, und die echte Strecke X Parsec sind, usw. (alles dann natürlich mehr oder weniger frei erfunden, aber zueinander in Relation gesetzt plausibel...)
Dann verstehen es alle, haben eine Vorstellung und können damit spielen. Und der Technik-Nerd kann sich noch mit seinem physikalischen (halb-)Wissen einbringen und so den Tag retten? Den Plauso-Faschos ist damit natürlich nicht genüge getan. Gut so.

Sense of Wonder sollte es auch bei Nicht-SpaceOpera geben. Dann macht SF auch wieder Spaß.
Aber wär super, wenn wir mal bessere Aussagen zum gesellschaftlichen Zusammenhang hätten.

Außerdem dreht sich auch hier die Diskussion langsam im Kreis.