Autor Thema: [Q-Sys] Sonderfähigkeiten und derlei  (Gelesen 1835 mal)

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[Q-Sys] Sonderfähigkeiten und derlei
« am: 7.06.2007 | 14:08 »
Es gibt mal wieder was neues im System, nämlich Sonderfertigkeiten. Das sind halt irgendwelche besonderen, tollen Sachen die man können kann und bisweilen sind sie recht effektiv. Sie schlagen in gewisser Weise in die selbe Kerbe wie normale Kampftechniken (die ja als Spezialisierungen laufen) auch, haben aber tendentiell etwas größere Auswirkungen, hebeln die bisherigen Mechaniken teilweise aus. Sie sind auch recht teuer (25xp gegenüber 7xp für eine IIer Spezialisierung/Kampftechnik bzw. 18xp für eine gemeisterte Kampftechnik auf IV) aber es kann sich durchaus lohnen. Angedacht ist auch ein gewisser Gewinn an Style und Individualität, da sie es ja erlauben Dinge anders zu tun als andere Leute bzw. auch andere Dinge zu tun als andere Leute.

Hier erstmal einige die zumindest teilweise erprobt sind und mit denen ich mich schon ganz gut angefreundet habe:

Sonderfertigkeiten
kosten normalerweise 3 Bonuspunkte bei Charaktererschaffung oder 25 Erfahrungspunkte im Spiel.

- Geschickter Nahkampf / Finesse / (Martials Arts Angriffstaktiken)
Man kann Geschick statt Stärke verwenden

- Akrobatischer Angriff
1x Geschick+Akrobatik pro Runde (als freie Handlung bzw. im Zuge der freien Bewegung) um einen Angriff zu unterstützen; Erfolge gehen normalerweise auf Schaden.

- Hammerschlag
1x Stärke+Athletik (Kraftakt) pro Runde um den Schaden eines Angriffs zu erhöhen

- Rundumschlag
"große Waffe" verwenden; 1 Angriff mit -4 trifft alle Gegner in (NK-)Reichweite

- Schnellladen
für Bögen etc.; Nachladezeit um 1 Handlung reduziert (am effektivsten wenn die Ladezeit dadurch auf 0 reduziert wird); auch mehrmals pro Runde

- Springteufel
Der Charakter wirbelt herum und springt und duckt sich und rollt herum. Kurz: Er verwendet seine Akrobatik um schwerer zu treffen zu sein. Wird diese Technik verwendet, so erhöht sich die Verteidigungsbasis um 1/2 des Wertes von Geschick+Akrobatik (Springteufel); allerdings ist dieses Vorgehen im allgemeinen nicht mit Verteidigungsinstrumenten zu kombinieren; wohl aber kann man noch gesondert die Verteidigungstechnik (Springteufel) erlernen.

Beispiel:
Kenri die Katzenfrau hat Geschick 7, Wachsamkeit 6 und Akrobatik 5. Normalerweise hat sie eine Verteidigung von 6 (Basis 13); verwendet sie die Sonderfertigkeit Springteufel so kommt sie auf 9 (Geschick 7 + Akrobatik 5)/ 2 + 13 sonstige Basis = 19 Verteidigungsbasis. Hat sie zudem noch die Verteidigungstechnik (Springteufel) III kommt sie auf eine Verteidigungsbasis von 22 und damit auf 11 Verteidigung. Parierwaffen oder Schilde nützen ihr nichts weiter, aber selbst mit derartigen Hilfsmitteln dürfte es anderen schwer fallen auf eine derart gute Verteidigung zu kommen.

- Tausend-Klauen Kampfstil / Rasende Mantis
Dieser Stil entspringt ursprünglich den Bestienkriegern der Raughorrim - er ist quasi die konsequente Fortsetzung des zwei-Waffen-Kampfstils der sich bei den Menschen ja einiger Beliebtheit erfreut. Er gibt zwei weitere Angriffe zusätzlich zum zwei Waffen Kampfstil, die jeweils einen -2 Abzug mit sich bringen. Bei Bestienmenschen handelt es sich üblicherweise um Biß und Tritt; Insektenmenschen haben genug Arme um sich auf sie zu konzentrieren; normale Menschen verwenden zwei zusätzliche unbewaffnete Angriffe (Kopfstoß und Tritt im Zweifel)
Ohne 2 Waffen Kampfstil: -2/-6/-8/-10
2 Waffen Kampfstil II : -1 / -4 / -6 / -8
2 Waffen Kampfstil IV : -0 / -2 / -4 / -6


Und jetzt noch ein paar weitere die ich mir jüngst überlegt habe:

Zäher Hund
Der Charakter ist so richtig zäh und kaum zu töten. Solch ein Charakter ist üblicherweise auch ziemlich leidgewohnt. Die Abzüge bleiben gleich, aber er hat 1,5x soviele Trefferpunkte (entsprechend auch im negativen Bereich). Diese Sonderfertigkeit ist für lebende Charaktere gedacht die die übliche Menge an Trefferpunkten haben, nicht für Konstrukte, Untote oder sonstige Charaktere die bereits besser gestellt sind was die Trefferpunkte und/oder Abzüge betrifft.

Beispiel: Shawn hat normalerweise 19 Trefferpunkte und dementsprechend Wundabzüge von -1 pro 4. Wählt/Erwirbt er den Vorteil bzw. die Sonderfähigkeit Zäher Hund, so hat er plötzlich 28,5 Trefferpunkte, abgerundet zu 28. Seine Wundabzüge verändern sich aber nicht, er erleidet immernoch einen Abzug von 1 pro 4 Schaden.

Schmerzresistent
Ein paar Kratzer bringen den Charakter nicht aus dem Konzept. Er erleidet immer 1 Punkt an Wundabzügen weniger.

Abschütteln bzw. Zähigkeit
Der Charakter ist ungewöhnlich widerstandsfähig, hat möglicherweise eine zähe, rauhe Haut und wahrscheinlich eine ganze Menge Narben. Vielleicht hat er auch eine subkutane Fettschicht die theatralisch ausschauende Treffer oft harmlos macht. Jedenfalls kann er einen teil des erlittenen Schadens einfach abschütteln. Er erhält (zusätzlich) natürlichen Rüstungsschutz von 1 (und nimmt daher üblicherweise bei jedem Treffer 1 Schaden weniger).

Astrales Wunderkind / Prodigious Magician
Der Charakter hat eine natürliche Begabung für sowie ein ungewöhnliches Verständniss von Magie. Er wirkt auf jeden Fall wahre Magie (ist nicht für Niholim und dergleichen gedacht sondern für Menschen) und erhält 1 magische Macht. Weitere magische Macht kann durch Bonuspunkte erworben werden (5 BP pro Stufe). Allerdings kann der Charakter keine niedere Magie wirken und daher auch nicht im herkömmlichen Sinn von Schulen profitieren. Er kann dennoch "paketweise" eine magische Ausbildung kaufen, da wird jede Schulstufe zu 1 Wissenpunkt sowie 2 Formelpunkten. Die Maxima des jeweiligen Ausbildungsgrades bleiben bestehen.
Solche Charaktere haben bisweilen Probleme in den festgefahrenen Institutionen des Reichs, ecken oft an, und bisweilen vermissen sie die Naivität mit der andere den kleinlichen Einsichten der niederen Magie huldigen - die Welt ist für sie weit komplexer und schwieriger, aber natürlich in letzter Konsequenz auch erfüllender. Sie haben die wahre Natur der Dinge erblickt...

Angeborenes Talent
Der Charakter hat ein angeborenes Talent für eine bestimmte Magieart. Er erhält sie (als wahre Magie) auf Stufe 3 und ferner 3 zusätzliche Astralpunkte (hat dann also normalerweise einen Pool von 6). Das magische Wissen lässt sich später 1 zu 1 mit Bonuspunkten steigern oder per x2 Multiplikator mit Erfahrungspunkten. Magische Macht kann angerechnet werden, aber solange der Charakter nicht entsprechend in wahrer Magie unterwiesen wird (oder durch besondere Umstände entsprechende Einsichten erlangt) wird er keine Formeln für sein Talent haben können.
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Re: [Q-Sys] Sonderfähigkeiten und derlei
« Antwort #1 am: 1.08.2007 | 20:07 »
Ich hab mal noch ein paar mehr, die sind allerdings zum Teil sehr abgefahren. Als experimentell betrachten!

Einsicht in die Leichtigkeit
- bis zu 30m weit springen; effektiv viel leichter; +4 Akrobatik

Gedankenschnelle

Kann sehr sehr schnell sein; kostet ausdauer; ansonsten wie godspeed; direkt Ausdauer ausgeben (1 zu 1)

Der Geist beherrscht die Materie

Kann Astralenergie wie Ausdauer einsetzen

Tausendfache Konzentration des Willens

+10 Astralenergie; +2 auf geistigen Widerstand; +2 auf Meditation

Tödliche Gedanken

Kann Will+Meditation würfeln; ein Feind erhält die Erfolge als negativen Energieschaden; kann teil von mehrfachhandlungen sein (und sogar eine off-hand-attack); ist aber nur einmal pro Runde möglich; kostet 1 Astralenergie; kein Trefferwurf notwendig; jeweils volle 10m geben -1 Abzug; alternativ kann man Schmerzen (Abzug) verursachen

Tausend-Chakren-Meisterschaft
Charakter beherrscht das Chi; er ist selbst nackt gerüstet und bewaffnet; Grundschaden von Angriffen ist Willenskraft + mundane Kampftechniken + Stärkebonus; das zählt als Energieschaden (Rüstung ist nur bedingt effektiv dagegen); Rüstung ist Willenskraft (keine Behinderung); wenn mundane Rüstung getragen wird wird nur die hälfte des Wertes addiert

Meisterschaft der Verteidigung
Der Charakter hat es gemeistert mit Unterarmen und evtl. Schienbeinen zu blocken. Aufgrund seiner Perfektion kann er auch die meisten Fernkampfangriffe auf die Art blocken, ja er kann sogar Pfeile aus der Luft fangen; jedes derart nutzbare Gliedmaß gilt als +1 Verteidigungsinstrument; im Fall der Fälle kann man davon ausgehen dass blockende Gliedmaßen 3mal die Willenskraft zuzüglich evtl. vorhandener Rüstung als Panzerung haben

Kraft der Gedanken
+4 auf Athletik; kann Meditation unterstützend verwenden

Geruhsame Hast der Meister
Angriffe, insbesondere unbewaffnete, gelten als 1 Stufe schneller; es ist allerdings nicht möglich schneller als sehr schnell zu sein.

Astralleib

Per Meditation kann der Charakter Wunden heilen (wie equivalente Heilmagie, aber nur bei sich selbst) und sogar seinen Körper versetzen (wie Gaten per Bewegungsmagie)

Der Wille formt die Wahrheit

Grundlage der Qessek-Meditation; man verwende die entsprechende Tabelle und würfele Meditation

Unbeteiligte Beobachter der Unergründlichkeit

Meditationswurf; wessen willenskraft erreicht wurde beachtet den Charakter üblicherweise nicht weiter

Beispielcharakter
Nomu der Rabe, ein Agent der Qessek; großes Volk; normaler Mensch
8/16
Stärke      3
Geschick   5
Konstitution   3

Nahkampf   6
Athletik      3
Heimlichkeit   3
Akrobatik    4

Geistig 10/22
Intellekt      2
Wahrnehmung   5
Willenskraft   6

Wachsamkeit   6
Zähigkeit   4
Meditation   6
Bildung      2
Okkultismus   4

Sozial 6/10
Charisma   5
Manipulation   1
Empathie   3

Intuition      6
Rückgrat   4

BP
3 für Spezialisierungen
2 Waffen, Schneller Angriff, KgmG, Verteidigung (Unterarmblock), Unbewaffnet, Schlagtechnik
3 für Finesse
3 für Tausend-Klauen-Stil
3 für Tausend-Chakren-Meisterschaft (Schlagschaden 6+2 gegen halbe Rüstung; Rüstung 6)
3 für meisterschaft der Verteidigung (+4 Verteidigung in den meisten Situationen; Blockrüstung ist 24)

Verteidigung 10 meistens
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Ausdauer 12, -1 pro 2
Entschlossenheit 3
Initiative 11
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