Ich hab noch ein paar Charakere gebaut...
Die sind wieder einfache Menschen für das Niholim-Setting
Name:
Konzept:
noremischer KriegsmagierPowerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: altes Volk / Noreme
Erfahrung
Körperlich 10/22
-1 Stärke 3
Geschick 5
-1 Konstitution 3
Nahkampf 4
Diebestalente
Fahrzeuge 4
Fernkampf 6
Handwerk
Heimlichkeit 4
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben
Geistig 8/16
+1 Intellekt 5
Wahrnehmung 5
Willenskraft 2
Medizin
Okkultismus 4
Bildung 3
Kriegsführung
Wachsamkeit 5
Mystische Sinne 6
Meditation
Zähigkeit 3
Gesellschaftlich 6/10
+1 Charisma 4
Manipulation 4
Empathie 2
Auftreten/Musizieren
High Society 2
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat 3
Intuition 5
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 9
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 11
Verteidigung 5 +1 Beweglichkeit +1 Godspeed
Astralenergie 16
Godspeed Level 2, 3 Aktivierungen
Bonuspunkte:
Magister der noremischen Kriegsmagie (3) 10 BP
Zorn 3
Bewegung 1
Schutz 1
Godspeed 1
Flammenlanze 3, Napalmball 3, Flugzauber 3, Schutzaura 3
Spezialisierungen 2 BP
Arkanes Reservoir II
gezielte Zauber II
schnell Zaubern II
Verteidigung (Beweglichkeit) II
zusätzliche Fertigkeitspunkte für 3BP
Ausrüstung
Dolch, Schaden 2, Angriff 7w
Kriegsmagierroben, leicht gepanzert, Schutz 1
Buch über Kriegsmagie
1 Astralenergietrank (6 Astralenergie)
schicker Stab, der aber hauptsächlich Zier ist (Schaden 2, Panzerbrechend 1 als zweihändige Hiebwaffe; *Verteidigungswaffe*)
einfacher Angriffszauber mit 9w -> 3 Erfolge; Angriff mit 16w; 12 Schaden gegen halbe Rüstung durch die Flammenlanze oder 3 Entzünden gegen halbe Rüstung flächendeckend (Napalmball); 3 Astralenergiekosten
schneller Zauber mit Godspeed; 2 Zauber mit -1 Abzug; 8w fürs Zaubern, 12w Basis für den Angriff
Name:
Konzept:
hühnenhafter BarbarPowerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Hühne / Mori
Erfahrung
Körperlich 10/22
+1 Stärke 7
Geschick 3
+1 Konstitution 5
Nahkampf 6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf 4
Handwerk
Heimlichkeit 4
Körperbeherrschung 4
Wildnisleben 4
Geistig 7/13
-1 Intellekt 1
Wahrnehmung 5
Willenskraft 3
Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit 5
Mystische Sinne 2
Meditation
Zähigkeit 6
Gesellschaftlich 7/13
Charisma 4
-1 Manipulation 2
Empathie 3
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen 5
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat 4
Intuition 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 27
Wundabzüge -1 pro 4
Initiative 10
Verteidigung 4 + 2 Schwert
Bonuspunkte
Ahnenklinge für 6BP (+1/+1 und 1er Lifedrain) (Zweihandschwert Stärke 7)
Schaden 15+4Stärkebonus(19) sowie 1 Lifedrain wenn Schaden durchkommt
Angriff 16
Spezialisierungen für 3BP
Schwertkampf II
Wurfspeere II
Fährten lesen II
Rüstungsgewöhnung II
Kann einstecken II (+ auf Trefferpunkte)
Verteidigung (Schwert) II
Schwer zu Töten 3BP
Rundumschlag 3BP
Name:
Konzept:
Tiefenvolk-ElementaristPowerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: traditionelles Tiefenvolk / Orassar
Erfahrung
Körperlich 8/16
Stärke 4
Geschick 3
+1 Konstitution 5
Nahkampf 5
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf 4
Handwerk 5
Heimlichkeit
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben
Geistig 8/16
Intellekt 5
Wahrnehmung 3
+1 Willenskraft 4
Medizin
Okkultismus 5
Bildung 3
Kriegsführung
Wachsamkeit 3
Mystische Sinne 4
Meditation
Zähigkeit 4
Gesellschaftlich 8/16
-1 Charisma 2
Manipulation 5
-1 Empathie 2
Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente
Führungskraft 4
Überreden/Lügen 4
Rückgrat 4
Intuition 4
Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 14
Wundabzüge -1 pro 3
Initiative 6
Verteidigung 3 + Schild
Astralenergie 16
Bonuspunkte
Magister der Elementarmagie 3 (10BP)
Feuer 1
Wasser 1
Luft 1
Erde 3
Kristallbolzen 3, Erde bewegen/grob formen 3 (->Gänge), Erdsuche (Erze und Edelsteine und so in der Erde finden) 3, Napalmball 1 (feuermachen
), Kälteberührung 1 (immer praktisch, auch als Energie-Berührungs-Kampfzauber), Windstoß 1 (grundlegender Windzauber)
Spezialisierungen für 3 BP
Schmieden
Bergbau
Axtkampf
Rüstungsgewöhnung
Arkanes Reservoir
gezielte Zauber
Zusätzliche Fertigkeitspunkte für 2BP
Ausrüstung
Kettenpanzer, Schutz 4, Behinderung 1
Stahl-Handaxt, Schaden 6; Angriffswert 11
Stahlschild +1 generell, +1 Nahkampf