Autor Thema: Warum ist SciFi (Space Opera) Rollenspiel in Deutschland eigentlich erfolglos?  (Gelesen 93468 mal)

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Pyromancer

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gibt es denn feste, stehende Konflikte beim deutschen, neuen Traveller?

Definitiv nein.

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Danke für die ehrliche Rezi. Damit ist auch meine Erinnerung bestätigt.

Offline Arkam

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Hallo Ein,

bei einer Rezension Dinge zu unterschlagen lohnt sich einfach nicht.

Ich will nur darauf hinweisen das ich persönlich Traveller für ein prima System halte.

Gerade weil der Hintergrund derartig offen ist und einem jede Möglichkeit gibt.
Schnapp dir deinen Lieblings SF Roman der in Richtung Space Opera gibt und schon hast du deinen Traumtravellerhintergrund.

Gruß Jochen
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Ja, die Offenheit ist der große Vorteil von Traveller, aber auch die Crux. Denn nicht jeder oder gar nur wenige sind bereit sich Arbeit zu machen, sei es mangels Lust oder mangels Zeit.

Offline Arkam

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Hallo Ein,

ob das beim neuen Traveller auch der Fall sein wird oder ob die Spieler die offen spielen wollen nur die Regeln und gegebenenfalls Ergänzungsbände für ihren Schwerpunkt brauchen.
Und Spieler die geschlossener spielen wollenmit Hintergründen und fertigen Abenteuern umschmeichelt werden wird sich noch zeigen.

Als nächstes Projekt werden ja die "Spinwärts-Marken" angekündigt. Das ist ein Raumgebiet das weit von jeder imperialen Kontrolle liegt und beim klassischen Traveller ein beliebter Spielhintergrund war. Ich hoffe das der neue Band zwar alle Spieldaten liefert aber auch gut beschriebene Raum-Systeme in denen man Kampagnen ablaufen lassen kann. Sowie ein paar Abenteuerauhänger. Ich denke ein richtiges Abenteuer macht in einem solchen Hintergrund Band keinen Sinn.

Wie es mit den komplett travellerfremden aber durch Film und Fernsehen populären Hintergründen aussieht wird sich noch zeigen.

Mongoose kündigt auf http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=51 neben den Quellenbüchern für Söldner und Flottenangehörige mit den erweiterten Raumschiffkonstruktionsregeln ja auch ein Abenteuer an.

Gruß Jochen
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Offline reinecke

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Ich glaube, dass die neue Traveller-Variante Sci-Fi aufleben lassen könnte.
Das Buch sieht super aus. Ist universell SF und wenn jeztt alle SF-Spieler der BRD umsatteln... holla!

Zuversicht!

Offline Finarfin

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Die Offenheit des neuen Traveller-GRW mag zuerst wie ein Nachteil wirken, doch mit einem einzigen Ergänzungsband bekommt man eine komplette Corestory. Da der Preis des GRW unter 30 Euro liegt, ist es sogar günstig genug, um sich auch noch einen Ergänzungsband hinzu zu kaufen. Damit kommt man auf den gleichen Preis wie die meisten Rollenspiele, doch muss man keinen Hintergrund bezahlen, den man nicht will. Als Regelwerk ist es für den SciFi-Bereich so universal wie DnD für Fantasy (was jetzt nichts über die tatsächliche Umsetzung aussagt, das muss die Zeit zeigen).
Ich persönlich suche keinen Hintergrund, da ich eh meinen eigenen basteln will, also bin ich froh, keinen Hintergrund bezahlen zu müssen.
Und ein Bab5-Band ist definitiv eine Option für mich (bis meine Runde wirklich mit Traveller anfängt, dauert es eh noch: nicht vor Ende unserer DSA-Kampagne, und unser Ronnie will seine Heimatstadt am Svelt dauerhaft von den Orks befreien ... das geht nicht so schnell).

Offline Falcon

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ich bin stark in Versuchung es mir zu kaufen. Wird technischer Space Opera Schnick-Schnack immer noch so stiefmütterlich behandelt?
Steht überhaupt Hintergrund darin?

brauche ich jetzt das 13Mann Traveller oder Mongoose Traveller? Sind zwei neue Trv nicht überflüssig? Ist nur die Übersetzung oder?

ob es allerdings so viel Kann wie Savageworlds mit Scif-Fi Wordlbuilder toolkit bezweifle ich doch stark.
« Letzte Änderung: 22.08.2008 | 16:47 von Falcon »
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@Finarfin
Zitat
Die Offenheit des neuen Traveller-GRW mag zuerst wie ein Nachteil wirken, doch mit einem einzigen Ergänzungsband bekommt man eine komplette Corestory.
Hmm, toll, ich muss mir also erst einen Zusatzband kaufen, damit das Spiel spielbar wird? (um es mal zu übertreiben)
Zitat
Als Regelwerk ist es für den SciFi-Bereich so universal wie DnD für Fantasy
D&D ist nicht universell.

Mit AD&D2 hat man es mal probiert, aber das ging kräftig nach hinten los. (Adieu TSR!)
Und D&D4 ist so was von nicht universell, das viele Leute sich weigern es überhaupt noch als Rollenspiel anzusehen. Dafür ist die Corestory knall hart durchgesetzt wurden.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

gerade bei einem so alten und dann auch noch in so verschiedenen Fassungen vorliegendem Rollenspiel finde ich es einen guten Zug einen reinen Regelband heraus zu bringen.

So zockt man bei den Grundregeln die Kunden nämlich nicht ab sondern überläßt ihnen die weitere Kaufentscheidung.
Als jemand der diverse Travellerversionen hat kann ich jetzt nach deutlich verbesserten Regeln spielen und habe eine freie Hintergrundentscheidung.

Für den deutschen Spieler ist natürlich etwas dumm das er jetzt zwar die Regeln in der Hand hält aber, wenn eben kein Alttravellerspieler, noch kein Hintergrund da ist. Aber das wird sich ja noch ändern.
Ich denke erst danach kann man dann beurteilen wie es mit dem Travellerhintergrund aussieht.

Gruß Jochen
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Offline Finarfin

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Zitat
Hmm, toll, ich muss mir also erst einen Zusatzband kaufen, damit das Spiel spielbar wird? (um es mal zu übertreiben)

Richtig, das ist übertrieben!

Man hat ja schon ne Corestory, die des Freihändlers à la Han Solo, im GRW.
Wem das nicht reicht, kann sich einen Ergänzungsband kaufen, was zusammen so viel kostet wie bei vielen anderen Rollenspielen das GRW alleine.
Man kauft also zwei Bände, zahlt aber nicht mehr Geld als bei anderen Rollenspielen. Das Traveller-GRW ist mit unter 30 Euro vergleichsweise günstig.

Zitat
D&D ist nicht universell.

Universeller als die meisten Fantasy-Rollenspiele: ein Regelwerk für mehrere Hintergrundwelten. Mit dem Spielerhandbuch konnte man die Vergessenen Reiche, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Eberon, Iron Kingdoms, u.v.a.m. bespielen, während die meisten anderen Rollenspiele nur eine Welt abdecken.
Diesen Grad an Universalität hat auch Traveller für SciFi.

Offline Falcon

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sprecht ihr vom deutschen 13Mann Traveller? Das kostet aber dicke 30Euro! Wenn kein Hintergrund dabei ist (wie es im Klappentext steht!) ist das zu teuer und Täuschung.

habe zum 13Mann Trv einen Fragethread aufgemacht. Wär nett wenn man mir da mal helfen könnte:
http://tanelorn.net/index.php/topic,42995.msg809249/topicseen.html#new
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Offline Finarfin

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Das GRW kostet 29,95, also unter 30 Euro.

Bei vielen Spielen ist man mit 45 oder 50 Euro dabei.

Zudem ist Traveller im Grunde darauf ausgelegt, ein eigenes Universum zu basteln, die Regeln dafür sind auch wirklich gut (jawohl, statt konkretem Universum wird ein Baukastensystem angeboten, nach einem Nachmittag Bastelarbeit hat man ein maßgeschneidertes Universum).

Offline reinecke

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Das GRW kostet 29,95, also unter 30 Euro.
Arbeitest du für 13Mann?
Zudem ist Traveller im Grunde darauf ausgelegt, ein eigenes Universum zu basteln, die Regeln dafür sind auch wirklich gut (jawohl, statt konkretem Universum wird ein Baukastensystem angeboten, nach einem Nachmittag Bastelarbeit hat man ein maßgeschneidertes Universum).
ob es allerdings so viel Kann wie Savageworlds mit Scif-Fi Wordlbuilder toolkit bezweifle ich doch stark.
Vielleicht doch?
Immerhin hat's ne deultiche coole Charerschaffung. ;)

Also als UNIVERSAL-SF-Regelwerk sind 30€ okay.
Und jetzt schieben sie Settings/CoreStorys hinterher.

Offline Grisnir

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Um mal auf die Eingangsfrage zurück und von Traveller wegzukommen.

These I: Hat es vielleicht auch damit zu tun, dass man in Amerika eine andere Art der Sozialisation durchlebt hat und noch immer lebt? Ich meine, hier im Land der Burgen (schau ins Netz, fahr ne Stunde, und Du findest irgendwo eine, in Amerika ist das schon schwerer ;) ), Ritter und Mittelalter(metal)bands liegt der Fokus eben nicht so sehr auf der ersten Mondlandung und der NASA. Klar, Star Wars war für alle ein sehr geiles Erlebnis (ich meine die Teile 4-6, nicht der neue Kram). Und sicher sind Serien wie Enterprise I-X und viele andere Sachen spannend anzusehen, aber die Dinger sind eben auch primär für das amerikanische Publikum gemacht, oder?

These II: Schaut man sich des Weiteren mal Spiele wie Traveller oder meinethalben auch Lodland (ist ja auch irgendwie SciFi) genauer an, findet man seitenweise pseudowissenschaftliches Gebrabbel, was für alle Fachfremden völlig überflüssig und dröge ist. Schlimmer noch, hat man einen Physiker oder Mathematiker in der Gruppe (soll ja vorkommen), kann man sich noch auf Realismusdiskussionen freuen. Sprich - einfach Buch lesen und losspielen reicht nicht, man muss sich schon ein wenig mit der Materie befassen, wenn es nicht gerade Buck Rogers werden soll.

These III: Da ich unlängst einen neuen Begriff kennen gelernt habe, nämlich Core Story (was es alles so gibt *g), liegt hier auch ein Problem, gerade wenn ein solcher vorhanden ist. Core Stories stehen, wenn ich das richtig verstanden habe, für den Seriencharakter eines Rollenspiels - und für eine Alleinstellung. Für mich total dröge, wenn ich immer dasselbe haben will, schaue ich Fernsehen. House bekommt einen tödlich kranken Patienten, House erkennt auf den ersten Blick die Lösung, House lässt sein Team mal machen, der Patient stirbt fast, doch House rettet ihn in aller letzter Minute. Und wer sich die (SciFi-)Serien mal genauer ansieht, entdeckt, dass es am Anfang noch um innovative Rätsel und Probleme geht, später aber grundsätzlich die zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere in den Mittelpunkt rücken. Entsprechend ist es sau schwer, einen Serienhintergrund ins ERS (EchteRollenSpiel - fiel mir gerade so ein) zu portieren. Es gibt natürlich auch die andere Variante - einen Metaplot, der so groß ist, dass Degenesis eine Vier aus dem Kreuz brechen würde, Marke Andromeda oder Star Wars. Wie? Ich kann dem Imperium nicht zum Sieg verhelfen? Wieso denn nicht? Ich bin doch viel besser als Ich-bin-eine-Memme-Luke.

These IV: Es gibt keine wirklich coolen SciFi-Rollenspiele.

Grisnir (der gerade Langeweile hatte)

PS: 30 € für ein 300 Seiten Buch aus einer 1.000er Auflage bedeuten 30.000 € Umsatz. Davon gehen gleich erstmal 50% als Marge an die Händler (Einzelhändler weniger, Großhändler etwas mehr). Bleiben 15.000 € abzüglich nochmal 1.000 für Verpackung und Versandkosten. Von diesen 14.000 € wird der Druck bezahlt (vielleicht 5.000 in Osteuropa, wenn es schick ist). Sind wir bei 9.000,- €. Ach ja, im Falle von Lizenzen kommen nochmal 5-8% vom Retailpreis runter, im besten Fall 1.500 €, bleiben 7.500 €. Davon bezahlst Du die Übersetzer (auf dem freien Markt ungefähr 1,10 € für eine Zeile mit 55 Zeichen, im RPG-Bereich wird das aber wohl deutlich gedrückt, sonst wäre es unmachbar), das Layout, die Steuern, den Vertrieb, Promotion, Messearbeit, Lager, Marketing und die ganze Projektmanagementzeit, die in so einem Ding drin steckt. Ach ja, und Du verkaufst im Regelfall keine 1.000 Bücher auf einen Schlag, so dass man erstmal in Vorleistung gehen muss. Also so viel bleibt da hinterher nicht mehr über, von daher wäre ich zurückhaltender mit solchen Aussagen wie - zu teuer, Täuschung, etc.

[Edit: Wenn natürlich auf dem Buchrücken steht, dass Hintergrund drin ist, und er nicht mal ansatzweise drin ist, dann ist es natürlich Täuschung. Steinigt sie!]
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 20:24 von Grisnir »

Offline Falcon

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Finarfin schrieb:
Zitat
Bei vielen Spielen ist man mit 45 oder 50 Euro dabei.
30 bis 35 Euro ist meiner Meinung nach der Standard. Dafür gibts meisstens ein Setting dabei.
Für Traveller muss ich also mit 60Euro rechnen. Na danke auch.

wenn es wirklich universell ist, ist das ok. Aber das ist es ja nicht (ein Blick in den Traveller Thread reicht da schon).

die Eigenbauregeln reizen mich schon. Wenn sie nicht komplex sind.
Was mir fehlt ist leider immer noch eine gute Rezi.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 20:50 von Falcon »
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Pyromancer

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These II: Schaut man sich des Weiteren mal Spiele wie Traveller oder meinethalben auch Lodland (ist ja auch irgendwie SciFi) genauer an, findet man seitenweise pseudowissenschaftliches Gebrabbel, was für alle Fachfremden völlig überflüssig und dröge ist.

Lüge. Traveller ist erfreulich technobabbel-frei.

Offline Grisnir

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Selber Lüge (Schaufel Sand zurückschmeiß). So.

Ich rede hier von Marc Miller's 'Nach20Jahrenkannichallesverschlimmbessern'-Traveller. Ich erinnere mich da Raumschiffregeln, seitenlang, dröge und overdone.

Offline Arkam

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Hallo Grisnir,

Um mal auf die Eingangsfrage zurück und von Traveller wegzukommen.

These I: Hat es vielleicht auch damit zu tun, dass man in Amerika eine andere Art der Sozialisation durchlebt hat und noch immer lebt?

These II: Schaut man sich des Weiteren mal Spiele wie Traveller oder meinethalben auch Lodland (ist ja auch irgendwie SciFi) genauer an, findet man seitenweise pseudowissenschaftliches Gebrabbel, was für alle Fachfremden völlig überflüssig und dröge ist.

These III: Da ich unlängst einen neuen Begriff kennen gelernt habe, nämlich Core Story (was es alles so gibt *g), liegt hier auch ein Problem, gerade wenn ein solcher vorhanden ist.

These IV: Es gibt keine wirklich coolen SciFi-Rollenspiele.

These I
Ich bin mir sicher das die Sozialisation in Amerika anders ist. Ich bin mir nur überhaupt nicht sicher wie sich das aufs Rollenspiel auswirkt.
Ich meine aber in Deutschland beobachten zu können das es eine Menge Rollenspieler gibt die einen eher erzählerischen statt einen regelbestimmten Ansatz für das Rollenspiel wählen.
SF Systeme tendieren dazu alle Menschen gleich zu behandeln und die Entscheidung einer Geschichte über kreative Ideen und / oder Technik herbei zu führen. Das verträgt sich meiner Ansicht nach weniger mit einem erzählerischen storyorientierten Ansatz.

These II
Ich muß Tobias D. unterstützen Traveller verzichtet auf Technobabbel.
Der Sprachstil ist eher technisch / nüchtern weil eben fast nur Regeln geboten werden.

These III
Traveller hat keine Corestory. Ob das jetzt ein Vor- oder ein nachteil ist wurde hier ja schon diskutiert.

These IV
Traveller 13Mann ist für mich ein cooles SF System. Es weißt keine ernsthafte Regellücke auf. Und es ermöglicht es Anfängern den Rückzug auf ein Regelwerk das im Zweifel Probleme nicht über Technobabbel sondern über 2W6+Fertigkeit gegen einen Mindestwert lösen läßt.

Die Sache mit dem Hintergrund ist etwas unglücklich formuliert. Denn Traveller enthält alles was nötig ist um im 3. Imperium zu spielen. Nur ist das ursprüngliche 3. Imperium ein eher wages Setting. es gibt also zunächst Mal keine interessante Planeten die jeder kennt. Es gab nicht ein Dutzend interessanter Organisationen die sauber ausgearbeitet waren und schon garnicht war jede kleine Raumstation am Wegesrand beschrieben.
Das nicht jedes andere Setting ins Buch gepackt haben verwundert ja wohl nicht.
Ganz entscheidend ist der zweite Abschnitt auf der deutschen Ausgabe des 13Mann Verlags:"Dieses Buch beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken."
Diese Vorgabe erfüllt das Buch meiner Anicht nach, siehe auch http://www.pen-paper.at/community/index?topic=825.0 100%. - Ob das jetzt eine gute Rezi ist weiss ich nicht. Beurteilungen gerne als PM hier oder direkt bei der rezi.

Gruß Jochen
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Offline Grisnir

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Hallo Grisnir,

These I
Ich bin mir sicher das die Sozialisation in Amerika anders ist. Ich bin mir nur überhaupt nicht sicher wie sich das aufs Rollenspiel auswirkt.
Ich meine aber in Deutschland beobachten zu können das es eine Menge Rollenspieler gibt die einen eher erzählerischen statt einen regelbestimmten Ansatz für das Rollenspiel wählen.
SF Systeme tendieren dazu alle Menschen gleich zu behandeln und die Entscheidung einer Geschichte über kreative Ideen und / oder Technik herbei zu führen. Das verträgt sich meiner Ansicht nach weniger mit einem erzählerischen storyorientierten Ansatz.
Hm. Erzählerisch oder regelbestimmt - wenn ich das nach dieser GNS-Theorie richtig verstehe, bedeutet dies, Story follows Rules vs. Story beats Rules. Sehe ich bezgl. Verteilung eigentlich genau anders. Die erfolgreichsten deutschen Rollenspiele sind mMn DSA, D&D, Midgard, Rolemaster, Warhammer, Shadowrun und WOD. Alles nicht gerade minimalistische Regelsysteme (selbst WOD in der 3rd als 'Storytellinggame', ein Begriff, der eigentlich von Anfang an dazu gedacht war, Interessierten begreiflich zu machen, dass man sich Dinge erzählt und nicht im Laientheater auftreten muss), und wer weiß, wie viele Regeldiskussionen es da draußen gibt, sobald sich jemand beschnitten oder benachteiligt fühlt. Grundsätzlich halte ich das nach kurzem Einlesen eh für Mumpitz - will keinem auf die Füße treten, aber Rollenspiel oder eigentlich Rollendarstellendes Spiel beinhaltet für mich gegenseitiges Erzählen, funktionierende Spielregeln und eine Welt, die nicht gerade vor Unlogik auseiananderbricht. Das ist wieder so eine Typisierung, die nie 100%ig zutrifft und etwas Komplexes extrem vereinfachen will. Es mag Schwerpunkte geben, aber diese Schwerpunkte haben immer eine Wechselwirkung zur Folge, die die beiden anderen Bestandteile wieder mit ins Gleichgewicht rückt.

These II
Ich muß Tobias D. unterstützen Traveller verzichtet auf Technobabbel.
Der Sprachstil ist eher technisch / nüchtern weil eben fast nur Regeln geboten werden.
Sagt mir jemand, der bei SETI aktiv ist. ;)
Ne klar, ich will hier Traveller auch gar nicht schlecht reden. Im Gegenteil - die späteren Weltenerschaffungsregeln sind Gold wert, dafür sind selbst 60 € zu wenig. Aber ob nun das technische Informationen in Regeln verpackt werden, oder sonst wie auftauchen - für meinen Geschmack hätte man an vielen Stellen erheblich kürzen können.

These III
Traveller hat keine Corestory. Ob das jetzt ein Vor- oder ein nachteil ist wurde hier ja schon diskutiert.
Joa, Core Story ist auch irrelevant. Ich meine, wer spielt denn schon jede Shadowrunsitzung ausschließlich Con-Runs?

These IV
Traveller 13Mann ist für mich ein cooles SF System. Es weißt keine ernsthafte Regellücke auf. Und es ermöglicht es Anfängern den Rückzug auf ein Regelwerk das im Zweifel Probleme nicht über Technobabbel sondern über 2W6+Fertigkeit gegen einen Mindestwert lösen läßt.
Letzteres hängt, denke ich, von der Gruppenkonstellation ab. Wie eigentlich immer.

Und unter cooles SciFi-RPG vestehe ich etwas vom Kaliber Pitch Black & Chronicles of Riddick meets Alien. Larger than Life Charaktere, die nicht vier Jahre für irgendeine Laufbahn brauchen oder ihren Captain um Erlaubnis bitten müssen, von Board gehen zu dürfen.

Die Sache mit dem Hintergrund ist etwas unglücklich formuliert. Denn Traveller enthält alles was nötig ist um im 3. Imperium zu spielen. Nur ist das ursprüngliche 3. Imperium ein eher wages Setting. es gibt also zunächst Mal keine interessante Planeten die jeder kennt. Es gab nicht ein Dutzend interessanter Organisationen die sauber ausgearbeitet waren und schon garnicht war jede kleine Raumstation am Wegesrand beschrieben.
Das nicht jedes andere Setting ins Buch gepackt haben verwundert ja wohl nicht.
Ganz entscheidend ist der zweite Abschnitt auf der deutschen Ausgabe des 13Mann Verlags:"Dieses Buch beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken."
Diese Vorgabe erfüllt das Buch meiner Anicht nach, siehe auch http://www.pen-paper.at/community/index?topic=825.0 100%. - Ob das jetzt eine gute Rezi ist weiss ich nicht. Beurteilungen gerne als PM hier oder direkt bei der rezi.

Gruß Jochen
Das GRW enthält alles, um mit ein bisschen Interesse für SciFi-Welten loslegen zu können. Und dabei handelt es sich überwiegend um Regeln.

Grisnir (der zurück grüßt)

Offline Falcon

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Grisnir schrieb:
Zitat
Joa, Core Story ist auch irrelevant. Ich meine, wer spielt denn schon jede Shadowrunsitzung ausschließlich Con-Runs?
stimmt natürlich.
Man spielt dann eben um sie herum, aber auch dafür ist sie extrem nützlich.

kann es nicht auch einfach sein, daß vielen Sci-Fi Settings einfach das gewisse Etwas fehlt? Angeblich hat selbst DSA "das gewisse Etwas".
Auch hier ist Traveller für mich das absolute Vorzeigenegativbeispiel. Das Setting hat imho nichts, was nicht jedes andere Sci-Fi Setting auch hat. Lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

p.s.: kann es sein, daß es travellermap.com immer noch am Nötigsten fehlt? Nämlich einer Legende. Was bedeuten die Farben der Syste, was die Buchstaben? usw.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 23:26 von Falcon »
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Pyromancer

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p.s.: kann es sein, daß es travellermap.com immer noch am Nötigsten fehlt? Nämlich einer Legende.

Echt jetzt! So langsam fängst du an zu nerven, wenn man dir jedes kleine Detail vorkauen muss.

Du hättest z.B. einfach auf den Link klicken können, der total irreführenderweise (Ironie!) mit "Legend" betitelt ist.  :bang:

Offline Falcon

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So kannst du davon ausgehen, wenn ich es hinkriege, bekommt es auch jeder andere hin ;)
Jetzt(erst) habe ich den Link tatsächlich gesehen.

Ich kann dir nach Werbung sehen nicht mal die Automarke nennen und das laste ich natürlich dem Medium an, schliesslich soll die info zu mir transportiert werden ;D
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 13:31 von Falcon »
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Offline reinecke

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Ihr Freaks! (Falcon und Tobias D.)

Glaubt ihr, dass ein SF-Setting mit Storytelling-Regeln, dem gewissen etwas (Setting) und ohne Technobabble (inklusiver satter Core-Story) in der deutschen Rollenspielszene was reißen würde?
Und geht das ohne, dass es einfach zu Fantasy in Space wird?

Die SF und F Diskussion gabs ja schonmal. Deswegen sehe ich das kritisch.

Offline Falcon

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Nein, ich denke das Storytelling Regeln eher schädlich wären so festgefressen wie ich Rollenspieler einschätze und kennen gelernt habe.

aber klare Anweisungen wie man ein best. Sci-Fi Spiel zu spielen hat? Klar, auf jeden Fall. Mittlerweile bin ich geneigt, daß dem Mongoose Traveller auch anzuerkennen.

Das "gewisse Etwas" braucht aber JEDES erfolgreiche Rollenspiel. Wie gesagt, angeblich hat es selbst DSA. Wenn das ohne Fantasyelement ginge wäre es vermutlich auch schonmal passiert, wobei die Grenze ohnehin sehr schwammig ist. Psi wird im Allg. ja z.b. als Sci-Fi gesehen und nicht Fantasy.


so unlogisch das klingt aber ich glaube in engen Raumschiffen von Planeten- zu Planeteninsel zu springen, statt über einen Kontinent zu wandern wirkt freiheitseinschränkend und das ist schädlich beim Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 13:29 von Falcon »
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