Autor Thema: Zum Knobeln für Mathematiker: Algorithmus der DSA4-Steigerungstabelle?  (Gelesen 7052 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Es MUSS sowas geben! Die Zahlen können nicht willkürlich gewählt sein. Ich hab jetzt bestimmt über 40 Charaktere per Hand gebastelt, die meiste Zeit geht für die Start-AP drauf und da kommen immer wieder die Zahlen 39, 60, 18 und so zustande. Teilweise in völlig verschiedenen Spalten - das kann doch nicht purer Zufall sein?

Weiß jemand wie man das ausrechnen könnte?

Die Tabelle liegt als Anhang bei (Die zweite Spalte einer Spalte gibt immer die Gesamtsumme von Null aus an).

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 9.06.2007 | 00:38 von Jens »

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Also, wenn ich das richtig sehe, kann man Spalte H als sowas wie ne Grundlage nehmen und durch einfache Division auf die anderen Spalten kommen (durch 20 mal Aktivierungsmultiplikator).

Also z.B. 2226 / 20 * 7.5 = 834.75 gerundet 835. Schaust du in Spalte H und F bei 13: Tada :)

Jetzt ist also nur noch die Frage, wie Spalte H zustande kommt.

PS: Die Tabelle kommt mir irgendwie bekannt vor ;)
« Letzte Änderung: 9.06.2007 | 09:34 von Dom »

Offline Imiri

  • energieineffizient
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Imiri
    • Rollenspiel-Freiburg
also H (akt.) sieht aus, als ob meist 25, 30, oder 40 nach einem für mich nicht erkennbaren Muster draufaddiert werden... ???

Willkür.. oder doch ein System?
« Letzte Änderung: 9.06.2007 | 10:39 von Imiri »
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Hm... es kann noch sein, dass auch die Werte von H aus einer weiteren Spalte abgeleitet werden; d.h. es könnte sein, dass auch diese Werte gerundet sind.

Die Differenzen sind:
19 25 25 25 30 25 30 25 30 30 40 30 30 30 40 30 30 40 30 40 30 40 30 40

Die Quotienten:
2.19 1.71 1.42 1.29 1.27 1.18 1.18 1.13 1.14 1.12 1.14 1.09 1.09 1.08 1.10 1.07 1.06 1.08 1.05 1.07 1.05 1.06 1.04 1.06

Die Quotienten von Zahl und Differenz:
1.84  2.40  3.40  4.40  4.67  6.60  6.50  8.80  8.33  9.33  8.00 11.67 12.67 13.67 11.25 16.00 17.00 13.75 19.33 15.50 21.67 17.25 24.00 19.00

Dom

Ein

  • Gast
A/x1 bildet die Summe einer abgewandelten Zahlenreihe der ersten n natürlichen Zahlen ab. Dabei werden Zahlen an einem bestimmten Prinzip übersprungen:

1 + 2 + 3 + 4 + 6 + 7 + 8 + 10 + 11 + 13 + 14 + 16 + 17 + 19 + 21 + 22 + 24 + 26 + 27 + 29 + 31 + 33 + 34 + 36 + 38

Zuerst eine Reihe von 4 Zahlen.
Dann eine von 3 Zahlen.
Dann drei von 2 Zahlen.
Dann zweimal isolierte Zahlen.
Dann zwei 2er Reihen.
Dann nochmal zweimal isolierte Zahlen.
Dann eine 2er Reihe.
Und nochmal zweimal isolierte Zahlen.

Das Designmuster sollte jetzt zu erkennen sein.

Die anderen Spalten bauen wohl auf A auf und sind durch irgendeine Rechnung mit Rundungen ermittelt.
« Letzte Änderung: 9.06.2007 | 10:22 von Ein »

Offline Imiri

  • energieineffizient
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Imiri
    • Rollenspiel-Freiburg
So und wenn  das das System wäre ... wo steckt der Designsinn?

Denn wirklich sinnvoll scheint mir das nicht unbedingt, eher unnötig kompliziert...
Da sind selbst die Earthdawn Steigerungstabellen sinniger aufgebaut.

Wobei... es steigt erst sehr schnell an und so ab sieben sinkt die 'Steigung' deutlich....
Man wird also erst schneller besser und dann...

...könnte das letzte Stück nicht ne Gerade sein, die durch Rundungen solche Stufen hat?
« Letzte Änderung: 9.06.2007 | 10:35 von Imiri »
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Nein, ich erkenne es nicht. Kommt, wenn ich es weiter fortsetzen will, jetzt wieder eine 4er Reihe?

Und: Dass die Reihen durch Multiplikation auseinander hervorhehen, ist schon klar (siehe oben). Nur dass man besser von oben (H) nach unten (A) schließen kann, denn da gehen durch Rundung Informationen verloren... deine 4er-Reihe am Anfang entspricht den Differenzen von 19,25,25,25 in Reihe H (und dann 1/20 davon).

Offline Crujach

  • Boobs-Consultant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.793
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crujach
kannst du das nicht in Exel reinwerfen und dann die Formel der Graphen annähern lassen? da sollte man doch ne annäherung bekommen.

Ein

  • Gast
@Imiri
Ich denke es soll (a) exponential teurer werden, aber (b) nicht im Kopf ausrechenbar sein, damit man sieht, dass sie sich was dabei gedacht haben.

@Dom
Nee, ich glaube ab jetzt kämen immer isolierte Zahlen bzw. man würde sicherlich sogar ab einem bestimmten Punkt anfangen mehr als eine Zahl zu überspringen. Ich denke, sowas in der Art haben die sich da gedacht. Also z.B. noch zweimal isolierte nach Schema, dann zweimal isolierte mit zwei übersprungen, dann wieder zweimal isolierte mit einer Zahl überprungen und irgendwie so weiter. K.A., weiß der Römer.

@Crujach
Naja, dann hat man aber nur eine Annährung, aber nicht den Algorithmus, der dahinter steckt.
« Letzte Änderung: 9.06.2007 | 10:37 von Ein »

Ein

  • Gast
Also wenn ich mir das weiter ansehen, dann sind die anderen Spalten durch Multiplikation gebildet, wobei man immer irgendwie man 1, 2 addiert oder subtrahiert hat, ohne großes System. Ein fester Multiplikationswert mit Rundung kann nicht sein, denn Zeile 10 von A/x1 auf B/2 wären x1,969, Zeile 25 wären x2,0.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Jo Dom, ist deine Tabelle.
Und fies wie ich bin, hab ich parallel in einem DSA-Forum mit einigen "Experten" auch nachgefragt und prompt diese Antwort erhalten:
Zitat
Gibt es! Und gar nicht mal so schwer. Es liegt immer dieselbe Potenzfunktion zugrunde, nur der Koeffizient wird verändert. Weiter gilt, dass zunächst auf eine ganze Zahl gerundet wird, ab Kosten von ca. 50 wird auf eine 5, bzw. 0 am Ende gerundet und ab ca. 200 wird auf die 10er-Stelle gerundet.


A(x)=0,8*x^1,2

B(x)=1,6*x^1,2

C(x)=2,4*x^1,2

D(x)=3,2*x^1,2

E(x)=4*x^1,2

F(x)=6*x^1,2,

G(x)=8*x^1,2

H(x)=16*x^1,2


Viel Spaß damit!
P.S. Ich hasse diese "Sie haben diesen Beitrag grade eben erst geschrieben" Nachricht... :(

Offline Chaosdada

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.538
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaosdada
Mir stellt sich da eine ganz andere Frage. Wieso zum Henker haben die so einen komplizierten Algorithmus genommen, statt z.B. einfach Spaltenmultiplikator mal Zeile?

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Weils sonst zu einfach wäre? Keine Ahnung vielleicht hatten sie einen fanatischen Mathematiker dabei der meinte die alten Steigerungsversuche statistisch so umsetzen zu können... ansonsten steht noch immer die Vermutung mit dem schlechten Acid... >;D

Ein

  • Gast
Aaah.. Drogen, oder?

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
vielleicht hatten sie einen fanatischen Mathematiker dabei der meinte die alten Steigerungsversuche statistisch so umsetzen zu können...
...was aber auch hinten und vorne nicht passt. Womit wir wieder beim schlechten Acid wären... >;D

Offline Sharrow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sharrow
    • rpgworld.de
Ich denke sie wollten eine Methode wählen, die sie leicht durch anpassen einer einzigen Variable verändern können, um Balancing zu betreiben. Nur das das Balancing nie passiert ist ;)

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Ich denke mal wollte es "realistischer" haben. Das ist zumindest eine Antwort, die man von DSA4 Fanboys regelmäßig zu hören bekommt. Durch die Exponentielle Steigerung kostet jeder TaP schrittweise mehr AP als der vorherige, das heisst, es dauert länger die höheren Stufen zu erreichen, als die niedrigen.

Das merkt man aber bei den meisten Spalten nicht (höchstens bei den ganz hohen), meiner Spielerfahrung nach hat man immer gleich mehrere TaP pro Steigersession (fast hätte ich Stufenanstieg gesagt  ;)) gesteigert, da fiel es also gar nicht auf.

Ein weiterer Designpunkt ist, dass die Eigenschaften so kaum noch steigen. Ich denke vor 2000 AP steigert die auch niemand, wenn eine Steigerung so etwa 500 AP kostet.

Ich schätze das Günstigste wäre eine Tabelle, die man sich auch im Kopf nachrechnen kann. Die Verschiedenen Spalten könnten ihren Wichtungsfaktor behalten, dann würde man einfach für jede Steigerung Wichtungsfaktor mal TaP bezahlen. Also eine lineare Steigerung. Wäre um einiges einfacher und man sparte sich eine Tabelle mehr, was ja schon mal ganz gut ist.

Ein weiterer Designpunkt war es "wichtige" Talente teurer zu machen. Kampf und Körper sind ja die teuersten Talente (wobei sie die Kampftalente unnötigerweise noch individuell mit Schwierigkeiten versehen haben). Leider hat man nicht bedacht, dass es weitere sehr wichtige Talente gibt, die aber sehr billig zu steigern sind. Sprachen etwa, oder Naturtalente wie Orientierung und Wildnisleben. Oder auch Wissenstalente wie Magiekunde die man immer mal wieder braucht.
Da ist keine Balance gegeben.

Ein besserer Ansatz wäre gewesen, die Talente nach ihrer hypothetischen Schwierigkeit in drei Spalten (leicht, mittel, schwer) aufzuteile. Dann könnte man sagen, die meisten Körpertalente sind wohl leicht (bis auf Akrobatik etwa), die meisten Wissenstalente sind wohl schwer. Handwerk wohl mittel. Die Gruppen könnten es allerdings auch anpassen, wenn sie anderer Meinung sind. Wenn es einen "Experten" gibt für einen bestimmten Bereich, der meint, XY ist so leicht, dann hätte die Gruppe es eben geändert. Zumindest bliebe die Einteilung nachvollziehbar.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Mir stellt sich da eine ganz andere Frage. Wieso zum Henker haben die so einen komplizierten Algorithmus genommen, statt z.B. einfach Spaltenmultiplikator mal Zeile?

Weil ein einfacher Algorithmus nicht ins Gesamtkonzept von DSA4 passt?  >;D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Mensch der Zukunft

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 132
  • Username: masterplan
Ich habe Gerüchte gehört, die die Mathematiker-These bestätigen, inklusive der Behauptung, dass man jenigen davon abhalten musste, dass ganze "zu perfektionieren", indem er das ganze durch logarithmische Funktion beschreibt.
Wenn ich mir die Pferde-Regeln in der Zoo-Botanica anschaue, kommt es mir durchaus plausibel vor, dass einzelne Leute ihre Spezialinteressen in komplizierte Regeln fassen dürfen, ohne dass jemand einschreitet. Können aber auch nur Schauermärchen unter Rollenspielern gewesen sein.  :ctlu:

EDIT: Falsche Erinnerung, logarithmisch sollten die Elementarwunschregeln gestaltet werden.

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Die erweiterte Redaktion ist schon irgendwie "verseucht" mit Naturwissenschaftlern, die dann Beruf von Hobby nicht trennen können.  :D

Offline Mensch der Zukunft

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 132
  • Username: masterplan
Tja, früher war das noch besser, da konnten nur Erzieher und Fantasyschreiber Redakteure werden.

Analog zur Praioskirche sollte die Purgatio nötig sein, um in die Redaktion aufgenommen zu werden - jegliche Erinnerung an Mathematik, die über die Grundrechenarten herausgeht, wird durch ein heiliges Ritual / Neurochirurgie / einen kräftigen Hieb auf den Kopf ausgelöscht. :smash:  ;D

Ein

  • Gast
Zitat
Die erweiterte Redaktion ist schon irgendwie "verseucht" mit Naturwissenschaftlern, die dann Beruf von Hobby nicht trennen können.
Generell ein Problem des Rollenspiels. Allerdings: Ob die Mathematik nun zur Naturwissenschaft gehört, darüber kann man sich streiten.

Offline Sharrow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sharrow
    • rpgworld.de
Ob die Mathematik nun zur Naturwissenschaft gehört, darüber kann man sich streiten.
Nein. Das ist per Definition so.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.721
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Mathematik ist per Definition keine Natur- sondern eine Geisteswissenschaft. So hat mir das zumindest damals eine Mathelehrerin an der Schule beigebracht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Was mal wieder zeigt, dass Lehrer auch nicht alles wissen. Ich kenne jedenfalls keine Hochschule, an der die mathematische Fakultät nicht den Naturwissenschaften zugerechnet wird oder völlig für sich allein steht.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.