Autor Thema: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...  (Gelesen 51212 mal)

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Chiungalla

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #125 am: 26.11.2004 | 10:08 »
Nun, gerade die Welt von DSA würd ich nicht unbedingt als sehr mit dem Regelwerk verknüpft betrachten.
Immerhin bespielt man Aventurien sowohl mit DSA 3 als auch mit DSA 4, welches sehr unterschiedliche Regelsysteme sind, die sich auch sehr sehr unterschiedlich "anfühlen".

Und gerade GURPS-Aventurien würde mich sehr reizen.
Weil gerade die DSA-Welt meines Erachtens nach sehr gut mit einem sehr viel "realistischeren" Regelwerk als DSA 3 zu bespielen ist.

Ansonsten kann ich Hanf aus der Dose nur zustimmen, dass es beim verGURPSen eines Settings nicht darauf ankommt die Regeln des dazugehörigen Systems in GURPS zu adaptieren, sondern vielmehr einfach mit GURPS-Regeln in dem Setting zu spielen.

Man führt höchstens einige wenige neue Regeln ein, welche ausdrücklich erforderlich sind für das Setting.
Aber eben nur das Mindestmaß.

Spielt man GURPS-Forgotten Realms, dann baut man sich natürlich nicht ein Klassensystem in GURPS zusammen mit allen Prestigeklassen.

Deshalb heißt es in diesem Falle ja auch GURPS-Forgotten Realms und nicht GURPS-D&D.

In den ganz ganz wenigen Fällen wo das ursprüngliche Regelwerk zu dem Setting wirklich gut UND sehr speziell auf das Setting zugeschnitten ist, ist es schwierig mit GURPS eine genausogute Performance zu erzielen wie mit dem ursprünglichen Setting.

Aber die Systeme auf die beide Bedingungen zutreffen sind wirklich rat gesät.

Mit vielen dazu Earthdawn und Siebte See ein.

Wobei ich nie behaupten würde, das man GURPS-Barsaive und GURPS-Théah nicht auch super hinbekommen könnte.

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #126 am: 26.11.2004 | 11:25 »
Jedes Setting ist in GURPS wesentlich besser umzusetzen als in D20, ganz einfach aus dem Grunde das D20 einfach so grotten schlecht ist.
Ich bin mit Conan in GURPS eingestiegen, und Ich ziehe Conan OGL der GURPS Variante vor.


Zitat
Es gibt kein schlechteres System das mir jemals untergekommen ist als die Teile der "Draufhauen & Durchsuchen"-Reihe.
DSA3?


Das wuerde ich wirklich gerne mal sehen... Besonders die Schwertkampfschulen, das Reparte-System, die Magie und die Drama-Dice ;D
Nimm entsprechende Maöver, nimm entsprechende Vorteile .
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #127 am: 26.11.2004 | 14:42 »
Zitat von: Ludovico
In GURPS gibt es Schwertkampfschulen und die Magien, die man bei 7te See findet?
Ich will hier ja keine Illusionen zerstören, aber es genügt nicht, einfach irgendwelche Schwertkampfschulen zu nehmen.
Porté gehört zu Montaigne wie Eisenfaust zu den Eisenlanden.
Schwertkampfschulen, Magien und auch diverse Vorteile gehören einfach zum Setting. Man muß sie umsetzen.

Wie schon gesagt, ich bin nicht sonderlich firm mit 7th Sea- aber es gibt Schwertkampfschulen, diese erlauben den Zugang zu bestimmten Maneuvern, gekoppelt an die Vorteile "Trained by a Master" und "Weapon Mastery" dürfte das recht unkompliziert sein.

Zitat
Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
Was zeichnet den Stil aus?

Zitat
Inwiefern könnte GURPS das Blue Planet-System ersetzen und verbessern?
Oder das Conspiracy X-System?

Beide Systeme sind als Gurps Supleements erschienen. Scheint wohl nicht so schwer zu sein.

Zitat von: Hamf aus der Dose
Wenn man ein Setting, das mit einem anderen System verknüpft ist, mit Gurps bespielt, dann überträgt man Gurps auf das Setting und nicht das fremde System auf Gurps. Darüber muss man sich klar sein! Dadurch wird man zwangsläufig das Setting ein wenig anders spielen, nämlich "gurpsig". Ob man dieses andere Spielgefühl als souveräner bezeichnen möchte, ist von Person zu Person und von System zu System unterschiedlich.

Indeed. Deshalb gurpst man ja die Systeme- um Gurps zu spielen und eben nicht mehr das vorherige System.

Also, ganz allgemein: Man kann mit Gurps jedes Setting bespielen, dass so bisher veröffentlicht wurde. Ob es immer die bessere Option ist, ist eine andere Frage- es gibt Regelsysteme, die laufen rund, da braucht man nichts ersetzen. Es gibt Systeme, die eben icht rund laufen, bei denen ist das eher nötig und im Regelfall eine Verbesserung.
Gurps funktioniert dann am besten, wenn man einen realistische Stil anstrebt, mit komplexen Charakteren. Für Stereotypen und Klishees ist das System zu schade.

Ach, zur Dauer der Charaktererschaffung: Für einen Charaklter, den ich tatsächlich spielen will, brauche ich etwa eine Woche, bis ich ein funktionierendes Konzept erstellt habe, einen gut lesbaren Hintergrund geschrieben habe und entweder mal wieder verfolglos versucht habe, zu zeichnen, oder ein Porträt aus dem Netz zu bekommen...
Da ist dann die eine Stunde zum Zusammentragen dser Werte echt nicht wichig.
Ein Charakter definiert sich schliesslich nicht durch die Werte, sondern das, was er ist. Gute Charaktere sind mehr als ein paar Zahlen, und die Charaktererschaffung auf das Zusammenstellen von Werten zu reduzieren halte ich für einen fatalen Fehler.
 

« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 15:01 von Satyr »

Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #128 am: 26.11.2004 | 14:47 »
Zitat
Wie sollte das am Beispiel Eisenfaust gehen und zwar so, daß es souveräner wirkt als im Original?
Was zeichnet den Stil aus?

Es ist ein defensiver Kampfstil. Der Eisenfaust-Kämpfer wartet darauf, bis sein Gegner eine Lücke offenbart. Es wird mit einer Panzerhand und einem Breitschwert gekämpft.
Greift der Gegner an, versuchen Eisenfaust-Kämpfer gerne mit der Panzerhand die Klinge aufzufangen und zu binden und dann zu zerbrechen oder aber den Gegner einfach zu entwaffnen.
Offenbart sich jedenfalls eine Lücke in der Verteidigung schlagen sie einmal sehr hart und sehr brutal zu, der den Kampf meist sofort beendet.
Regeltechnisch gesehen, beherrschen Eisenfaust-Kämpfer Schwertkampfkniffe, die nicht pariert werden können (Wuchthieb), dann noch Entwaffnen und Binden.
Zudem ist es so, daß wenn der Gegner es nicht schafft, den Eisenfaust-Kämpfer zu treffen, dieser Boni auf seinen Angriff bekommt.
Mit Hilfe seines Panzerhandschuh kann er später Waffen zerbrechen, wofür er eine Muskeln-Probe gegen einen Wert abhängig von der Waffe machen muß.
Meister erhalten zusätzliche Schadenswürfel, wenn sie ihren Angriff verzögen. Es können nur so viele Schadenswürfel sein, wie sie Ränge in Entschlossenheit haben.
Zitat
Beide Systeme sind als Gurps Supleements erschienen. Scheint wohl nicht so schwer zu sein.

Ersetzen?
Ja!
Verbessern?
Gerade bei BP hab ich Probleme, mir das vorzustellen.
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 15:01 von Ludovico »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #129 am: 26.11.2004 | 15:04 »
Es ist ein defensiver Kampfstil. Der Eisenfaust-Kämpfer wartet darauf, bis sein Gegner eine Lücke offenbart. Es wird mit einer Panzerhand und einem Breitschwert gekämpft.
Greift der Gegner an, versuchen Eisenfaust-Kämpfer gerne mit der Panzerhand die Klinge aufzufangen und zu binden und dann zu zerbrechen oder aber den Gegner einfach zu entwaffnen.
Offenbart sich jedenfalls eine Lücke in der Verteidigung schlagen sie einmal sehr hart und sehr brutal zu, der den Kampf meist sofort beendet.
Regeltechnisch gesehen, beherrschen Eisenfaust-Kämpfer Schwertkampfkniffe, die nicht pariert werden können (Wuchthieb), dann noch Entwaffnen und Binden.
Zudem ist es so, daß wenn der Gegner es nicht schafft, den Eisenfaust-Kämpfer zu treffen, dieser Boni auf seinen Angriff bekommt.
Mit Hilfe seines Panzerhandschuh kann er später Waffen zerbrechen, wofür er eine Muskeln-Probe gegen einen Wert abhängig von der Waffe machen muß.
Meister erhalten zusätzliche Schadenswürfel, wenn sie ihren Angriff verzögen. Es können nur so viele Schadenswürfel sein, wie sie Ränge in Entschlossenheit haben.
Ausserdem kann Eisenfaust IIRC das Breitschwert (fuer das der Rest der Welt 2 Haende braucht) einhaendig fuehren, oder?
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Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #130 am: 26.11.2004 | 15:07 »
@Selganor
Jupp! Es gibt zudem keine Nachteile für die Verwendung der Panzerhand mit Linken.

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #131 am: 26.11.2004 | 15:09 »
Aber NUR mit der Panzerhand. Fuer andere Waffen haben sie die normalen "Links-Abzuege" (ausser sie haben sonstige andere Vorteile)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #132 am: 26.11.2004 | 15:14 »
Insbesondere interessiert mich, wie man in GURPS die Meistergrade handhabt. Diese wurden auch von SBA berücksichtigt, die die Schwertkampfschulen als Prestigeklassen handhaben.

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #133 am: 26.11.2004 | 15:56 »
Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt. (Und würde dennoch Werewolf nicht mit Gurps-Regeln spielen. Das ist zwar inkonsequent, aber das liegt an Begeisterung für WtA).

Also: Defensiv kämpfen, bis Gegner murks macht (dafür braucht man keinen Stil, das ist schlicht Total Defense), Parade mit Binden (spezialisiert auf den Handschuh, übrigens ein netter Weg, seine Finger los zu werden), und mächtige Schläge wenn man eine Blöße findet?
Simpel.
Vorteile: Weapon Mastery (Breitschwert, nur in Verbíndung mit Panzerhandschuh(?)), trained by a Master; die Bonusattacken für Chambara Attacks gelten als Bonus-Defensiv Maneuver und können mit -4 auf den FW umgewandelt werden, enhanced Parry
Skills: Breitschwert, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Power Blow, Immovable Stance, Boxen
Maneuver: Attack and Fly out (ein schneller Angriff mit schnellem Rückzug um ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners zu stehen), Bind (gegnerische Klingen binden, erschwert folgende Maneuver des Gegners), Esquive (wer wird schon gerne getroffen?), Feint (ist quasi Standart), Sweeping counter parry (Parade gegen mehrere Gegner, diese werden teilweise zum Rückzug gezwungen), Off-Hand Training (für Angriffe mit dem Panzerhandschuh), two weapon Style (Breitschwert und Handschuh, um den Handschuh auch offensi ein zu setzen)

Normalerweise Kampf mit erhöhter Verteidigung durch Bonus defensiv-Maneuver (Paraden mit dem Schwert,  Paraden mit dem Handschuh...), nur Paraden mit dem Handschuh können zum Binden eingesetzt werden (dafür aber mit FW+2), der Handschuh wird wie ein Main Gauche behandelt, Angriffe erfolgen über "Boxen", dabei gilt der Handschuh als Schlagring ; nach erfolgreichem Binden oder wenn der Geger Murks baut erfolgt ein Power Blow ( verdoppelt Stärke für eine Aktion) und langt zu- 5W Schnittschaden sind eklig genug, um jeden Ungerüsteten Gegner blutend und schreiend auf die Bretter zu schicken.
Mit etwas (zusätzlichem) Training dürften Doppelangriffe mit Schwert und Handschuh eine hübsche Ekligkeit darstellen, um mehrere Gegener zu bekämpfen oder einen einzelnen Gegner wirklich, wirklich fertig zu machen.
Wirklich, wirklich gute Eisenfaustkämpfer können ihre Stärke bei Power Blows verdreifachen (ein ST 13 Kämpfer würde dann 7W Schnittschaden machen- genug, um einen Grizzly auf die Bretter zu schicken und hätten irgendwann wirklich viele Maneuver zur Hand
Kommt das so ungefähr hin?  


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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #134 am: 26.11.2004 | 16:24 »
Enhanced Parry vielleicht noch?
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #135 am: 26.11.2004 | 16:31 »
Klingt irgendwie viel komplizierter als die 3-4 Zeilen Beschreibung in 7th Sea und die 4 Swordsman's Skills in 7th Sea ;D

Kann man diese Zusammenfassung evtl. etwas aufbereiten dass man das auch lesen kann ohne sich gleich einen ganzen Block auf einmal ins Gedaechtnis rufen muss (und im Kopf zusammensetzen muss)? ;)
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #136 am: 26.11.2004 | 16:32 »
Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt.

OT: Meine Vermutung für die Lizenz liegt eher in die Richtung, das BP thematisch im Hard-SF Bereich liegt. Gurps hat dort besonders seine Stärken und Fans (siehe THS, Uplift etc.). Die Regeln von BP sind aber auch nicht so mit dem Hintergrund verwoben, das Gurps eine wirkliche Verschlechterung darstellen würde.
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Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #137 am: 26.11.2004 | 16:39 »
Ich kenne Blue Planet nicht, da kann ich nix zu sagen. Aber es wird einen Grund geben, warum des unter Lizenz erschienenen ist- normalerweise sind die Gurps-Lizenzen besser als das Original, hab's zu Mindest noch nicht anders erlebt. (Und würde dennoch Werewolf nicht mit Gurps-Regeln spielen. Das ist zwar inkonsequent, aber das liegt an Begeisterung für WtA).

Ich schätze mal, daß es daran liegt, daß Blue Planet ein Insidertipp ist, der leider noch recht unbekannt ist. Das kommt meiner Ansicht nach daher, daß Fantasy Flight Games auf dem Rollenspielsektor nicht gerade stark vertreten zu sein scheint. Mit einem dicken "GURPS" vor dem Titel, kann man zumindest mehr Spieler werben.

Zitat
Also: Defensiv kämpfen, bis Gegner murks macht (dafür braucht man keinen Stil, das ist schlicht Total Defense), Parade mit Binden (spezialisiert auf den Handschuh, übrigens ein netter Weg, seine Finger los zu werden), und mächtige Schläge wenn man eine Blöße findet?

Das Binden selber ist ein Angriff und ein Weg, sich eine große Lücke zu schaffen. Ansonsten soweit richtig.

Zitat
Simpel.
Vorteile: Weapon Mastery (Breitschwert, nur in Verbíndung mit Panzerhandschuh(?)), trained by a Master; die Bonusattacken für Chambara Attacks gelten als Bonus-Defensiv Maneuver und können mit -4 auf den FW umgewandelt werden, enhanced Parry
Skills: Breitschwert, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Power Blow, Immovable Stance, Boxen
Maneuver: Attack and Fly out (ein schneller Angriff mit schnellem Rückzug um ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners zu stehen), Bind (gegnerische Klingen binden, erschwert folgende Maneuver des Gegners), Esquive (wer wird schon gerne getroffen?), Feint (ist quasi Standart), Sweeping counter parry (Parade gegen mehrere Gegner, diese werden teilweise zum Rückzug gezwungen), Off-Hand Training (für Angriffe mit dem Panzerhandschuh), two weapon Style (Breitschwert und Handschuh, um den Handschuh auch offensi ein zu setzen)

Normalerweise Kampf mit erhöhter Verteidigung durch Bonus defensiv-Maneuver (Paraden mit dem Schwert,  Paraden mit dem Handschuh...), nur Paraden mit dem Handschuh können zum Binden eingesetzt werden (dafür aber mit FW+2), der Handschuh wird wie ein Main Gauche behandelt, Angriffe erfolgen über "Boxen", dabei gilt der Handschuh als Schlagring ; nach erfolgreichem Binden oder wenn der Geger Murks baut erfolgt ein Power Blow ( verdoppelt Stärke für eine Aktion) und langt zu- 5W Schnittschaden sind eklig genug, um jeden Ungerüsteten Gegner blutend und schreiend auf die Bretter zu schicken.
Mit etwas (zusätzlichem) Training dürften Doppelangriffe mit Schwert und Handschuh eine hübsche Ekligkeit darstellen, um mehrere Gegener zu bekämpfen oder einen einzelnen Gegner wirklich, wirklich fertig zu machen.
Wirklich, wirklich gute Eisenfaustkämpfer können ihre Stärke bei Power Blows verdreifachen (ein ST 13 Kämpfer würde dann 7W Schnittschaden machen- genug, um einen Grizzly auf die Bretter zu schicken und hätten irgendwann wirklich viele Maneuver zur Hand
Kommt das so ungefähr hin?  

Mit dem Schwert wird eher nicht pariert. Dafür ist der Handschuh da. Stell Dir eine Panzerhand als richtigen dicken gepanzerten Handschuh vor, bei dem Du kaum durchkommst. Diese Waffen sind auch um einiges böser als Schlagringe, da sie auch noch mit Stacheln, Klingen und dergleichen verziert sind.
Doppelangriffe gehören nicht zum Stil von Eisenfaust.
Ansonsten kommt es ungefährt so hin.
Was mir noch fehlt, sind Entwaffnen, Waffen zerbrechen, sowie die Auswirkungen geduldigen Wartens und Analysierens.
Zudem fehlen auch die verschiedenen Meistergrade.

Aber schon jetzt wirkt es umständlicher und wesentlich komplexer als die 7te See-Regelung, die zu einem nicht geringen Teil aus Beschreibungen besteht.



Zitat

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #138 am: 26.11.2004 | 16:45 »
Fertigkeitslevel in den verschiedenen Manövern?
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #139 am: 26.11.2004 | 16:47 »
Fertigkeitslevel in den verschiedenen Manövern?

Ne, ist nicht gut.
Es ist so, daß die Grade der Schwertmeister mit zum Setting gehören.
Ein Eisenfaust-Kämpfer, der Lehrling ist, nutzt es aus, wenn sein Gegner an ihm vorbeigeschlagen hat.
Ein Eisenfaust-Geselle hat gelernt, wie man Waffen zerbricht.
Ein Eisenfaust-Meister wartet, sammelt Kräfte, analysiert seinen Gegner und legt alles in einen Schlag, sobald er eine Blöße beim Gegner gesehen hat.

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #140 am: 26.11.2004 | 17:01 »
Ein Eisenfaust-Meister wartet, sammelt Kräfte, analysiert seinen Gegner und legt alles in einen Schlag, sobald er eine Blöße beim Gegner gesehen hat.
Styyle Analysis nur für Meister

Zitat
Ein Eisenfaust-Geselle hat gelernt, wie man Waffen zerbricht.
Wie hiess das Maneuver/Technik nochmal für gezielte Schläge in diesem Fall mit Spezialisierzung auf gegnerische Waffen.
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #141 am: 26.11.2004 | 17:33 »
Okay, ich wußte nicht, dass es derlei Grade gibt.
Würde ich aber, wie jeden Hauch von Stufensystem weg lassen, besonders da hohe Fertigkeitslevel zusätzliche Boni mit sich bringen- je höher der FW desto mehr Aktionen pro Runde (Chambara-Rule), je mehr Style Analysis desto höhere Paradeboni, je mehr Powerblow, desto höher der Schaden damit (und weniger Erschöpfung bei der Anwendung). Erfahrung bei Gurps in solchen Stufen messen zu wollen ist widersinnig.

Und was da dran kompliziert ist, ist mir'n Rätsel. Rein regeltechnischer Krams sind 7 Zeilen, da drunter meine Erläuterungen zu den Maneuvern...  der Rest ist Erläuterung, der eigentlich in den Hintergrundteil gehört; besonders wenn man bedenkt, dass Trained by a Master und Weapon Mastery jeder Schwertmeister hat, denn diese beiden Vorteile definieren den Schwertmeister; gleiches gilt für Style Analysis, die Skill hat auch jeder "richtige" Fechter.
 
Also, ganz roh sähe die Stilbeschreibung so aus:

Vorteile: Enhanced Parry
verfügbare Fertigkeiten: Breitschwert, Boxen, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden

Ja, ich seh schon. Erschlagend viel Text.


 
 

Ludovico

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #142 am: 26.11.2004 | 18:10 »
Würde ich aber, wie jeden Hauch von Stufensystem weg lassen, besonders da hohe Fertigkeitslevel zusätzliche Boni mit sich bringen-

Ich nicht, da diese "Stufen" durchaus mit dem Hintergrund verwoben sind. Man kann zum Beispiel einen Gesellen von einem Meister äußerlich unterscheiden, da beide gekennzeichnet sind.

Zitat
Vorteile: Enhanced Parry
verfügbare Fertigkeiten: Breitschwert, Boxen, Parierwaffen (Panzerhandschuh), Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden

Ja, ich seh schon. Erschlagend viel Text.

Verglichen mit 7te See ist das komplex und unverständlich.
Dort sieht es so aus:
Basisfertigkeiten: Schwere Waffen, Panzerhand
Schwertkampfkniffe: Entwaffnen (Panzerhand), Binden (Panzerhand), Wuchthieb (Schwere Waffen), Schwäche ausnutzen (Eisenfaust)

Dann folgt eine kurze Beschreibung und Erklärung zu den Vorteilen der 3 Grade, die im Endeffekt so lang sind, wie eine einzelne Skill-oder Kniffbeschreibung.
Bei der 7te See-Beschreibung muß ich also nur 6 Sachen im Kopf behalten (die Schwertkampfkniffe ohne Schwäche ausnutzen, da es passiv wirkt und recht selten zur Anwendung kommt), sowie die Fähigkeiten, die die 3 Grade verleihen, wobei man anfangs sogar nur eine Fähigkeit im Kopf behalten muß (man steigt halt auf).
Dagegen muß man bei GURPS 9 Dinge im Kopf behalten:
Zitat
Style Analysis, Immovable Stance, Power Blow
verfügbare Maneuver: Attack and Fly out, Bind, Esquive, Feint, Sweeping counter parry
Besonderheiten: +2 auf Binden mit Handschuh, Bonus-Maneuver gelten immer als defensiv, können aber mit -4 umgewandelt werden



 
 

Zitat

Gast

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #143 am: 26.11.2004 | 18:26 »
Style analysis: Ein Wurf am Anfang des Kampfes, erlaubt das Erkennen von Stärken und Schwächen des Gegners, fertig und aus.
Imovovable Stance: Der Character kann bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit jedem Versuch, in weg zu stoßen, zurück zu drängen, um zu werfen oder ähnliches widerstehen.
Power blow: Ermöglicht, erhöhten Schaden bei Angriffen an zu richten.
Breitschwert, Boxen und Parierwaffen: Rotznormale Kampffertigkeiten ohne irgendwelche großen Besonderheiten.
   
Attack and fly out: Angrifen, Schlagen, zurück ziehen, erleichtert etwas die Verteidigung, weil man weiter vom Gegner weg steht, hilft gegen Riposten.
Feint: kurzer Wettstreit der Fertigkeiten, Differenz wird von den Verteidigungsmaneuvern des Gegners abgezogen, Standartmaneuver, das (fast) jeder kann.
Esquive: erleichtert Verteidigung, besonders bei Rückzügen
Sweeping counter parry: Flächenparade gegen mehrere Gegner, diese werden zurück gedrängt.

+2 auf Binden und die Defensivmnöver sind auch nichts exotisches oder kompliziertes.

Vor allem würde ich ein Plus an Möglichkeiten nicht als Nachteil werten- natürlich ist Gurps komplexer, weil es das anderthalbfache an Möglichkeiten bietet und mehr auf Unterschiede und Besonderheiten eingeht...






Ludovico

  • Gast
Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #144 am: 26.11.2004 | 18:59 »
Style analysis: Ein Wurf am Anfang des Kampfes, erlaubt das Erkennen von Stärken und Schwächen des Gegners, fertig und aus.
Imovovable Stance: Der Character kann bei erfolgreicher Anwendung der Fertigkeit jedem Versuch, in weg zu stoßen, zurück zu drängen, um zu werfen oder ähnliches widerstehen.
Power blow: Ermöglicht, erhöhten Schaden bei Angriffen an zu richten.
Breitschwert, Boxen und Parierwaffen: Rotznormale Kampffertigkeiten ohne irgendwelche großen Besonderheiten.
   
Attack and fly out: Angrifen, Schlagen, zurück ziehen, erleichtert etwas die Verteidigung, weil man weiter vom Gegner weg steht, hilft gegen Riposten.
Feint: kurzer Wettstreit der Fertigkeiten, Differenz wird von den Verteidigungsmaneuvern des Gegners abgezogen, Standartmaneuver, das (fast) jeder kann.
Esquive: erleichtert Verteidigung, besonders bei Rückzügen
Sweeping counter parry: Flächenparade gegen mehrere Gegner, diese werden zurück gedrängt.

+2 auf Binden und die Defensivmnöver sind auch nichts exotisches oder kompliziertes.

Vor allem würde ich ein Plus an Möglichkeiten nicht als Nachteil werten- natürlich ist Gurps komplexer, weil es das anderthalbfache an Möglichkeiten bietet und mehr auf Unterschiede und Besonderheiten eingeht...

Genausowenig sind die Beschreibungen der einzelnen Kniffe und Vorteile bei den Meistergraden besonders oder exotisch.
Von daher ist die Beschreibung bei 7te See einfach leichter zu verstehen.
Solche Dinge wie "Attack and fly out" und "Esquive" werden nicht gebraucht, es sei denn die Kampfregeln sind dermaßen komplex, daß es irgendwelche Regelungen gibt, die die Anwendung dieser Dinge begünstigen.
Komplexe Kampfregeln stehen aber einem cinematischen Spielstil entgegen. Bei cinematischen Kämpfen kommt es viel mehr auf Schnelligkeit und geile Beschreibungen an.
Sweeping Counter Parry ist ebenso nicht wichtig, da 7te See dies durch die sogenannte Passive Verteidigung abdeckt. Es handelt sich hierbei um den Wert, der erreicht werden muß, um getroffen zu werden.
Finte sehe ich als problematisch an. Ich fechte selber und weiß, daß eine Finte ein eher filigranes Manöver ist, bei dem es sehr auf Schnelligkeit ankommt. Mit einer schweren Waffe wie einem Breitschwert ist so etwas nicht möglich.






Zitat

Gast

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #145 am: 26.11.2004 | 20:42 »
Wie schon gesagt, mehr Möglichkeiten und Variation ist kein Nachteil; das Fehlen dieser schon!

Zitat von: Ludovico
Komplexe Kampfregeln stehen aber einem cinematischen Spielstil entgegen. Bei cinematischen Kämpfen kommt es viel mehr auf Schnelligkeit und geile Beschreibungen an.

That's quite debatable...
Ich kann genauso gut sagen, die detailliertere und actionlastigere Darstellung fördern das Spiel, weil mehr coole Actionen ins Spiel eingezogen werden und es tatsächlich Auswirkungen im Spiel haben- zum cineastischen Stil gehört für mich ganz stark die Einbeziehung der Umgebung ins Kampfgeschehen- der herunterfallende Kronleuchter, durch die Gegend geschleuderte Tonkrüge, improvisierte Waffen... all so etwas ist ohne einen Bodenplan nicht vernünftig darstellbar, ohne sich der groben Willkür hin zu geben.
Gerade wenn man eh mit Bodenplänen spielt ist es saucool, wenn die Figuren durch die Gegend wuseln und alle Maneuver die du nanntest sind Wuselmaneuver; das  "Ein Schritt vor, einen zurück" des Attack and Fly back, das Weghüpfen der Esquive und ganz besonders das Wegdrücken der Gegner durch eine Sweeping parry... he.

 
 

Offline Selganor [n/a]

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #146 am: 27.11.2004 | 00:05 »
Ja, cinematisches Rollenspiel mit umfangreichen Systemen ist schon toll...

"Du rennst das Gelaender hoch... Mach' mal einen Balance-Wurf"
"Geschafft. Ich greife nach dem Seil des am Gelaender festgebundenen Kronleuchters.... Greifen-Wurf... gelungen Jetzt noch ein Schlag gegen das Seil... 2 Schaden"
"Langt nicht, das Seil haelt noch"
"Mist... nochmal... 5 Schaden"
"Das langt, der Kronleuchter kracht runter und zieht dich hoch zum Haken an der Decke durch die das Seil gefuehrt ist."
"Nein! Kann ich schnell genug zum anderen Seil umgreifen?"
"Mach' mal einen Geschicklichkeitswurf"
"Nicht geschafft"
"Durch den Schwung den der Kronleuchter mit BLAH kg inzwischen in BLUBB Sekunden fast freien Fall gekriegt hat..."
"*SCHNARCH*"

;D
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #147 am: 27.11.2004 | 00:30 »
Nein, das ist nicht umfangreich, sondern dämlich.

"Ich schmeiss den Tisch um, um ihn als Deckung zu verwenden und ziehe mein Schwert, dann mache ich einen Floor Lounge auf Wächter Nummer eins" *würfel*
"Der Armbrustbolzen des 3. Wächters bort sich in die Tischplatte, genau wie deine Klinge in den Oberschenkel des Kerls vor dir *würfel*, dieser geht zu Boden. Wächter 2 kommt heran und schlägt mit seiner Helebarde nach dir." *würfel*
"Ich weiche aus und rolle mich unter den nächsten Tisch" *würfel"
"Ein Regen aus Holzsplittern geht auf dich nieder, als sich die Klinge der Hellebarde in den Tisch bohrt und dort vermutlich stecken bleibt."
"Ich schlage nach den Knöcheln des Wächters *würfel* Mist, vorbei."
"Der Gardist reisst mit einem Ruck die Helebarde aus der Tischplatzte und taumelt durch den eigenen Schuß rückwärts- aber sein Kumpel mit der Armbrust kommt heran, mit einem Katzbalger in der Hand"
 "Ich springe auf und kralle mir mit der linken Hand den Stuhl"
"Der eine Gardist macht seine Helebarde bereit, der andere versucht dich zu umgehen"
"Ich werfe den Stuhl nacxh ihm und setze dann nach- gezielter Stich in den Waffenarm *würfelwürfel*
"Der Gardist versucht, dem Stuhl auszu weichen, schafft das aber nicht ganz, du triffst ihm am Rücken- dein Stich wird dadurch allerdings erschwert und trifft *würfel* seine Hüfte."
usw.
War witzig, wie ein einzelner Fechter eine komplette Kneipe demolierte, um drei Gardisten zu besiegen...

   

Offline Selganor [n/a]

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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #148 am: 27.11.2004 | 00:36 »
Und in cinematischen Systemen wie Wushu ist sowas EINE Beschreibung der Aktionen eines Spielers, dann ein Wurf mit ca. 5-7 Wuerfeln (einen pro Detail der Beschreibung bis zum Maximum) danach wird das Wuerfelergebnis interpretiert und die Beschreibung der Auswirkungen...

Man kann es aber auch ueber mehrere Beschreibungen/Aktionen/Wuerfelaktionen ausdehnen wenn man will...
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Re: Mit GURPS ist jedes Setting machbar...
« Antwort #149 am: 27.11.2004 | 00:51 »
Gut, wir ham 8 oder neun Würfe gebraucht, keiner ist gestorben und alles war witzig und im Kongruenzbereich zwischen heroisch und gritty, wo ich am liebsten spiele. Man kann natürlich die Trefferzonen auchg weglassen und ohne Bodenplan spielen, aber das ist nicht so fetzig.
Mit rein cineastischem Spiel habe ich auf Grund mangelndem Interesse recht wenig Erfahrung.
Der Kampf dauerte insgesamt so um die 12 oder 13 Runden, der Auszug da unten waren vier davon.