möchtest Du die soziale Interaktion freier gestalten, um den Spielern die Möglichkeit zu geben,
dies freier und dynamischer zu gestalten.....
Das ist Korrekt.
Warum:
Für mich ist das der Kern des rollenspielens. Es ist nicht so, das wir großartig bewußt fokussiert auf Soziale Interaktion spielen. Wir spielen meistens recht klassische Abenteuerszenarien.
Aber ein Rollenspielabend ohne Kampf ist für mich absolut ok, ein Rollenspielabend ohne Interaktion ist für mich nichts. Deshalb haben wir den WLD ziemlich schnell wieder abgebrochen, weil der schon wirklich extrem sozialarm ist.
Diese Interaktion möchte ich möglichst Frei halten, weil ich die Erfahrung gemacht habe, das alles was in Regeln gedrängt wird sehr schnell zu einem Automatismus führt.
Regeln sind in der Regel relativ einfach gestrickt. Unter diesen Begriff der einfachheit fallen bei mir auch die recht detailierten D&D Regeln, denn im Vergleich zur Realität wird auch da noch stark abstrahiert.
Das ergebnis dieser Abstraktion ist meiner Erfahrung nach ein "sich selbst auf die Bandbreite der Regeln Einschränken". Das führt dann häufig dazu, das die Spieler immer das selbe machen, weil sie sich dort in Sicherheit wiegen, wo sie sich auskennen.
Sehr schön beobachten kann man das beim Arkanasystem für "Engel". Dort werden plötzlich viel interessantere Manöver gewagt. Zum einen natürlich, weil es nicht, wie bei D&D, durch Mali bestraft wird, wenn man mal was anderes Probiert. Das ist aber meiner Beobachtung zufolge nicht der einzige Grund, ein wichtiger Grund ist es IMHO auch, das die Regeln nicht einschränken, sondern völlig offen zu allen Seiten sind. Und selbst beim Arkanasystem weiche ich bei der Interaktion noch weiter auf, und sage meinen Spielern, sie sollen eine Negativ gezogene Karte nicht unbedingt negativ werten, wenn ihnen was besseres einfällt.
Der zweite Punkt ist die Einschränkung des Handlungsablaufs. Bei einem Kampf kommt es nicht so sehr darauf an, ob dieser eine Treffer jetzt 5 oder 10 Schadenspunkte macht. Bei einer interaktion kann ein einzelner Fehltritt aber schon einen Weg versperren, den jeder beteiligte gerne gegangen wäre.
Jetzt kann man natürlich sagen man kann auch einen Flirtversuch in einzelschritte aufbröseln, so das nichtmehr jeder einzelne Wurf entscheidend ist, wie es z.B. bei DitV abläuft. Hier habe ich aber das Problem (auch wenn mir das spielen von DitV sehr viel Spaß gemacht hat, aber eben auf andere Weise), das dieses aufbröseln mich aus der Immersion reißt.
Kämpfe sind was technisches (ich bin kein Fan von MArtial Arts) und dort stört mich eine technische betrachtungsweise nicht. Immerhin mache ich beim Schaukampf im Kopf nichts anderes, ich gehe Bewegungsabläufe durch, und versuche bestimmte geübte Abläufe auszuführen.
Beim Unterhalten, oder gezielt beim Flirten gehe ich aber anders vor. Auch da hat man sich vllt Sätze zurechtgelegt, die man passend zu Platzieren versucht, aber das läuft nicht auf einer Technischen sondern auf einer Emotionalen Ebene ab. Und hier sitzt mein Knackpunkt, ich bin nicht fähig, vllt ist es ja ein defizit von mir, dann seis drum, aber ich bin nicht fähig diese Emotionale Ebene in Boni und Mali zu bewerten.
Mal ein ganz simples Bsp.
Wenn ein Mann auf Schwarzhaarige Frauen steht, werden ihm trotzdem immer wieder Frauen mit anderer Haarfarbe über den Weg laufen, die er anziehend findet. Steht er zugleich auf mädchenhafte Frauen, wird die wahrscheinlichkeit natürlich geringer, das er auf Olga, das Vollweib mit Blonden Locken steht. Aber genau diese Wahrscheinlichkeit in wiederverwertbare Zahlen zu fassen, halte ich für nicht möglich.
Ich könnte natürlich eine Zahl nennen: sagen wir 30% aber es ist wahrscheinlich, das ich nächste Woche mit diesen selben Infos 70% sage.
Das bedeutet also, das die verlangte Berechenbarkeit für die Spieler so oder so (obich nun ohne Wert entscheide oder ob ich einen Wert sage) nicht gegeben ist.
Wenn das jetzt alles um einen einzelnen Aspekt ginge, sagen wir nur das Flirten, dann wäre das ja noch machbar, da könnte ich mich drauf einstellen, und mir Bewertungskriterien überlegen, die eine Bewertung erleichtern.
Aber es geht nichtum einen einzelnen Aspekt, sondern um die ganze Bandbreite der Sozialen Interaktionen.
Ich kann hier auf keinen Nenner kommen, der eine Neutrale Bewertung ermöglicht, also bleib tfür mich meine verlässlichste Bewertungsmaschinerie: Mein Kopf.
Ich bin mir Bewußt, das die Entscheidungen die ich da so willkürlich treffe keiner Neutralen Bewertung auf Ausgeglichenheit und Gradlinigkeit standhalten, aber ich bin mir auch bewußt, das ich frei nach bestem Wissen und Gewissen zum Wohl jedes Spielers und des gesamtspiels besser entscheiden kann, als jeder Regelmechanismus.
Klingt nach völlig freiem Spiel, warum also nicht gleich ganz Regellos? Wird man sich fragen.
Es ist eine Sache Soziale Interaktionen zu bewerten, und eine andere Technische Details zu Bewerten.
Ich habe keine Ahnung, wie sich ein Pfeil ind er Brust auswirkt, ich habe keine Ahnung, wie schwer oder leicht es ist einen anderen Menschen wirklich mit einem Schwert verletzen zu wollen, ich kenne das nur aus Spaßkämpfen, in denen weder ich , noch mein Gegner ALLES geben. Demenstsprechend, und der Tatsache Rechnung tragend, das wir ein Abenteuerspiel spielen, und keinen echt Realistischen Kampf ausführen wollen, finde ich es Hilfreich hier neutrale Bewertungen zu haben, die schlicht und ergreifend meinen Kopf schonen, und den Spielern Anhaltspunkte geben.
Es ist einfach so, das jeder der Spieler sich schonmal mit einem Mädchen unterhalten hat, das heißt hier brauche ich ihnen keien Anhaltspunkte geben. In Zeiten Medialer Überfltung kann auch jeder meiner Spieler sich in alle möglichen Rollen, zumindest Gedanklich hineinversetzen und ganz Grob abschätzen wie eine bestimmte Interaktion abläuft.
Ein SChloß geknackt haben jedoch die wenigsten, ein Brot gebacken ebenfalls, und auch wie ich einen Feuerball auf jemanden zu fliegen lassen soll weiß ich nicht.
Deshalb finde ich hier Regeln Sinnvoll.
Wer meine bisherigen Meinungen in ähnlichen Threads verfolgt hat, dürfte wissen, das ich es aber auch mit diesen Regeln nicht so genau nehme, und Play-By-Book für eines der größten Rollenspielverbrechen halte.
Für mich ist das Grundsätzliche Prinzip eines Rollenspiels: Nutze die Regeln wo sie dir und/oder der Geschichte/den Spielern weiterhelfen und ignoriere sie da wo sie stören.
Bei Sozialer Interaktion stören sie mich eben Grundsätzlich.
Ich glaub das war jetzt wieder ein bisschen "So seh´ ich das"-mäßig, aber so ist das eben. Und wenn ich mir meine Gruppen angucke, dann ist das keine Spinnerei von mir, sondern das ist wie die Große Merheit(die ich kenne!!) Rollenspiele spielt, auch wenn sich die wenigsten aktiv darüber Gedanken macht.
Klar, wenn man anfängt Akademisch über Rollenspiel nachzudenken kommt man schnell an Punkte wo man sagen kann "He, hier ist aber ein Loch im Dach". Dann setzt man sich schnell hin und zimmert das Loch zu, und dabei merkt man nicht, wie es immer Dunkler im Zimmer wird.
Ich mache mal weiter, davon ausgehend, dass dies ungefähr den Kern trifft:
Als Gegenkritik steht hier ersteinmal die mögliche Ungerechtigkeit im Raum, dass einzelne Spieler mit besonderen Fähigkeiten oder Mankos im interaktiven Bereich bevorzugt oder benachteiligt werden.
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Letzteres ist vor allem dann ein Problem, wenn nicht grad große Absprachen bei der Charakterisierung bzw. der Charaktererschaffung gemacht werden. Das findet aber leider, nach meiner Erfahrung, zu häufig statt. ("Redet mit einander" ist ja das meistgepredigte Wort hier)
Da ist bestimmt was dran. Mein einziges Gegenargument hier ist, das man, wenn man wohlwollend ist, und davon gehe ich Grundsätzlich aus wenn man miteinander spielt, das man das dann geregelt bekommt.
Redet miteinader ist natürlich wichtig, und wenn ich mich mit 5 Wildfremden an einen Tisch setze und anfange ohne mir die Chars vernünftig vonjedem einzeln erklären zu lassen, dann gebe ich dir Recht, dann klappt das nicht. Aber so habe ich noch nie gespielt, und ich denke auch nicht das man Rollenspiel auf diese Weise spielen sollte.
Ist vllt etwas mager, aber wenn ich kurzweil will ohne mich Großartig tiefergehend damit zu beschäftigen, dann solte ich lieber ein Brettspiel wählen. Wobei man die meisten Rollenspiele auch Prima als Brettspiel oder Tabletopvariante spielen kann, man darf dann nur eben nicht so hohe Ansprüche stellen.
Ansonsten fällt mir dazu ein, dass dieser Wunsch die Interaktionen frei gestalten zu können, bei anderen Aktionen (zB im Kampf) auch gilt.
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Ein völlig freies System dazu kenne ich nicht. Vielleicht ist Wushu da in die richtige Richtung. Aber das ist grad gar nicht Kern der Diskussion...
Wenn man sowas umsetzen möchte, müsste man auf eine völlig freie Gestaltung des Spielers und danach auf völlug freie Interpretation des Spielleiters bauen. Und dazu gehört natürlich das Vertrauen in den Spielleiter, dass er verantwortungsvoll agiert.
So wie bei der von Dir favorisierten Konzeption für Interaktion auch.
Ziemlich Frei ist hier das Arkana System, und so wie wir es spielen ist es völlig Frei, denn niemand verbietet dem anderen auch eien "negative" Karte im Endeffekt Vorteilhaft zu nutzen.
Aber das ist eine andere Art zu spielen, und die meisten meiner Speiler wollen schon auch gerne das Gamistische, also die Werte, die vergleiche usw.
Worauf ich hinaus möchte, ist folgendes:
Nach diesem Absatz kann ich sagen: In diesem Bezug (wunsch nach freier Gestaltung und Interpretation durch den Spielleiter) sind Interaktion und andere Handlungen (zB Kampf) also doch nicht verschieden. Auch bei den anderen Handlungen wäre es toll, wenn man da völlig frei agieren kann.
Es gibt also keinen Unterschied.
Da habe ich ja weiter oben was zu geschrieben. Der große Unterschied liegt für mich in den Erfahrungswerten der Spieler, und der sowieso schon technischen Natur von Kämpfen (solange man nicht auf Martial Arts steht) Wenn jemand Bruce Lee style spielen will, würde ich ihm auch vom D&D system abraten.
Ich hoffe es war einigermaßen verständlich und nicht zu Substanzlos.