Autor Thema: DSA: Welt, erleben, Kampf  (Gelesen 10696 mal)

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Offline Jens

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DSA: Welt, erleben, Kampf
« am: 8.06.2007 | 16:03 »
So da sind sie. Die drei Begriffe die uns Denderan im anderen Thread nannte, als ich fragte, "Was will der DSA Spieler?".
Da sind zwei Dinge, die ich quasi herauskristallisiert habe:

Welt erleben => einen Helden darstellen, der tief in der Welt verwurzelt ist, diese Welt kennt und mit dem sich der SPieler identifizieren kann - ich sag mal nicht "Immersion" weil ich davon ausgehe, dass DSA für viele auch auf der Metaebene sehr interessant ist. Stichwort: "Ich spiel zwar kein DSA mehr aber ich kauf mir die Bücher um zu sehen was in Aventurien so los ist"

Kämpfe => Stichwort Regeln und Spannung. Zu Spannung gibt's hier einen separaten Thread aber der ist recht allgemein (und driftet mittendrin Richtung Horror ab). Die Regeln sollen also Spannung erzeugen - lassen wir mal völlig außer Acht, dass in Kaufabenteuern vieles gescriptet ist und die generelle Spielweise eher etwas anders ist.

Also: wie könnte man die vorhandenen DSA4-Regeln modifizieren, nutzen oder ersetzen um "Spannung" und "Welt erleben" umzusetzen?

Ich mach mal noch keine Vorschläge, die kommen später, erstmal ihr!

Wo ich grad dabei bin: WEHE hier wird gebasht oder "Schmeiß alles raus, nimm GURPS" gesagt. Wird kanllhart in einen "DSA-Spam" Thread verschoben! >;D

alexandro

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #1 am: 8.06.2007 | 16:42 »
Welt erleben: Einbindung der Weltelemente in die Regeln (z.B. Lebenspfad-Charakterschaffung; feste XP für "charaktertypische" Aktionen; Freunde, Verwandte, Lehrer als festen Teil des Charakters (z.B. für jedes Talent hat man automatisch eine Person, welches dieses repräsentiert)- gerne auch mit eingebauten Flags (Liebe einer bestimmten Person erringen, bösen Feind bezwingen etc.) dann haben die Helden Erfolgserlebnisse, auch wenn sie gerade mal nicht die Welt retten und man muss nicht zum schwammigen "Auftraggeber" greifen; weg vom D&D Schätzesammeln (was bei DSA daran scheitert, dass solche eben nicht vorhanden sind)- entweder Lebensstil mit Sozialstatus verbinden oder feste Regel wie "nutzlose" Talente (Töpfern, Landwirtschaft etc.) zum Geldverdienen benutzt werden können (ohne zuviel Details- dann kann man mal schnell einen Wurf machen, dem Charakter das Geld gutschreiben und zu interessanteren Dingen übergehen)...)

Kämpfe: entweder schnell und tödlich (nur Wunden, keine Lebenspunkte) oder schnell und heroisch (Lebenspunkte, keine Regeln für Charaktertod). Auf jeden Fall schnell. Passive Verteidigung, um allzuviele Würfe zu vermeiden. Reduzieren der Manöver und SFs auf das Nötigste. Einheitliches (nach Möglichkeit nicht 3W20, aber das wird sich wohl nicht vermeiden lassen) Würfelsystem, bei dem Aktionen sich gegenseitig unterstützen (z.B. Kenntnis in Etikette bringt einen Bonus auf Überzeugen; bei heroischem Spiel bringt erfolgreiches Schwingen vom Kronleuchter einen Bonus auf Angriff- sowas in der Art).

Das fällt mir so auf die Schnelle ein.

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #2 am: 8.06.2007 | 17:06 »
Uff, für einen  Lifepath müsstest du das komplette System ändern... das wäre etwas sehr hoch gegriffen.
Zumindest ein Feld für "Connections" müsste her.

Zum Kampf: eigentlich ne gute Idee, die LE ganz wegzulassen und nur noch über Wunden zu gehen - das würde auch das Problem "Dir fällt der Hammer auf den Fuß - 2 Schaden - Oh du hattest nur noch einen Lebenspunkt?" wegfallen. Die Verteidigung kann dabei gerne aktiv bleiben, dass ist ein so schönes "Alleinstellungsmerkmal" von DSA.

Offline Lord Verminaard

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #3 am: 8.06.2007 | 17:16 »
Muahaha. Wir sollen es reparieren, ohne es zu dolle zu verändern? Jens, Jens, wie soll das denn gehen? Also: Welt erleben ist ja schon ganz gut drin. Die Regeln reflektieren an vielen Punkten, wie die Spielwelt funktioniert. Aber das Kampfsystem? Tja also, da kann wirklich nur eine Radikalkur helfen.
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oliof

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #4 am: 8.06.2007 | 17:39 »
Wieso mußt Du für den Lifepath das System ändern? Du mußt nur davon Abstand nehmen, feinauflösende Kontrolle über Deinen Charakter zu haben. Und selbst da könnte man einfach sagen "vergib X Gummipunkte auf a, b und c".

Der Kniff beim Lifepath ist doch, allgemein gehaltene Elemente so zu gestalten, dass sie den Charakteren die Spielwelt gleich mit in die Wiege legen. Das beginnt beim Geburtstdatum (bei DSA3 hat das ja gleich Einfluß gehabt, das kann man gleich wieder aufnehmen), und geht über die Herkunft (das, was es bei den verschiedenen Professionen als Modifikator gibt – z.B. Unterschiede zwischen Al'Anfa und Punin) bis hin zur Erlebnissen in der prägenden Zeit, also den paar Jahren, bevor das Spiel losgeht.

alexandro

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #5 am: 8.06.2007 | 17:50 »
DSA3 hatte einen sehr schönen Lifepath (meine Amazone ist dadurch ein viel interessanterer Charakter geworden), da müsste man eigentlich nur noch Werte dranbasteln (religiöse Phase- Bonus auf "Götter und Kulte" usw.). Wenn zufälliger Lifepath nicht gewünscht ist, dan kann man sich Fading Suns anschauen- die Struktur die da benutzt wird ließe sich ohne allzugroße Schwierigkeiten mit der Erschaffungsmethode von DSA4 vereinbaren.

Offline Skyrock

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #6 am: 8.06.2007 | 18:09 »
System rausreißen, D&D einfügen, fertig >;D

Im Ernst: Es wäre ein ganzer Sack Arbeit um DSA zu bringen dass es Unterstützung beim Erleben der Welt und spannenden Kämpfen liefert. Wahrscheinlich wäre es einfacher wieder DSA1 vom Speicher zu holen und die notwendigen Elemente hinzuzufügen, als DSA4 so weit zu beschneiden dass man überhaupt erst an einen sinnvollen Umbau gehen kann.
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Offline Zy-Nist

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #7 am: 8.06.2007 | 18:21 »
Ich stelle jetzt mal eine These auf:
DSA verfügt über eine der am dichtesten beschriebenen Hintergrundwelten auf dem gesamten RSP Markt. Mit gerade akribischer Detailverliebtheit wurde eine Welt geschaffen die versucht "alles" unter einen "zu kleinen" Hut zu bringen. Ich vergleriche den Ansatz gerne mit einer Schrebergartenanlage, aufwändig gestaltete Einzelstücke werden zum Teil unabhängig voneinander bearbeitet und dann in ein recht enges Korsett gezwungen zu werden.
Hiermit meine ich den Ansatz auch grobe Schnitzer aus DSA 2 und 3 Zeiten mit in die Welt zu integrieren.

Die Regeln spielen diesen Ansatz wieder, wenn man sich die Regeln zur Haltung von Pferden in der Zoo Bot. anschaut fragt man sich wieviele Tierärtze und Pferdefachleute an der Entstehung dieser Regeln beteiligt waren. Wiederum gilt das die Autoren versucht haben "alles" zu regulieren.

Daher passt IMHO das Regelsystem sehr gut zum Hintergrund und ich würde sagen Aventurien würde aufhören Aventurien zu sein, wenn man ein anderes System "aufsetzen" würde.
Mich interessiert nicht, für wie Irre mich die Anderen halten !!

Offline 8t88

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #8 am: 8.06.2007 | 18:36 »
Für einen guten Lifepath könnte man sich an "Artesia: Adventures in the known World" orientieren.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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alexandro

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #9 am: 8.06.2007 | 18:49 »
System rausreißen, D&D einfügen, fertig >;D
Das ist ein Beispiel für ein System, welches eben nicht das Welterleben unterstützt (evtll. könnte man einige Elemente für den Kampf klauen, aber der soll ja- wenn man den Autoren glauben darf- eher weniger taktisch sein, daher wäre das wahrscheinlich zuviel des Guten...)

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #10 am: 8.06.2007 | 20:27 »
@Vermi: ich stelle mir das so vor wie dein Vampire:stripped. Du nimmst DSA und reißt Sachen raus. Nur sind es bei mir keine Seiten und Kapitel, sondern Bereiche der Regeln. Was könnte man also wegreduzieren? Lebensenergie ist da so ein Beispiel, das mir grade verdammt gut gefällt: macht den Kampf anspruchsvoller wegen Manövern. Parade rauszureißen täte mir noch ein bisschen leid, weil es eben was besonderes ist.

Beim "Lifepath" kann man das sicher auch tun. Und zwar indem man Kulturen und Professionen viel mehr Raum eingibt. Im Grunde ist das ja eine Art Lebenspfad aber kein besonders gut umgesetzter: da wende ich mich explizit an die Leute, die Ahnung von den Regeln haben (ich hoffe doch hier treiben sich ein paar rum und haben keine Angst vor der versammelten "Elite" ;) )!
Wie könnte man DSA4 beschneiden, damit sowas rauskommt.

DSA hat so unglaublich viele Regeln, da muss doch durch Reduktion was passendes bei rauskommen. Ich will keine Optimalsysteme, das will kein DSAler, das zeigt die Erfahrung. Aber ich will was schön spielbares das dem primären Spielziel aus den Regelbüchern (NICHT den Abenteuern!) nahe kommt. Und das mit möglichst wenig "Aufwand" beim Spielen. Kann sein, dass hier die eine oder andere Seite wegen dem Weglassen einer speziellen Sache gewidmet wird.

Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #11 am: 8.06.2007 | 21:21 »
Streichen kann man die Waffenlosen Kampfstile ohne Problem, Manöver können drin bleiben.

Generell sind die DSA4 Manöver sehr kompliziert, die könnte man simplifizieren und den Manöver-Tree ein bisschen logischer aufbauen. Kein großer Eingriff, großer Effekt, denn die Manöver sind echt ne klasse Sache!

Talente streichen (Fluff-Talente auf die man NIENIENIE würfelt, Philosophie bspw. oder das berühmte ackerbau, was fast jeder Charakter in seinen Startalenten drin hat...)

Die Steigerungstabelle vereinfachen, so dass die Schritte irgendwie ableitbar sind. Also spalte A ist immer 1 teurer, spalte B immer 2 usw.
nicht so wie jetzt mit unnachvollziehbaren sprüngen und abstufungen.

Eventuell die ganze Charaktererschaffung schon auf AP basieren lassen, so wie das schon von den SIMIA(?)-Regeln gemacht wurde (einfach mal bei Alveran vorbei schauen).

oder geht es echt nur ums kampfsystem?

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #12 am: 8.06.2007 | 23:58 »
Vielleicht macht man manche "oft unbenutzte" Talente einfach zu "Aspekten" des Helden - als Talente sind sie wegen der fehlenden Vergleichbarkeit einfach ungeeignet ("Ich kann aber besser Hauswirtschaft als du!") die könnte man dann gleich in den Lifepath packen. In die Kultur zum Beispiel.

Mit den Steigerungen kann man viel bessere Dinge tun als mit Tabellen zu arbeiten. DSA ist doch erzählerisch. Wenn man jetzt nach Lifepath geht, kann man doch mit einer bestimmten Anzahl Punkten einen neuen Aspekt hineinbringen. Dann könnte man das Talentsystem sehr vereinfachen was es aber natürlich wieder sehr grob machen würde.

Nur ums Kampfsystem gehts hier natürlich nicht. Magie und karmales Zeug mögen auch behandelt werden und dem Aspekt "Welt erleben" ist es geschuldet, dass sie beide verschiedene Systeme (zumindest im Feinen) verwenden.

alexandro

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #13 am: 9.06.2007 | 00:18 »
Wie wäre es in die Kenntnis einer bestimmten Sprache auch Kenntnis der Kultur wo diese Sprache gesprochen wird (er musst ja in der Regel eine Weile dort leben, bevor er sie erlernt hat) einzubauen (z.B. wenn mein Streuner Thorwalsh beherrscht, dann kann er mit einem Wurf darauf sich erinnern, wie lokale Trinklieder und Aberglauben lauten, wie der Name des örtlichen Hetmanns war, als er das letzte Mal vorbeikam etc.)?
Das würde Stufen bei Sprachen rechtfertigen (ich kenne ansonsten niemanden der vdarauf würfeln lässt, um sich verständlich zu machen) und die Charaktere würden mehr lokale Dialekte nehmen (da sie für ein kleineres Gebiet natürlich mehr/spezialisierteres Wissen erlangen können).

Ist der Charakter schriftkundig, dann kann man das ähnlich für "akademisches" Wissen dieser Kultur handhaben.

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #14 am: 9.06.2007 | 00:39 »
Das könnte man doch wunderbar unter der neuen Sonderfertigkeit Kulturkunde zusammenfassen: man hat eine Kulturkunde und damit
=> Sprachkenntnisse
=> grundlegende Geschichtskenntnisse/Sagen und Legenden
=> Geographie
=> Etikette und Sitten und so
Damit könnte man diese Zusätze wunderbar streichen. Andere gesellschaftliche Talente bleiben erstmal davon unberührt...

Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #15 am: 9.06.2007 | 13:13 »
Zum Thema Kämpfe und Welt erleben fällt mir die Synthese Kämpfe erleben ein.
Um eine Immersion im Kampf zu gewährleisten würde ich zum ersten das Kampfsystem vereinfachen. Da bleiben wir beim guten alten DSA3 System, wo es nur Ansagen zur Schadenserhöhung gibt (ich weiss nicht mehr wie die DSA3 Finte funktioniert).

Dazu übernehmen wir das Beschreibungselement aus Wushu, so dass jedes Detail, was wir für unseren Schlag hinzufügen diesen um 1 oder so erleichtert. Damit kann man auch größere Ansagen wagen.
Details würde ich auf maximal 5 begrenzen, dazu sollten diese auch nicht irgendwie lächerlich und zu abgedreht sein. Eine Möglichkeit ist optisches zu beschreiben ("das Blitzen der Klinge"), Umgebungseffekte ("Ich dränge ihn den Geröllhang hinab, so dass seine Balance gefährdet ist"), Manöver ("mit dem Wolfsbiss von Erm Sen") und Ausrüstung ("Die Klinge, die mir mein Meister geschenkt hat") und Vergleiche ("wieselflink") oder Übernatürliches ("mit einem Stoßgebet an Rondra auf den Lippen").

Man sollte darauf achten, nicht immer dasselbe von sich zu geben, sonst gibts keinen Bonus, weils langweilig ist.

Man kann bei der Beschreibung auch das strikte Kampfrunden Schema etwas ausser acht lassen, zB könnte man nach gelungener PA auch noch schildern, wie man sich unter dem Schlag des Gegners wegduckt, auch wenn die Aktion schon vorbei ist. Gibt ein zusätzliches Detail.

Das wäre schon mal eine gute Kampfimmersion. Passt allerdings nicht so gut, zu einem schnell-tödlichen Kampfstil, eher zu heroischen.

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #16 am: 9.06.2007 | 13:17 »
Das hab ich schonmal versucht, ist leider an einem sehr konservativen Spieler gescheitert. Ist aber dennoch interessant und wo wir bei DSA sind würd ichs auf 3W20 beschränken ;)

Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #17 am: 9.06.2007 | 13:21 »
Das liegt vielleicht daran, dass dein System mit dem Nachrollen von Ergebnissen recht untypisch für DSA  ist. Ich würde es daher eher mit Erleichterungen für Manöver/Aktionen probieren. Das ist eher DSA-typisch. Die Spieler müssten sich nur daran gewöhnen, dass nicht mehr der Meister die Erschwernis diktiert, sondern sie selbst aktiv die Probe mitgestalten können. Aber viele beschreiben ihre Aktionen eh schon oder "spielen sie aus". Hier gibt das nun einen regeltechnischen Effekt.

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #18 am: 9.06.2007 | 13:25 »
Joa, das wäre unter der Rubrik "Zusatz" zu vermerken. Wobei das auch eher in die Richtung "Welt gestalten" als "Welt erleben" geht. Hm. Aber ein guter Zusatz für DSA ist es allemal! :d

Offline Mensch der Zukunft

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #19 am: 9.06.2007 | 15:18 »
Ich würde die Anzahl der bekannten Talente verringern. Wenn man alle Talente auf +1 oder +2 weglässt, dann wird der Heldenbogen übersichtlicher. Anstattdessen könnte man sagen, dass alle Talente bei der Aktivierung gleich auf 4 gesteigert werden. Die Boni durch die Kultur fallen ja sowieso weg, wenn man diese unter einer Hintergrund-Fertigkeit zusammenfast.

alexandro

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #20 am: 9.06.2007 | 15:57 »
Zitat
Das könnte man doch wunderbar unter der neuen Sonderfertigkeit Kulturkunde zusammenfassen
Wie wäre es damit: alle Talente nach diesem Prinzip strukturieren.
Ein grober Oberbegriff (Gelehrter, Handwerker etc.) mit Wert und bestimmte Merkmale, die damit verbunden sind
Bsp.:
zum Beispiel hätte ein Magier von der Universität von Al'Anfa vielleicht folgende Talente:
Gelehrter 5
- Experte für Schriften des Alten Reiches
- Nandusgläubig
- Kräutertinkturen gegen Vergiftungen
Handwerk: Lehrer 3
- trockener Dozierstil
- besondere Begabung erkennen
Höfling 4
- Hofprotokoll von Al'Anfa
- wurde schon oft mit Halbwahrheiten abgespeist
usw.

Wenn ein Merkmal ins Spiel kommt, dann kriegt man einen Bonus auf das Talent. Wenn man eine bestimmte Anzahl von Merkmalen angesammelt hat, dann kann man diese gegen einen zusätzlichen Talentpunkt eintauschen (ähnlich wie beim MURPG).
Hätte den Vorteil, dass man weniger Regeltext in die Bücher packen müsste, weil die Spieler sich ihre Merkmale aus der Hintergrundbeschreibung zusammensuchen könnten.
Geht das noch, oder ist das schon zu weit vom Original-DSA weg für dich?

In Bezug auf Lifepath: der Charakter sucht sich Spezies aus, dann entwickelt er die Kindheit (Kultur), die Lehrzeit (Erstprofession) und die Besonderheit ("Helden"profession) des Charakters und bekommt dafür bestimmte Boni auf die Werte.
Außerdem kann er in jeder Phase eine Anzahl von "besonderen Erlebnissen" wählen, die keine Punkte kosten, aberausgewürfelt werden. Diese bringen ihm unter Umständen Merkmale, Vorzüge (wie Merkmale, aber mit dem Vorteil, dass man sie für mehr als ein Talent einsetzen kann und in der Regel etwas weiter gefasst sind), aber u.U. auch Nachteile ein.

Andere Idee:
Talente bestimmen Eigenschaften.
Jeder Talentpunkt den man kauft generiert eine Anzahl von Eigenschaftspunkten, welche unter den 3 mit dem Talent verbundenen Eigenschaften aufgeteilt werden.
Auf diese Weise fiele der Gegencheck bei der Charaktererschaffung weg und es wäre sichergestellt, dass der Held immer gute Werte in den Eigenschaften hat, die er häufig brauchen wird (es sei denn natürlich er hat seine Talente zu breit gestreut, aber daran ist er selber schuld).
Wenn eine Eigenschaft zweimal für eine Talentprobe gebraucht wird, dann bekommt sie natürlich auch zweimal die Punkte.
Alternativ könnte man den Talentwert auch x100 (x1000?) nehmen und dies als AP auf die Eigenschaften verteilen, wenn man dadurch ein ausgewogeneres Ergebnis erzielt.


Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #21 am: 9.06.2007 | 17:46 »
@alexandro
Beide Ideen sind zwar gut, verändern DSA(4) aber grundlegend, finde ich.
Andererseits, wenn ein starker Lifepath gewünscht ist, dann funktioniert das vielleicht schon.

Mir persönlich, als DSA4-Spieler (geoutet), wäre das aber zu viel Eingriff in das Spielsystem und ich könnte gleich was anderes spielen (was ich mit einer Gruppe übrigens auch tue und wir sind unzufrieden ^^).

DSA bietet an Life-Path ja bisher Geburt (Göttergeschenke), Kindheit (Kultur), Lehre (Profession)
der Rest muss erworben werden.

Klar, man könnte die drei Dinger ausbauen und evtl. als Aspekt versehen, dann darf man Punkte drauf verteilen (was hat dich mehr geprägt?) und anhand daran sind verschiedene Aspekte stärker.
Geburt wären dann die Attribute
Kindheit wären Hintergrundtalente (Kulturkunde, Talente aus der Kultur (Reiten in Almada, bspw.) etc.)
Lehre wären Talente je nach Profession

Dan fügt man noch nen dritten Punkt Ausrüstung ein und lässt diese Prioritätenverteilung nur für die Erschaffung ne Rolle spielen (später tauchen diese Prioritäten nicht mehr auf)
und zack bumm: Du hast ShadowRun3 mit DSA-Regeln!
geil oder nicht?
aber gerade noch vertretbar als "dezente" Veränderung.


Allerdings würde ich beim Kampf schon eine Fülle von Manövern zulassen!
Und "Nur-Wunden" ist nicht schlecht.

Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #22 am: 9.06.2007 | 18:03 »
Nur Wunden ist im Prinzip aber ähnlich wie LE. Dann hängt es eben von der KO stärker ab, ob man noch Kämpfen kann oder nicht. Mit nur Wunden werden schwache Hiebe wirkungslos und man braucht eigentlich kein detailliertes Schadenssystem mehr, da die KO bestimmt ob man überhaupt verwundet wird oder nicht. Waffen wie Dolche und sowas kriegen etwa Probleme.

Ferner ist der Aufwand wohl auch höher, da man ständig Wunden berechnen muss. Mit LE ist es schneller und einfacher.

Zu guter Letzt sehe ich den Sinn dahinter auch nicht so. Das von Jens angesprochene Hammer-Problem stellt sich nicht.

Zum ersten würde ich jetzt nicht alles so genau simulieren, dass ein auf den Fuß fallender Hammer gleich SP verursacht (Was soll das bringen?) und zum zweiten macht ein Held mit einem Lebenspunkt auch nicht mehr mit einem Hammer rum, sondern blutet vor sich hin oder sowas.

Lebensenergie ist abstrakter und einfacher.

Ein Wundsystem müsste man anders aufziehen, man könnte es im wesentlichen als ein Vergleich zwischen KK und KO machen. Wenn die KK-Probe + Waffenbonus die KO übersteigt, entsteht eine Wunde. Eine Wunde zieht Kampfwerte ab. Bei Kampfwerten von 0 ist man Kampfunfähig oder sowas. Alternativ: bei x. Wunden ist man Kampfunfähig.

Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #23 am: 9.06.2007 | 18:29 »
Zur Dolch sache: EBEN DAS!

Ein Dolch macht keine Wunden, kann aber trotzdem parieren, und so ist der Dolch die Selbstverteidigungs und Meuchler waffe, die er ist.
Oder aber wir nehmen den Dolch als die Kampf- und Jagdwaffe, die er ist, dann macht er auch Wunden, weil man sein Schadensniveau in die Höhe ziehen müsste.

Letztendlich hängt ob man Wunden macht, davon ab wie gut man seine Attacke würfelt, nur die Tiefe der Wunde ist abhängig von der Waffe, die man nutzt.
-> das wäre sinnvoll und gut für DSA

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #24 am: 9.06.2007 | 18:35 »
Also
Geburt: Attribute
Kindheit: Kultur (mit Kulturkunde)
Lehrjahre: Profession

gefällt mir ganz gut.

Das Wundsystem auch. Der Held kann zwar ne Menge Kratzer einsacken, dafür steht der mit der höheren KO auch wirklich länger als einen Treffer mehr. Wunden sind schnell notiert, bei drei ist es eh aus mit dem Kampf. Da bleiben wir schön abstrakt ud am Regelsystem. Schon hat man quasi nur noch drei Lebenspunkte.

Dolche sind übrigens trotzdem gefährlich: gezielter Stich = fast sichere Wunde.