Seufz.... also, noch mal: Es gibt
kein System, mit dem man alles umsetzen kann was z.B. mir einfällt, aber in der Hinsicxht habe ich recht große Hofnungen auf Gurps 5.
Bisher ist das Große G aber das vermutlich intelligenteste System, das es so gibt. Und ja, man kann jeses Setting mit Gurps spielen, normalerweise weil die meisten Regelsysteme irgendwo große häßliche Brainbugs verstecken. Gurps nicht. Es ist nicht Sinn der Sache, mit Gurps zu versuchen, andere Regelsysteme zu simulieren; das geht, aber dann braucht man nicht das System zu wechseln. Wenn man beispielsweise Gurps: Forgotten Realms angeht, wird man natürlich nicht das Vancian Magiesystem oder die Gesinnungen übernehmen. Denn genau wegen diesen Brainbugs wechselt man ja zum überlegenen Regelsystem.
Möglichkeit 2: Mit dem GURPS System ist jedes Setting ohne große Spezialregeln umsetzbar.
Meinung: Das trifft sicherlich nicht zu.
Doch. Das ist ja das Schöne an Gurps.
Aber gehen wir mal auf die trotzige Opposition ein:
Gurps: Siebte See: Nehme Swashbucklers, füge alberne Pseudonamen an Stelle der historischen Figuren ein, G: Fantasy dazu, fertig ist der Rettich.
Schwertkampfschulen? Check, vorhanden. Magie? Check, vorhanden. Regeln für Wortgefechte (braucht man so was?): findet man im CII. Noch was?
Und Dramadice gibbet bei Gurps auch (seit Schätzungsweise 15 Jahren, stehen im B&B), man "verbrennt" freie CP, um Würfe zu wiederholen oder zu erleichtern...
Ich bin nicht firm mit dem Siebte See System, da mich das Spiel null interessiert (wenn Swashbuckler, dann the
Real Deal), aber ich wage mal zu behaupten, dass Gurps: Swashbucklers hervoragend läuft, da ich da gewisse Präzedenzfälle erlebt habe.
Dazu sollte GURPS -7th Sea auch so Dinge ermoeglichen wie: Kampf gegen Brutes ohne nennenswerte Gefahr fuer SCs,
kein Problem, dafüre gibt es die Silly Rules.
"Heldenhafte Schadensregeln" (mit Glueck kann man 100 Treffer ueber mehrere Szenen verteilt kriegen ohne ernsthaft verletzt zu werden)
noch mal: Silly Rules.
und "Gluecksaktionen" (bei denen ein Anfaenger um Laengen besser sein kann als ein Meister seines Fachs) die alle ziemlich praegend fuer 7th Sea sind...
Nun, es gibt die Macht der Drei Einsen, der nichts widerstehen kannn...
Gurps: Dragonball Z: Tja, VIELE CP, dann viele der Silly Rules und generell den ganzen Cineastischen Krams mit rein, fertig ist der Rettich.
Gurps: Earthdawn: WTH soll da dran so schwer sein? Man wrird sogar das bescheuerte Klassen- und Stufensystem los... An sonsten würde ich das Initiate-System aus Voodoo verwenden, etwas spezialisieren, fertig.
Mal, zur Abwechslung, was Schweres (etwas, was 2/3 der Systeme nicht hinkriegen):
Gurps: Ordinary People: Kein Problem, wenige CP's, sehr realistische Regeln.
Gurps: Gods (Ich spiele Pan, Du spielst Zeus, Anke nimmt Athene und dann geben wir Horus, Tlaloc und Loki eins auf die Omme): Kein Problem, sehr, sehr viele CP's.
Gurps: KI ("Good Morning Dave."): Kein Problem.
Warum gibt es eigentlich keine anderen Systeme, die Hard SF oder WW2 Settings anbieten?