Autor Thema: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?  (Gelesen 9630 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #50 am: 6.12.2008 | 12:18 »
meine Spieler akzeptieren es, sind mit dem System zufrieden und geben sich gern mal Mühe für extra Punkte.

 :d Bei weitem das sinnvollste und beste, was ich in den derartigen Threads seit langem gelesen habe.  ;)
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Offline Rabenmund

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #51 am: 30.01.2009 | 16:21 »
Ich hab mir für meinen Ars Magica / Erdsee / Magierakademie X-over überlegt, den Spielern erst einmal einen Teil der Grund-EP zu geben, die sie auch für einen normalen AM-Charakter hätten. Kurz zur Erklärung vorab, in AM gibt es keine Erfahrung "nach dem Abenteuer", sondern pro Jahr eine Anzahl fester EP. Der Grundgedanke ist, das ein Charakter nicht dauernd nur auf Abenteuer auszieht, sondern auch Alltagstätigkeiten macht, Zauber lernt, Rituale entwickelt, ... und sich dabei "ganz automatisch" verbessert.
Das Steigerungssystem ähnelt DSA 4 insofern, das man für Skillsteigerungen eine Anzahl EP zahlt, die vom jeweiligen Skilllevel und dem neuen abhängt. Wobei es nur eine Kategorie gibt in der man zahlen muss, und keine Unterteilung in Komplexitätsgrade. Ausserdem ist das Maximallevel eines Skills vom Alter der Charaktere abhängig.

Natürlich musste ich das alles ein wenig an meine Kampagne anpassen. Die SCs fangen mit 18 an (im Vergleich dazu: Ein typischer AM-Chara beginnt seine Ausbildung mit ca. 10 Jahren), vergeben etwa die Hälfte ihrer EP für allgemeine Skills. Nach einer "Grundausbildung" von etwa 2 Monaten (InTime-Zeit) können sie die restlichen EP auf magische Fähigkeiten legen. So müssen sie ihre magischen "Grundfähigkeiten" nicht mühevoll von Spieltermin zu Spieltermin steigern, sondern "können" von Anfang an schon ein bischen was...

Die restliche Steigerung während ihrer Akademiezeit wird folgendermassen ablaufen. Zum Semesteranfang suchen sich die Spieler "ihre" Studiengänge aus, das sind die Bereiche in denen sie sich verbessern werden. Jeweils am Semesterende sind die ganzen Prüfungen (die ausgespielt werden). Unabhängig vom Ausgang der Prüfungen gibt es ebenfalls am Semesterende EP.

Das alles ist noch ziemlich statisch und in der Experimentier-Phase (wir fangen nächste Woche an zu spielen), vielleicht findet sich auch noch eine bessere Lösung.

Aber Gummi-Punkte werd ich auf jeden Fall einführen, die Idee statt der Charaktere die Spieler zu belohnen gefällt mir. Vor allem so Zeug wie "den bequemen Platz" oder "bekocht werden" kommen bei ihnen sicher gut an.

Als andere Belohnung gefällt mir die Möglichkeit, dem Charakter einen erweiterten Zugang zu Resourcen oder den besonderen GegenstandTM zu geben (Wobei das von "Truhe" aus der Scheibenwelt bis zum Stipendium reichen kann)
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Offline Rabenmund

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #52 am: 30.01.2009 | 17:18 »
Mir ist da gerade noch eine verrückte Idee gekommen:
Die Spieler können sich einen Wurf auf der Random-Tabelle kaufen. Je nachdem wieviel Gummipunkte sie ausgeben kann das - um bei meinem Beispiel der Magierakademie zu bleiben - von einem verpfuschten Verwandlungstrank eines der Mitschüler [er hat ne Woche lang Schweineohren] bis zum Einsturz des Astrologie-Turms durch ein Erdbeben reichen.

Was haltet ihr davon?
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Offline Bad Horse

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #53 am: 30.01.2009 | 17:55 »
Prinzipiell eine nette Idee, wenn du die Ausbildung nur punktuell für Abenteuer unterbrechen willst. Dann passiert zwischendrin auch mal was.

Aber warum sollte das Punkte kosten? Herzlichen Glückwunsch, du hast Punkte ausgegeben, jetzt hast du Schweinsohren? Die Chars sollten irgendeinen positiven Nutzen daraus ziehen können. Sonst würfelt keiner auf die Tabelle.

Alternativ kostet es nichts, und die Spieler würfeln pro Season einmal auf die Tabelle.
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Offline Rabenmund

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #54 am: 30.01.2009 | 18:32 »
Da sie ja keine EP ausgeben, sondern die Spieler-Belohnungs-Gummipunkte (die sonst ja auch nur für Nettigkeiten gegenüber dem Spieler, nicht dem Chara verwendet werden können) hat das Ganze für mich mehrere positive Aspekte:
* Sollten die Spieler gelangweilt sein haben sie damit ein Mittel in der Hand, um die Spielwelt direkt zu beeinflussen, in einer Art und Weise die für SL und Spieler "unkontrollierbar" ist.
* Es kommt ein Zufallselement ins Spiel, das von mir weniger beeinflusst wird

Mit meinen Beispielen wollte ich eher das Ausmass des Zufalls zeigen als die Richtung in die es geht. Genausogut kann es sein, das der Spieler welcher nen Gummipunkt gezahlt hat durch Zufall "Scheisse in Gold" verwandelt bei nem alchemistischen Experiment bzw. das eine magische Gauklertruppe beschliesst, nen Jahrmarkt neben der Akademie aufzubauen...und die Spieler 15 Gummipunkte bekommen um in verschiedenen Wettbewerben / Glücksspielen zu gewinnen ("Hau den Lukas", "Quidditch-Turnier",.....).

Verstehst du, worauf ich dabei heraus will? Es passiert einfach etwas. Das einzige worauf die Spieler Einfluss haben ist die Größe des Etwas :)
Und ich hab nur den Einfluss darauf, das ich "zu erzählen haben" ;) bzw. dann improvisieren muss.
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