Hm, mittlerweile sind meine Gefühle bezüglich Patch 4.0 sehr gemischt.
Die meisten halten sich nicht vor Augen, dass Game Design-Philosophien sich in den letzten 20 Jahren nicht nur geändert haben, sondern auch die Ansprüche qualitativ in alle Richtungen gewachsen sind.
Zum einem:
Während die Sprünge von D&D auf AD&D vernachlässigbar waren (im Grunde nur eine Ansammlung von Hausregeln), so war 3.0 das erste qualitativ hochwertige Regelgerüst, welches tiefer in die Materie eindrang, zum Guten wie zum Schlechten.
Einige behaupten damals, AD&D und 3.0 wären inkompatibel. Jedoch musste man nicht besonders findig sein um niedrigstufige Helden mit ein paar zusätzlichen Skills und Feats auszurüsten, der Flyer war absolut unnötig und mehr ein Fanboy Gadget. Schwieriger wurde es bei hochstufigen Helden mit mehreren Klassen (teilweise konnte man es da wirklich vergessen)
Aber das Spiel war immer noch das Gleiche. Die Kosmologie, Schwierigkeitsgrad und Feeling, alles war bekannt. In den Realms fühlten sich Trolle noch immer gleich an und eine Level 20 Party war irgendwie witzlos zu spielen.
Das wird jetzt anders.
Zum anderen:
Mit 4.0 wird versucht, von Grundauf D&D zu reformieren und anhand der wichtigsten bekannten Errungenschaften ein schlankes, fetziges Regelgerüst zu extrapolieren, ohne Rücksicht auf viele Traditionen. Die wenigsten sind mir persönlich dabei heilig.
Jedoch: Ab einer bestimmten Stufe von Designqualität geht es nur noch um geschmackliche Details. Und der war eben seit jeher mehr oder weniger festgelegt.
Diese "Details" sind nun verhandelbar geworden.
Einige der Erkenntnise Mikes sind zwar nett und gut, aber es ist selten sinnvoll, die Fans ernsthaft am Designprozess zu beteiligen.
1. Generating numbers for NPCs is like doing (really boring) homework.
Stimmt- aber die Frage ist, ob so etwas in Regeln gegossen werden muss, dass
2. The game seems to function best at about levels 5 to 12.
Stimmt, einer der wenigen Punkte die , obwohl geschmackliches D&D Fundament seit Äonen, geändert werden müssen.
3. High level games are cumbersome and difficult to run.
siehe 2
4. Low level games are swingy.
siehe 2
5. The CR system is confusing and produces wonky results.
siehe 1
6. Spellcasters outclass everyone else.
Kommt darauf an, wie man das Spiel spielt.
7. Multiclassing works for only certain combinations. Classic tropes (warrior-wizards) need new core classes because the core system doesn't work.
Multiclassing ist zunächst einmal ebenso eine geschmackliche Frage: wie mächtig darf ein Fighter sein, der nebenbei Magie studiert? Da das neue D&D sich ganz auf Spielbarkeit und Balancing Fairness konzentriert, wird es wohl die angedrohte Regellösung geben: der Magier/Kämpfer ist ein Klasse, was ich geschmacklich schauderhaft finde.
8. Characters have too few skill points.
Duh!
9. Monsters are unnecessarily complicated.
Ich will verdammt sein, wenn spätestens in drei Jahren D&D 4 nicht das Gleiche blüht
10. You don't get enough feats.
siehe 8
11. Attacks of opportunity are confusing.
Ade! ...schade
12. Magic items are really important, but it isn't equal. Some items are critical, others are complete chaff.
Duh! Selber schuld, waren das blödeste an 3.0
13. There are a number of weird little subsystems that introduce unnecessary complexity, like grappling.
siehe 9