Autor Thema: Nervige Fähigkeiten und Gegenstände  (Gelesen 15924 mal)

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #25 am: 9.01.2003 | 16:53 »
ja ... aber da ist es die story die der sl entwickelt mit hintergedanken und allem, aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das ein spieler seinen charakter runtermöbelt ... aber okay, was ich nicht kenne soll ich auch nicht kritisieren ... *lächel*

@boba fett ... und da ist der vorteil wenn eine gruppe ohne etwas am anfang anfängt ... sie KÖNNEN garnichts ausgeben um vorteile zu haben, sie müssen sie sich verdienen -_-' und dann haben sie eben doch alle eine macke ...
@all denn all das was bis her als vorschläge für den sl gebracht wurden, die in irgendeine weise nicht nur beinhalten das ein sl damit klarkommen muss, sagen das irgendwelche widrigen umstände den sc gefärde oder behindern ... ETWAS ANDERES HABE ICH AUCH NICHT GESAGT .... (nur mal als anmerkung *lächel*)

Offline Lord Verminaard

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #26 am: 9.01.2003 | 17:47 »
Kann es sein, dass der Thread teilweise leicht abdriftet? ;) Falls das missverstanden wurde, ich wollte keinesfalls sagen, dass ich versuche, die entsprechenden Fähigkeiten meiner SCs mit faulen Tricks zu unterbinden. Wie gesagt, meine Spieler halten sich in dieser Hinsicht freundlicherweise eh zurück.

Ich finde es eben unschön, dem Spieler so in seine Charaktererschaffung hineinzureden. Klar gibt es für bestimmte Charaktertypen ein Veto, aber eine Hexe ist grundsätzlich okay, und wenn, dann will ich ihr auch nicht den Besen wegnehmen. Wenn es einem gelingt, die Abenteuer auf die speziellen Fähigkeiten der SCs auszurichten, wunderbar. Das klappt halt eben nur nicht immer, besonders bei Kaufabenteuern.

So ein Wahrheitszauber zum Beispiel ist der Tod jedes Kriminalabenteuers. Und wenn den ein Gildenmagier bei DSA anwendet, wird er dadurch auch mit niemandem Probleme bekommen (normalerweise). Ich glaube, das Problem bei so ausführlich ausgearbeiteten Systemen wie DSA, Vampire und wahrscheinlich auch D&D ist, dass die Regeln schon so viele Dinge festlegen. Den ganzen Charakter wegen einer Fähigkeit zu verbieten ist blöd, ihn zu erlauben und ihm die Fähigkeit nicht zuzugestehen aber ebenso, wegen des Gleichgewichts und so...

@ Samael: Die Irrhalken kommen natürlich in den schwarzen Landen, wo denn sonst? :)
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Samael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #27 am: 9.01.2003 | 18:42 »
@ Samael: Die Irrhalken kommen natürlich in den schwarzen Landen, wo denn sonst? :)

Nun, da ist es natürlich völlig legitim der Hexe ihre Flugkünste auf eine solche Weise zu vermiesen....

Offline Edler Baldur

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #28 am: 9.01.2003 | 19:41 »
Mmh ja ok manche Zauber können echt fast jedes Kriminalabenteuer in 2 Minuten lösen. Wer hat den Mann umgebracht? Ohh moment ich rede eben mit seinem Geist. Tadaa der da war es.
Hach super, nein aber da könnte man z.B. mit dem Magier reden und ihn bitten diesen Zauber nicht im Abenteuer zu benutzen.

MfG Edler Baldur

Offline Selganor [n/a]

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #29 am: 9.01.2003 | 19:48 »
Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #30 am: 9.01.2003 | 19:50 »
Oder gar von jemand Falschem ausgeht ;)...

Offline Grungi

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #31 am: 9.01.2003 | 21:59 »
Das wäre mir aber neu. Kommen dann alle Magiebegabten die keine Magierkluft tragen direckt auf den scheiterhaufen? Unwahrscheinlich. Höchstens in Gegenden wo man sehr Mißtrauisch gegen Magie ist. Aber da hätte auch ein Magus starke Antipathien.
Zum Thema. Mich hat letztens die Hexenbesengeschichte auch genervt, als ich unsere Hexe in einen Hinterhalt bringen wollte  :-\.
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SireThomas

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #32 am: 10.01.2003 | 07:44 »
Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
Auch ein Ansatz, aber ich finde einen anderen noch besser.

kleiner Tipp: Schaut Euch mal den Film "Rashomon" an.

Da ist nämlich genau jenes passiert. Ein Mord. Jeder der Beteiligten schildert ihn aus seiner Perspektive. Zum Schluss wird eine Geisterbeschwörerin befragt, die mit der Stimme des Verstorbenen spricht. Dieser erzählt nun seine subjektiv empfundene Wahrheit über den eigenen Tod. Diese kann ganz anders aussehen, als ein neutraler Dritter den Kampf beobachtet hätte.

Damit hebelt man das Problem der Totenbeschwörer und der "Sprich die Wahrheit" Helden aus, wenn der SL sich darauf konzentriert, einen Detektiv-Plot zu konstruieren.

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #33 am: 10.01.2003 | 11:34 »
Ich habe gar kein Problem damit, einem Spieler einfach zu sagen, dass sein Erkenntniszauber gerade mal nicht funktioniert. Das kann man begründen ("Magisches Stöfeld", göttliches Eingreifen, andere widrige Umstände), man muss es aber nicht. Magie ist nun mal keine Naturwissenschaft, in dem immer alles gleich funktioniert.

Offline Asdrubael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #34 am: 10.01.2003 | 11:55 »
Ich habe noch nervige Fertigkeiten:

VtM: Geschwindigkeit 5, wenn der Rest max. 2 hat.
        Gestaltwandel (in Wolf verwandeln)+Auspex1 und dann spuren
           verfolgen
         Quietus (tödliche Stille) +Verdunkelung+ Scharfschützengewehr
             (Basisschaden 10)+ Kernschuss .... AUA
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Mal schauen, was mir noch alles einfällt *g*
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Arkam

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #35 am: 10.01.2003 | 13:21 »
Hallo zusammen,

egal was nervt, Eigenschaft, Zauber oder Gegenstand, ich gehe sie alle auf die gleiche Methode an.
Zunächst schaue ich nach ob sie regulär über die Regeln zu bekommen sind. Ist das der Fall bin ich der Meinung das ich sie zulassen muß. Ist das nicht der Fall kann ich sie problemlos ablehnen oder aber, was ich lieber tue, ich schwäche die Sachen etwas ab.
Bei Dingen die in den Regeln beschrieben sind lese ich mir als nächstes die genauen Regeln in der neusten Fassung durch. Häufig kommt dabei heraus das der Spieler oder der vorherige Spielleiter nicht alle Nachteile der Sache kannten oder Regeln ganz anders interpretiert als ich. In solchen Fällen mache ich die Spieler möglichst vorher mit meiner Fassung der Regeln bekannt. Wer vorher nicht sagt wie der Gegenstand bei einem anderen Spielleiter funktionierte wird da natürlich dann doch überrascht aber das ist etwas womit man rechnen muß wenn man den Spielleiter wechselt und den neuen dann nicht richtig informiert.
Könnten die Sachen mich immer noch stören lese ich mir den Hintergrund der Sachen durch und versuche die Regeln entsprechend anzupassen. In DSA zweiter Edition hatten die Geweihten zum Beispiel recht heftige Fähigkeiten die wie Zauber funktionierten, zum Beispiel Verständigung über eine beliebige Strecke, Feuer erzeugen an einem beliebig weit entfernten Ort an dem man nicht mal gewesen sein mußte. Interessanter Weise waren die Sachen in keiner Hinsicht an ein göttergefälliges Leben gebunden. In solchen Fällen erkläre ich den Spielern dann denn Hintergrund ihrer Fähigkeit und binde sie damit an einige Spielregeln. Wer also etwa die Fähigkeit Feuer Erzeugen der Wissensgottheit, für alchimistische Zwecke gedacht, zum meucheln, ich fülle den Thronsaal mit feuer, nutzen will hat Pech gehabt. Viele Systemschreiber scheinen von rollenspielerischen Gutmenschen auszugehen und klopfen die Regeln offensichtlich auch nicht minimalst auf Lücken für Powergamer ab. Da muß dann der Spielleiter ran.

Trotz dieser Vorgehensweise gibt es natürlich immer noch Sachen die nerven.
Der Hexenbesen ist da allerdings noch harmlos. Erstens Mal gibt es bei DSA das Talent Fliegen für das benutzen derartiger Gegenstände. Wenn man bei jeder Nutzung ein Risiko eingeht überlegt man sich die Anwendung. Na gut wenn dann die Felswand überwunden werden muß vergißt man dann die Probe. Zudem muß er jährlich ein Mal auf einem Hexenzirkel mit einer speziellen Flugsalbe bestrichen werden um flugfähig zu bleiben. Das gibt einem Spielleiter die schöne Gelegenheit die Hexe mit Aufträgen ihres Zirkels oder in die internen Machtspiele ihres Zirkels einzubinden.
Mehr Probleme kann man da bekommen wenn die Hexe sich für ein Flugfaß mit einem reichlichen Vorrat an Öllampen als Wurfgeschossen interessiert.

Bei Wahrheitszaubern aller Art hat ein geschickter Lügner eine ganz einfache Möglichkeit, er sagt die Wahrheit. Auch auf die Frage hast du XY umgebracht kann man mit ruhigem Gewissen mit Ja antworten wenn man dann ausführt das es im letzten Jahr bei einer Theateraufführung oder neulich beim Rollenspiel war. Klar setzt das eine unheimliche Coolness voraus aber das macht doch einen ordentlichen Gegner aus. :-)

Beherschungszauber haben meistens deutliche soziale Einschränkungen.So bringt sich ein Charakter unter der DSA Variante zum Beispiel nicht selbst in Gefahr. In der Fassung in der er das tut hat der Magier ja auch nur finstere Schwarzmagie angewendet.

Überhaupt die sozialen Umständ eeines Charakters können viel wieder wett machen. So ist durchaus richtig das Hexen bei DSA verfolgt werden. Und ganz strenge Gläubige des Praios, antimagisch eingestellter Lichtgott, akzeptieren einzig weiße Antimagier als mit dem Kult vereinbar.
Und wenn das erste Mal kurz bevor der Magier einen Laden betreten will die Tür und der Laden geschlossen wird, weil der Besitzer Angst vor einem Beherrschungszauber hat, sollte das den Spielern und den Charakteren zu denken geben.

Bleiben immer noch Lücken für ein spezifisches Abenteuer so hilft dann nur noch ein Gespräch mit dem betreffenden Spieler und die bitte den Gegenstand nicht mitzunehmen oder die Fähigkeit nicht einzusetzen.

Gruß Jochen
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Offline Le Rat

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #36 am: 10.01.2003 | 14:10 »
Naja, Spieler neigen dazu bei jedem Zäuberlein eine Verbeugung von den NSCs zu erwarten.
Ich nehme mir eigentlich immer vor das Kleingedruckte auf Charakterbögen zu lesen, vergesse es aber meistens. Häufig hilft aber schon gesunder Menschenverstand. Zum Beispiel stell ich es mir sehr unbequem vor stundenlang auf ein einer Stange zu sitzen. Ich würde daher Proben auf Willenskraft oder ähnliches verlangen.(Welcher Meister hatte nicht dieses Hexenbesen-Problem) Ansonsten soll mir der(vor alleme der Spieler *g*) Vormachen, wie er schmerzfrei auf einer beweglichen Stange zu sitzen gedenkt.
Für Falken und andere Greifvögel gibt es Raben und Möwen. Ein nistendes Rabenpäarchen hat noch jeden Vogel verjagt.
Und wie Teethquest schon sagte die meisten Magieregeln vor allem in Uni-Systemen  sind nur sehr dürftig ausgearbeitet, was die Art der Zauberwirkung betrifft. Viele Spieler denken dann , sie könnten per Fingerschnippen einen unsichtbaren, lautlosen Feuerstrahl zaubern(Macht sowas keinen Lärm?). In der Regel dürfen ihre Zauber dann auch auf keinen Fall bemerkt werden, sonst fängt der Protest an. Man sollte als Spielleiter ganz klar sagen, das Zauber, bes. Fähigkeiten, und mag. Gegenstände ausearbeitet gehören.

Offline Raphael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #37 am: 10.01.2003 | 14:56 »
Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
Auch ein Ansatz, aber ich finde einen anderen noch besser.

kleiner Tipp: Schaut Euch mal den Film "Rashomon" an.

Da ist nämlich genau jenes passiert. Ein Mord. Jeder der Beteiligten schildert ihn aus seiner Perspektive. Zum Schluss wird eine Geisterbeschwörerin befragt, die mit der Stimme des Verstorbenen spricht. Dieser erzählt nun seine subjektiv empfundene Wahrheit über den eigenen Tod. Diese kann ganz anders aussehen, als ein neutraler Dritter den Kampf beobachtet hätte.

Damit hebelt man das Problem der Totenbeschwörer und der "Sprich die Wahrheit" Helden aus, wenn der SL sich darauf konzentriert, einen Detektiv-Plot zu konstruieren.

Solche Plots sind schwierig zu planen.  :-\
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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #38 am: 10.01.2003 | 15:18 »
nun gut, aber vergesst eines nicht dei NSC können mit unter dieselben Fähigkeiten und Items haben wie die Spieler, und Berherschungs- und Hellsichtzauber GEGEN die Spieler eingesetzt machen diesen das leben schwer und bringen SIE aus dem Konzept...
Wenn sich auf einmal die Halbe Gruppe mit Dem bösen Schwarzmagier anfreunden muß, weil der halt auch den Bannbaladin kann, dann sieht das mal richtig scheisse für die Spieler aus...

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #39 am: 10.01.2003 | 15:54 »
Ich persönlich habe selten etwas auszusetzen an besonderen Fähigkeiten und Gegenständen (auch zu Beginn des Abenteurerlebens). Ich erstelle die Abenteuer meist dergestalt, dass die Fähigkeiten an bestimmten Schlüsselstellen verwendet werden können, aber nicht zwingend müssen( z.B. falls der Betroffene verletzt, krank etc. ist). Dann ist halt Teamwork gefragt.


So hatte ich bereits durchaus lustige Gruppen bestehend aus einem 5m langen Drachen und 2 Feen. Oder einer Gruppe aus einem Avariel, einem Gargoyle und einer normalen Menschenfrau. Dritte erwähnenswerte Gruppe: Eine Avariel, ein Washbärpriester, ein Fuchsmagier, eine Dunkelelfe mit Fesselvertrag zu einem Dämonen, eine Katzenelementaristin und eine Tigerin mit magischem Zweihänder (redlich erworben).

Die Leute haben einen Heidenspass zu sehen, wie sie mal mit Sachen prahlen können aber auch sich mal so richtig "auf die Schnauze legen", wenn sie mal etwas völlig atypisches tun müssen. Hier ist zwar etwas Fingerspitzengefühl gefragt, da meine Gruppe aus einem heftigen Powergamer und einem extremen Storyteller besteht und beide zum Zug kommen wollen... aber wozu bin ich Meister, wenn ich das nicht unter einen Hut bekomme? ;)

Offline Lord Verminaard

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #40 am: 11.01.2003 | 01:57 »
nun gut, aber vergesst eines nicht dei NSC können mit unter dieselben Fähigkeiten und Items haben wie die Spieler, und Berherschungs- und Hellsichtzauber GEGEN die Spieler eingesetzt machen diesen das leben schwer und bringen SIE aus dem Konzept...
Von einem derartigen Wettrüsten halte ich überhaupt nichts. So nach dem Motto "wenn die Spieler mir den Spaß verderben, dann verderb ich ihnen eben auch den Spaß". NSCs mit solchen Fähigkeiten gibt's bei mir genau dann, wenn die Story es erfordert, und das unabhängig davon, ob die SCs so was ebenfalls machen oder nicht.
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Offline Bad Horse

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #41 am: 11.01.2003 | 12:09 »
Fähigkeiten oder Gegenstände sind meist dann wirklich nervig, wenn sie einem SC viel mehr Möglichkeiten geben als anderen SCs. Das kann man bei Vampire sehr schön sehen: Wenn ein Char Celerity 5 hat und der Rest nicht, dann ist das nervig. Wenn drei Chars Obfuscate 3-4 haben und der Rest nicht, ist das auch nervig. Wenn der Magier mit seinem Superschwert plötzlich zum Heldenkämpfer wird und auch noch zaubern kann, dann ist das doppelnervig...

Natürlich gibt es immer wieder Fähigkeiten, die ein Abenteuer aushebeln. Die fliegende Hexe stört doch erst dann, wenn sie a) schon mal vorausfliegt und das Abenteuer alleine angeht oder b) aus der Luft etwas sieht, was eigentlich verborgen bleiben sollte. a) ist ziemlich einfach zu lösen: Die allein operierende Hexe kriegt aufs Maul, und nicht zu knapp. Da gewöhnt sie sich ab, ohne Gruppe rumzutunkeln. b) ist ein bißchen schwieriger, aber da gibt es Wälder (flieg mal auf einem Besen durch einen dichten Wald  ;D), oder Nebelbänke...

Was auch nervig ist, sind Gedankenles-Sprüche, die bei jeder passenden und leider auch unpassenden Gelegenheit verwendet werden. Grade bei Vampire kann Auspex 4 seeeehr nervig werden. ("Hmmm, was plant der Ventrue-Elder grade? Ich les mal seine Gedanken..."). Auch hier kann der SL aber zur Aversionstherapie greifen - die Gedanken von Wahnsinnigen zu lesen ist echt nicht gut für die geistige Gesundheit... :D. Nach ein paar NSCs dieser Art (und wer sagt, daß alle Ventrues geistig gesund sind?) hält sich der Spieler meist zurück und verwendet seine Fähigkeit nur dann, wenn´s wirklich wichtig ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #42 am: 11.01.2003 | 17:11 »
Oh ja, diese Fähigkeiten, die noch nicht mal was kosten und jederzeit eingesetzt werden können, sind beizeiten wirklich ätzend. Celerity 5 hält man ja nicht lange durch, aber Auspex ist glaub ich kostenlos, oder? Nur wenn der andere 'ne höhere Generation hat, kostet es Willpower, war doch so? Oder grundsätzlich bei Vampiren? Ich meine, dass ein Vampir die Gedanken von Sterblichen grundsätzlich lesen kann und dadurch immer mehr Abstand zu seiner Menschlichkeit gewinnt, finde ich schon wieder stylisch, wenn diese Überlegenheit und Distanz gut ausgespielt wird.

Die Geschichte mit dem Hexenbesen ist auch so 'ne (fast) kostenlose Kiste, der Flug kostet nur 1 AsP, egal wie lange er dauert. Und es geht ja nicht nur um Kundschaftermissionen, sondern auch darum, über reissende Flüsse oder tiefe Felsspalten zu kommen, steile Wände zu erklimmen, auf schmalen Simsen zu balancieren etc. Wenn die Hexe jedes Mal vorfliegt und eine Sicherheitsleine spannt, kann ich mir solche Szenen in Zukunft sparen.
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Offline Boba Fett

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #43 am: 13.01.2003 | 14:08 »
Vorfliegen hat den Nachteil, dass man da vorne alleine ist...

Dann gibt es eben Flugsaurier, die die Hexe als Vorspeise betrachten...
Oder Auf und Abwinde, oder Monster da wo das Seil fetgebunden werden soll, oder oder...
Oder manchmal kann die Hexe eben auch den Weg erleichtern.
Das ist doch noch kein wirklich störender Gegenstand...

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #44 am: 13.01.2003 | 14:17 »
Celerity 5 hält man ja nicht lange durch

Nun, bei der Maskerade schon, da zahlst du einen Blutpunkt im Vorraus, und hast dann die nächste Runde fünf Aktionen zusätzlich. Ein BP ist nichts.
Nur bei der alten Welt wirds teuer, weil du da soviel BPs ausgeben musst, wie du zusätzliche Aktionen haben willst. Das bedeutet, dass nicht mal jeder Celerity5 überhaupt zweimal hintereinander einsetzten kann, und wenn, dann hat er nen ordentlichen Brand.  ;)

Allgemein finde ich aber auch, dass es durchaus Gegensände gibt, vor allem bei D&D, die das Heldenleben extrem erleichtern oder die Spielbalance umwerfen ... können, wenn der (E)S(E)L nicht den Überblick bewahrt!

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #45 am: 14.01.2003 | 12:30 »
[Von einem derartigen Wettrüsten halte ich überhaupt nichts. So nach dem Motto "wenn die Spieler mir den Spaß verderben, dann verderb ich ihnen eben auch den Spaß". NSCs mit solchen Fähigkeiten gibt's bei mir genau dann, wenn die Story es erfordert, und das unabhängig davon, ob die SCs so was ebenfalls machen oder nicht.

Ich rede ja auch nicht von einem Wettrüsten, aber meine NSC hängen genauso am Leben wie die SC und das wissen meine Spieler auch. Deswegen setzen sie Ihre Fähigkeiten auch genauso gnadenlos ein wie die SC es tun...
Und warum kämpfen, wenn ich meine Gegner auch durch einen netten kleinen Beherschungsspruch zu Fall bringen kann...
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Offline Boba Fett

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #46 am: 14.01.2003 | 15:28 »
Das geht allerdings am Thema leicht vorbei.
Nervigen Gegenständen begegnen, in dem man den NSC's auch welche gibt, löst ja nicht das Problem, dass die SC's die Tools haben, mit denen sie manche Situation kippen können.
Wobei ich die Erfahrung gemacht habe, dass die meisten System genau darauf achten, dass kein Gegenstand zur eierlegenden Wollmilchsau wird.
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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #47 am: 14.01.2003 | 16:53 »
warum ist ein nsc mit einer sauberen magiebeschleunigendenundzielenden armbrust nicht eine gute lösung für ein hexenbesen? *böse grins*

Offline Boba Fett

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #48 am: 14.01.2003 | 19:14 »
Weil ein NSC mit einer stinknormalen Armbrust genauso die gleiche Bedrohung für den Fliegenden auf dem Hexenbesen darstellen kann.
Nach der Beseitigung des NSC's (denn letztendlich wollen die SC ja dalang), hat die Gruppe aber keinen weiteren nervigen magischen Gegenstand, sondern eine stinknormale Armbrust.
Abgesehen davon ging es ja nicht darum, mit einem zusätzlichen Hindernis dem Besitzer eines magischen Gegenstandes Steine in den Weg zu legen.
Wenn, dann müsste man das ja dann ständig machen (denn der Gegenstand [die Fähigkeit] stört ja grundsätzlich, nicht nur in einer ganz bestimmten Situation) und irgendwann wird sich der Spieler frustriert beschweren und das zu Recht.
Soweit ich es verstanden habe, ging es darum, das gewisse Gegenstände und Fähigkeiten bestimmte Situationen, die ein Spielleiter ausspielen möchte ad absurdum führen, weil eben nicht mehr die Schlucht erklettert, das Schloss geknackt oder die Beweise beschafft werden müssen.
Diese Umgehungsmöglichkeit grundsätzlich dann mit Hindernissen zu belegen kann keine Lösung sein, denn warum hat man sie dann überhaupt ins Spiel gebracht.
Vielleicht hat der Spieler sogar dafür Erfahrungspunkte geopfert und in dem Fall wären die dann ja für die Katz, der SC wäre also benachteiligt, weil er für etwas Punkte ausgegeben hat, das keinen Effekt bringt. Verständlich, wenn das Frust erzeugt.

Daher bringt ein Gegenstand der einen Gegenstand aushebelt nichts.

Eigentlich gibt es nur eine Lösung: Man muss sich vorher überlegen, was ein Gegenstand für Konsequenzen einbringt, ansonsten muss man sich auf böse Folgen einstellen.
Bei Zweifeln sollte man den Gegenstand lieber weglassen oder einschränken.
Interessant sind auch Nebeneffekte, die ein Gegenstand hat, oder Ladungen oder andere Beschränkungen. Wenn ein Gegenstand nur einmal am Tag benutzt werden kann, oder einen Ausbrennwert (z.B. 1 & 2 auf W20) besitzt, wird sich die Gruppe es schon überlegen, ob sie diesen einsetzt...
Wenn man einen Gegenstand verteilt hat würde ich nachträglich jedenfalls keine Einschränkungen durch Spielsituationen dafür nutzen, mein Abenteuer zu retten.
Ich würde mit den Spielern reden und eine gemeinsame Regelung treffen...
Ansonsten gilt: Vorher überlegen, was sinnvoll ist.
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Offline Raphael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #49 am: 14.01.2003 | 19:20 »
(... Wenn ein Gegenstand nur einmal am Tag benutzt werden kann, oder einen Ausbrennwert (z.B. 1 & 2 auf W20) besitzt, wird sich die Gruppe es schon überlegen, ob sie diesen einsetzt...

Gerade 'einmal pro Tag einsetzbar' hat sich bei uns (damals noch AD&D) immer dahingehend ausgewirkt, dass die SC einfach sagten: 'Ok, wir schlagen ein Lager auf und warten auf den nächsten Tag bis wir weiterziehn'.

Ansonsten gebe ich dir recht, Boba Fett, dass weises Vorausschauen sehr wichtig ist - und das fairste den Spielern gegenübern. Alternativen wie Ladungen sind immer ein Beschneiden der Kräfte der Spielercharaktere und sollten nur zum 'patchen' eines Fehlers verwandt werden.
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