@Hamf:
Was ist denn das für eine Argumentation? Wir reden hier die ganze Zeit darüber, dass spezialisierte Systeme für ihre Gebiete besser geeignet sind als die Universellen und jetzt willst Du wirklich als Argument bringen, dass die Universellen schliesslich auf den anderen Gebieten besser wären, als die auf bestimmte Gebiete Spezialisierten??
Nein, das ist nicht der Kern meiner Aussage. Der Kern meiner Aussage ist, dass sich Gurps sehr wohl zum cinematischen Spiel eignet. Einige tun hier so, nur weil sich andere Systeme in mancher Augen für cinematisches Spiel besser eignen, sei Gurps gar nicht zum cinematischen Spiel geeignet. Das ist aber schlicht und ergreifend falsch. Es wird hier diskutiert, ob mit Gurps jedes Setting/Genre spielbar ist - und ja, cinematische Spielweisen werden unterstützt und es
ist mit Gurps möglich. Man muss dafür
nicht auf ein anderes System wechseln, man kann ruhig bei Gurps bleiben. Das ist der springende Punkt. Gurps ist ein Universalsystem, die Frage lautet also: Lässt sich damit cinematisches Spiel betreiben? Die Antwort ist ja! Dass es Systeme gibt, die diese Nische besser abdecken, ist dabei in meinen Augen ziemlich nebensächlich.
In meiner Runde haben die Spieler z.B. schlicht und ergreifend keine Lust, immer wieder neue Systeme zu spielen - was ich auch gut nachvollziehen kann, schließlich ist das auch zeitintensiv. Warum also sich mit Liquid beschäftigen (sind ja auch nicht gerade wenig Seiten, da habe ich durchaus schon klassische Systeme gesehen, die mit weniger Seiten auskommen und auch nicht weniger simpel und actionorientiert sind), wenn man doch auch mit dem bereits bekannten Gurps wunderbar cinematisch spielen kann? Wenn jetzt natürlich jemand ankommt, der noch nie Gurps gespielt hat, und ein System speziell für cinematisches Spiel sucht, werde natürlich auch ich den Teufel tun und ihm nur Gurps empfehlen. Und wenn mich jemand allgemein nach einem interessanten System fragt, werde ich sowieso zu HeroQuest raten, da kann eh kein System gegen anstinken
.
Das leichte Erlernen finde ich im übrigen für cinematische Systeme gar nicht mal so wichtig - ok, Gurps ist jetzt ein schlechtes Beispiel dafür, weil es sehr leicht und schnell zu erlernen ist, aber wenn man jetzt ein System hat, in das man sich intensiv einarbeiten muss (ist Hero vielleicht ein Kandidat dafür?), dann ist das für cinematisches Spiel doch immer noch unerheblich, solange die Regeln sich nach dieser Einarbeitung schnell, einfach und simpel anwenden lassen, weil man sie eben beherrscht. So finden viele Spieler z.B. das DSA-Probensystem zu kompliziert, ich spiele seit 10 Jahren DSA, für mich ist an dem Probensystem nichts kompliziertes und ich kann meine DSA-Probe genauso schnell erledigen wie ich eine Probe bei Liquid abhandeln kann.
Es ist jedenfalls komplizierter als die spezialisierten Systeme. Wichtig bei cinematischen Systemen ist vor allem, daß sie leicht zu erlernen und durchzuführen sind, ohne viele Sonderregeln, Skills oder was auch immer. Es muß leicht und simpel sein. Somit läßt sich schnell spielen.
Hast du jemals Gurps gespielt? Wenn es dir nicht "leicht" genug ist, meinetwegen, aber Gurps lässt sich verdammt schnell spielen! Ich habe Liquid gespielt und ich habe Gurps gespielt, und Gurps steht Liquid in Punkto Geschwindigkeit z.B. im Kampf in nichts nach. Beide Systeme sind um Längen schneller als z.B. DSA4 oder Earthdawn. Ob jemand mit 9,2 Sekunden oder 10,2 Sekunden ins Ziel läuft ist gegenüber den 21,7 Sekunden des nächsten Läufers wohl ziemlich unerheblich.
Wenn du keine Taktik in cinematischen Kämpfen möchtest (meinem Empfinden nach sind taktische gerade Situationen wie z.B. das Ausnutzen des Geländes Merkmale cinematischer Kämpfe, daher würde ich die Taktik in cinematischen Kämpfen niemals vernachlässigen), dann stellt es überhaupt kein Problem dar, diese Elemente der Gurps-Regeln wegzulassen. Wobei ich wie gesagt der Meinung bin, dass diese Elemente dem cinematischen Spiel sogar zuträglich sein können, da sie Leben in Action-Szenen bringen (in vielen Systemen haut man einfach drauf, bei Gurps wird man auch in den Regeln dafür belohnt, in Deckungen zu springen, Pop-Up-Attacks zu machen, von Deckung zu Deckung zu hechten usw. usf., weil es sich positiv bemerkbar macht, während es in klassischen nicht-cinematischen Systemen oft am effektivsten ist, einfach nur draufzuhauen, weswegen coole Aktionen oder der Einbezug des Geländes dann weniger häufig vorkommen).