Anfänger werden oft so von der schieren Lernmenge in Bezug auf ihre Powers überwältigt, dass sie auch später immer ihre Kärtchen durchblättern, um jedes Problem zu lösen.
Und erfahrene Spieler arbeiten halt schon von Anfang an darauf hin, irgendwann ein Polearm-Momentum-Mistkerl zu sein oder mit anderen Leuten in der Gruppe gewisse Schadensarten aufeinanderzutürmen - daneben verblassen die Möglichkeiten der Seite 42 schon sehr schnell.
Ich vermute, dass man als Spielleiter sehr früh dagegensteuern muss und die Monster schon von Beginnphase mit Fähigkeiten ausstatten, die kreativ angegangen werden müssen: Ein Zombie mit pechtropfenden Klauen, die Extraschaden und ongoing damage verursachen, aber abgehauen werden können, oder Engel, die wie in 'Bayonetta' nach ihrem Ableben besonders mächtige Waffen hinterlassen, die zwar in den Händen von Sterblichen innerhalb weniger Angriffe zerfallen, aber an planaren Wesen besondere Verheerungen anrichten.
Es gibt in Kampfabenteuern ein paar Momente, wo derartiges ausgepackt wird (arkane Kontrolle über ein Lich-Artefakt erringen etc.), aber im Ganzen sind die WotC-Encounterschläuche immer so gestaltet, dass die normalen Powers zugleich die sinnvollsten Instrumente zur Lösung des Problems darstellen.
Wenn man das ändern möchte, muss man viel eigene Arbeit hineinstecken und auch gegen den Widerstand des Systems (ich empfinde das zumindest so) die brettspiellastigen Elemente der 4E soweit abschwächen, dass eine coole Idee eine ganze Begegnung trivialisiert.
Ich frage mich allerdings, ob bei einem solchen Primat des "Kreativen" die taktischen Kerninhalte nicht zwangläufig derart ausgehöhlt werden, dass man dann auch gleich was anderes als die 4E spielen könnte.