Autor Thema: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?  (Gelesen 9632 mal)

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Offline ThinkingOrc

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Hallo GroFaFoler!

Seit etwa einer Woche beschäftige ich mich intensiv mit der Frage, ob Erfahrung der Charaktere und Belohnung der Spieler in einen Topf fallen sollte.
Der Umfragethread hat mich nun zusätzlich angeregt dazu einen Thread zu erstellen.
Es kann sein, dass dies in einem oder gar verschiedenen Threads schon mal angesprochen wurde, aber ich denke, ein eigener Thread der sich besonders mit dieser Fragestellung auseinandersetzt, ist sicher für alle interessant. Sollte ich einen solchen nicht gefunden haben, bitte ich entprechende Mods, meinen Beitrag dort einzufügen.

In den meisten Spielsytemen ist es doch so:
Nach bestandenem Abenteuer, oder nach jeder Sitzung oder auch mittendrin, das soll jetzt nicht Thema sein, erhält der Spieler Erfahrungs-/Charakter-/Kuschelpunkte mit denen der Charakter besser werden kann. Ob man sich damit Fertigkeiten kauft oder man nach langem sammeln irgendwann besser wird ist jetzt erstmal egal. Jedenfalls wird der Charakter dadurch besser und dies wird von den meisten, Spielern wie auch Spielleitern, auch als Belohnung für den/die Spieler gesehen.
Ein Beispiel:
Letzte Woche habe ich ein spontanes Star Wars spiel in einer freien Kampagne mitgespielt und am Ende meinte der SL: "Ja ich fands ganz lustig heute ihr kriegt 3 Characterpoints."
Also eindeutig als Belohnung für den Spaß des SLs?!

Ich habe, denke ich, noch nie so darüber nachgedacht, aber muss jetzt feststellen, dass ich es nicht sehr sinnvoll finde, wenn der Spieler darüber belohnt wird, dass sein Charakter besser wird. Oder andersherum, wenn der Spieler nicht unterhalten hat, warum soll der Charakter dann nicht an Erfahrung gewinnen?
Es ist ja auch gang und gäbe mehr Punkte zu verteilen, wenn das Abenteuer erfolgreich verlaufen ist. Warum sollte der Charakter mehr Erfahrungen machen wenn alles glatt gelaufen ist? Lernt man nicht unter Umständen (und das kommt dann eben wirklich nur auf die Umstände an) sogar mehr aus seinen Fehlern?

Kann/Sollte man (natürlich nur wenn man gefühlsmäßig in eine ähnliche Richtung tendiert wie ich) da nicht eine andere Systematik einführen?
z.B: der Charakter erhält Punkte, die zum Verbessern der Merkmale (damit meine ich alles was sonst von System her steiger- oder erwerbbar ist) benutzt werden können abhängig vom Erlebten, nicht vom Erreichen der anvisierten Ziele (das sollte doch schon Belohnung genug sein). Der Spieler erhält Punkte mit denen er sich sonstige Vorteile im Spiel selbst erkaufen kann, z.B. Karmapunkte, Actionpunkte, Dramawürfel, Bennies, Fatechips, Forcepoints, gestalterische Rechte oder sonstwas (wörüber sich die Gruppe im Vorfeld einigen müsste), für gutes Rollenspiel (TM), spaßbringende Beiträge, moralisches Handeln?, Ausspielen von Nachteilen usw.
Ich bin auch der Meinung das charakterspezifisch eine Trennung von Merkmalen die durch den Charakter selbst definiert werden und Merkmalen, die durch die Umwelt definiert werden (Fertigkeiten, Eigenschaften vs. Wohlstand, gesellschaftliche Stellung) sinnvoll wäre.

So, das ist alles noch ziemlich unausgegoren bei mir, deswegen stelle ich das mal so in den Raum.
Was meint ihr dazu?, wie handhabt ihr das, wie würdet ihr es gerne handhaben, kennt ihr ein System, dass das alles schon macht. Gibt es Feinheiten, ERgänzungen, die ich vergessen habe.

Raus damit!

Grußgrunz

TO
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 13:00 von ThinkingOrc »

Offline Jericho

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #1 am: 20.06.2007 | 14:37 »
Ja das ist wirklich immer eine sehr komplizierte sachen!
Ich beurteile es ja immer nach den verschiedensten Gesichtpunkten, wie hat der Spieler den Charakter gespielt, wie war das verhalten in der Gruppe und wie haben sie sich beim Lösen der aufgaben verhalten?
An diesen Gesichtspunkten vergebe ich zu die Erfahrungspunkte und jenachdem wie mir alls gefallen hat kriegen die Spieler die ein oder andere Belohnung!


Und ich muss sagen bestechungen gibt es bei mir nicht! wer so versucht fällt in ungnade!
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Offline Lord Verminaard

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #2 am: 20.06.2007 | 14:53 »
Der Grundsatz, den du richtig erkannt hast, lautet wie folgt: Eine Belohnung für den Spieler muss dem Spieler im weiteren Spielverlauf was bringen. Damit er was davon hat, muss er mit der Belohnung besser dastehen als ohne. Besser in Bezug auf was? Besser in Bezug auf seine Fähigkeit, das Spielgeschehen in seinem Sinne zu beeinflussen.

Ein kompetenterer Charakter verbessert im klassischen Kontext des missionsbasierten, erfolgsorientierten, ich sag mal, Abenteuerrollenspiels die Fähigkeit des Spielers, das Spielgeschehen in seinem Sinne zu beeinflussen. Gleiches gilt für Ausrüstung etc. Sachen wie Drama Points, Bennies usw. haben den gleichen Effekt, sind aber transparenter, da sie im Gegensatz zur „Erfahrung“ nicht gleichzeitig auch mit irgendwelchen Spielwelt-immanenten Vorgängen begründet werden, was bei schlechten Spielentwicklern dann zu Verwirrungen führen kann.

Ansätze gibt es ebenso viele wie es Entwicklungsziele gibt. Du kannst z.B. einfach aufhören, den Kompetenzgrad des Charakters überhaupt in Werte zu fassen, und ausschließlich Werte verwenden, die die Einflussmöglichkeit des Spielers auf das Spielgeschehen abbilden (so der Ansatz mancher Forge-Spiele). Du kannst Charakterentwicklung von Spielerleistung entkoppeln (etwa das Learning-by-Doing-System von RuneQuest und Cthulhu, das allerdings schlecht umgesetzt ist). Dann kannst du daneben ein eigenes Belohnungs-System einführen, oder du kannst sagen, das Spiel selbst ist Belohnung genug.

Die Sache ist aber die, dass Charakterentwicklung als Belohnung sich echt bewährt hat. Gerade weil es nicht bloß „meta“ ist, sondern sich in der Spielwelt wiederspiegelt. „Boah ist das inzwischen ein krasser Macker, den ich da spiele!“ Kommt irgendjemandem dieses Gefühl bekannt vor? Wer hängt da schon den Zusatz an: „Eigentlich ist das voll unrealistisch.“ Ich würde es eher mit Tom Gerhard halten: „Geil geil geil!“

P.S.: Eigentlich wäre das hier ein klassisches Thema für die Rollenspiel-Theorie. Soll ich es verschieben, oder willst du es lieber hier in den Spielleiterfragen belassen? In welche Richtung soll dieser Thread gehen?
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 14:56 von Lord Verminaard »
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Offline Pilger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #3 am: 20.06.2007 | 14:55 »
Ich trenn da eigentlich immer sehr kategorisch - da gibt es zum einen die EP, die der Charakter für das Bekämpfen von Viechern und anderen Hindernissen erhält (was auch gewaltlos enden kann), für Erfahrungen des Charakters durch das Erreichen bestimmer Erkenntnisse/Storyabschnitte und so weiter und so fort.
Dann gibt aber noch immer die EP, die ich sehr subjektiv vergeben - Punkte fürs Rollenspiel, gute/witzige/atmosphärische Ideen, Charakteroutplay, Teamplay und allgemeine Beteiligung des jeweiligen Spielers (nicht Charakters).

Die Summe aus beiden (also Erfahrungsmomente des Charakters als auch Spielverhalten des Spielers) Lagern ergibt dann die eigentlichen EP.

Eine Trennung von Charakter-/Spielerbelohnung mag vielleicht logisch erscheinen, doch für sinnvoll halte ich sie nicht. Die Symbiose aus Charakter und Spieler sitzt am Tisch und verdient die Ep, dann soll am Ende der Charakter ruhig für alles zusammen ausgebaut werden können und der Spieler sich n Kullerkeks freuen - bringt imo für "beide" Beteiligten den wenigsten Frust.

Offline Haukrinn

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #4 am: 20.06.2007 | 15:36 »
Was meint ihr dazu?, wie handhabt ihr das, wie würdet ihr es gerne handhaben, kennt ihr ein System, dass das alles schon macht. Gibt es Feinheiten, ERgänzungen, die ich vergessen habe.

Prinzipiell gebe ich Dir erst einmal vollkommen recht. Einerseits stört es mich, Spieler für etwas zu belohnen, was sie sowieso tun und den Charakter an Erfahrung gewinnen zu lassen, nur weil sein Spieler ihn gut im Griff hat. Noch viel mehr stört mich aber die Tatsache, dass in den allermeisten Spielen das Ausmass an verteilter Erfahrung voll und ganz durch die Willkür des Spielleiters bestimmt wird. Was den anderen Spielern gefallen hat, dass interessiert kein Mensch. War die Aufgabe zu schwer oder zu leicht? Das muss ich aus dem Bauch heraus entscheiden. Alles in allem ist die EP-Vergabe im Allgemeinen folglich recht schwammig.

Ich handhabe das in meinen Eigenbau-Systemen, aber auch in den anderen Spielen, die ich so spiele, mittlerweile so, dass ich Charaktererfahrung und Belohnung der Spieler möglichst strikt trenne. Voll und ganz geht das natürlich nicht, was man aber hin bekommt ist eine Trennung von objektiven Vergabekriterien, für die man klare Regeln aufstellen kann, von subjektiven Kriterien, für die man zumindest Richtlinien aufstellen kann. Und das läuft folgendermassen (ich erläutere das jetzt einfach mal an meinem Haussystem Darkon, prinzipiell ist das Vorgehen aber auf beliebige Systeme übertragbar):

  • Man unterscheidet strikt die verschiedenen Belohnungs-"Währungen". "Gutes Rollenspiel" wird durch eine andere Währung belohnt (z.B. Gummipunkte) als "Charaktererfahrung" (z.B. Erfahrungspunkte).
  • EP gibt nur für spezielle, leicht zu identifizierende Spielhandlungen. Bei Darkon mündet das zum Beispiel in exakt zwei Regeln:
    • Wenn der Charakter an einem Konflikt teilnimmt, so erhält er einen EP. (Egal ob er den Konflikt gewinnt oder verliert)
    • Für je 7 Tage Reisen, Recherchieren, Ferien machen oder sonstige Downtime gibt es einen EP. (Weil davon auszugehen ist, dass der Charakter während dieser Zeit trainiert, übt oder sich weiter bildet).
  • Für das erreichen von Zielen und Lösen von Aufgaben gibt es keine EP. Der Charakter gewinnt dadurch ja keine neuen Erfahrungen und wird in aller Regel mit dem Erreichen eines Ziels auch schon anderweitig belohnt (z.B. durch neue Beziehungen, Schätze oder magische Gegenstände)
  • Die Gummipunkte können von allen Spielern gleichmassen immer dann vergeben werden, wenn sie einen Spieler für eine coole Aktion, für schöne Beschreibungen oder irgendetwas anderes belohnen wollen. Wohlgemerkt gilt das für alle Spieler, nicht nur für den Spielleiter.
  • Gummipunkte erhält man ausserdem, wenn man Nachteile des Charakters ins Spiel bringt und diese sich auch regeltechnisch ganz konkret äußern.
  • Gummipunkte können eingesetzt werden, um besondere Vorteile eines Charakters zu aktivieren und so einzelne Proben zu erleichtern.


Wie man sieht, ist die Belohnung des Spielerverhaltens von der Charakterentwicklung entkoppelt. Eine völlige Trennung liegt natürlich nicht vor (mit vielen Gummipunkten kann ich mich in mehr Konflikte hinein trauen und bekomme somit mehr EP), aber die Zahl der Willkürentscheidungen ist deutlich geringer als beim üblichen Vorgehen. Dort, wo der persönliche Geschmack entscheidet (nämlich bei der Gummipunktvergabe), ist diese Willkür ja sogar erwünscht. Der Vorteil hier ist, dass die Entscheidung aller Mitspieler gleichermaßen zählt, nicht nur die des SLs.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #5 am: 20.06.2007 | 15:46 »
@Verminaard
Ich hatte darüber nachgedacht, aber dann doch davon abgesehen, weil mich die ganzen Abkürzungen und "Fachbegriffe" abschrecken. Ich bin der Rollenspieltheorie bisher ferngeblieben. Ich denke auch, dass es einige Leute gibt, die (absichtlich) nicht in den Theoriebereich reinschauen, aber vielleciht haben diese dennoch was konstruktives beizutragen.

Zum Thema:

Tja, bewährt hin oder her, ich habe da eben einen simulatorischen Ansatz, und da erscheint mir das eben nicht sinnig, dass ein Charakter kompetenter ist, weil sein Spieler der "bessere" Rollenspieler ist. Das Problem ist doch auch: "besser" ist immer subjektiv.
Wer entscheidet denn dann darüber was gutes Rolenspiel ist, der SL? die Gruppe als ganzes? Ich weiß es gibt da Modelle, wo ein Spieler den anderen für extra Punkte nominieren kann, perfekt finde ich es aber nicht.
Überzeichnet könnte es dazu führen, dass ein Spieler aufgrund seiner Spielweise nach einiger Zeit einen wesentlich unfähigeren Charakter hat, als die anderen, und das obwohl alle mal ähnlich kompetent waren (jetzt bitte keine Diskussion darüber ob es denn sein muss, dass alle Charaktere ähnlich "mächtig" sind).
Also dieser Zusatz, den du da beschreibst kam mir gerade in den Sinn.

Bislang habe ich als SL es so gehandhabt wie Pilger. Eine gewisse Grundzahl die jeder kriegt, und dann Bonuspunkte für Sachen die mir gefallen haben. Die Möglichkeit dass Spieler andere Spieler für Bonuspunkte vorschlagen, habe ich probiert, meistens aber dann doch weggelassen.

Ich glaube ich bin mir selbst noch nicht im klaren, was ich eigentlich will. Aber beim alten System fühle ich mich nicht mehr wohl. Da ist so ein Jucken im Hinterkopf das mich nicht loslässt.

Wohin soll sich der Thread entwickeln? Postet einfach eure Erfahrungen und Meinungen dazu. Am liebsten wären mir jedoch Lösungsvorschläge.
Ich möchte Charakterentwicklung. Ich möchte Spielerbelohnung. Ich habe ein schlechtes Gefühl das zweite mit dem ersten zu verwirklichen und mag kein Learning by Doing (Systemmäßig) wobei LbD innerhalb der Spielwelt durchaus anwendbar ist/sein sollte. Also, verbessern nur in Bereichen, die auch genutzt wurden oder Verbeserung durch intensiviertes Nutzen/Lernen gewisser Fertigkeiten.

Ich könnte das alles auch aus dem Bauch heraus machen, was eigentlich zu meinem generellen Spielstil passen würde, aber ich möchte doch etwas mehr Struktur, um nicht zu sagen eine Regel dafür, ganz einfach um Fairness zu sichern bzw. eine Richtlinie für andere SLs zu haben.

Grußgrunz

TO

P.S. Haukrinns Post kam während ich meine Antwort geschrieben habe, aber ich empfinde sein Hauptanliegen als sehr wichtig. Die Lösung sehr interessant, wenn ich auch sowas ähnliches schon angedacht hatte, ist es doch schön sowas schon ausformuliert zu lesen. Danke für diesen Beitrag. Kriegst nen Gummipunkt  ;D
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 15:52 von ThinkingOrc »

Offline Haukrinn

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #6 am: 20.06.2007 | 15:54 »
Danke für diesen Beitrag. Kriegst nen Gummipunkt  ;D

Ich sehe, Du hast das Prinzip bereits begriffen...  ;)
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Eulenspiegel

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #7 am: 20.06.2007 | 16:01 »
Der Grundsatz, den du richtig erkannt hast, lautet wie folgt: Eine Belohnung für den Spieler muss dem Spieler im weiteren Spielverlauf was bringen. Damit er was davon hat, muss er mit der Belohnung besser dastehen als ohne. Besser in Bezug auf was? Besser in Bezug auf seine Fähigkeit, das Spielgeschehen in seinem Sinne zu beeinflussen.
Das muss nicht zwangsläufg so sein. Beispiele wo das nicht so ist:
- Aufmunternte Worte und das Lob des SLs/ der Mitspieler.
- Ein Abenteuer, das auf den SC des Spielers zugeschnitten wurde.
- Bei rotierenden SLs: Du darfst aussetzen und musst keinen SL machen. (OK, mag in anderen Runden anders sein: Aber bei uns gilt es als Belohnung, wenn man mal keinen SL machen muss, sondern weiterhin Spieler sein darf.)
- Ein Gedicht/Lied, dass ein Barde für den SC geschrieben hat. (Und outtime vom SL oder einem Mitspieler geschrieben wurde.)
- Der Spieler darf sich aussuchen, welches System das nächste Mal gespielt wird.
- Der Spieler darf Ideen einbringen, welche Sachen im nächsten AB vorkommen.

Und dann gibt es noch komplette Outtime Belohnungen:
- Der Spieler muss keine eigene Pizza mitbringen, sondern bekommt etwas von seinen Mitspielern.
- Er darf es sich leisten, zu spät zu kommen, ohne blöd angemault zu werden.

Es gibt zigtausend Belohnungsmöglichkeiten, die nichts damit zu tun haben, dass man im RPG Einfluss gewinnt. (Die oben aufgelisteten Sachen sind nur Beispiele. - Wir benutzen in unserer Runde bei weitem nicht alle davon.)

Offline ThinkingOrc

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #8 am: 20.06.2007 | 16:05 »
@eulenspiegel
Auch guter Einwand, ich konnte das nur nicht so gut in Worte fassen.
Frage, da du schon andere Belohnungen erwähnst: Wie handhabt ihr das im Hinblick auf die Charakterentwicklung?

Grußgrunz

TO

Offline Lord Verminaard

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #9 am: 20.06.2007 | 16:33 »
@ ThinkingOrc:

Die Frage „wer entscheidet, ob ein Spieler eine Belohnung verdient hat, und nach welchen Kriterien“, ist noch mal eine ganz andere, ebenfalls knifflige. Markus Johanus hat ja in seinen berüchtigten „Spielleitertipps“ sinngemäß behauptet, man müsse dabei auch die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers berücksichtigen. So was wie das Handicap beim Golf. „Hey, der Einfall war zwar nicht so besonders, aber da du generell ziemlich dumm bist, kriegste nen Gummipunkt dafür.“ Schwachsinn.

Ich sehe das so: Entweder, wer immer die Belohnung vergibt, ist völlig frei in den Auswahlkriterien. „Gefällt mir“ ist gut genug.

Oder die Belohnung wird ganz konkret durch eine eindeutige Regel an ganz bestimmte Umstände geknüpft. Ein Hobgoblin besiegt, 8 XP (D&D). Dein Charakter mit „Key of the Guardian“ bringt sich selbst in Gefahr, um seinen Schutzbefohlenen zu beschützen, 2 XP (TSoY). Dein Charakter bittet jemanden um Verzeihung für ein Unrecht, das er ihm zugefügt hat, 21 Justice Arcana (Artesia). Dein Champion-Charakter hadert mit seinem Schicksal, 1 Drama Point (Angel RPG).

@ Eulenspiegel:

Du hast Recht, es gibt natürlich auch noch die breite Palette der nicht-mechanischen Belohnungen. Die sind sogar viel wichtiger als die mechanischen. Die wichtigste überhaupt ist sicher die Begeisterung deiner Mitspieler.

Meine Aussage weiter oben war allein auf die mechanischen Belohnungen bezogen, da auch ThinkingOrc ausschließlich von solchen Belohnungen gesprochen hatte. „Du musst nächstes Mal nicht leiten“ ist allerdings eine geniale Belohnung, das wäre auch was für mich!
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Offline ThinkingOrc

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #10 am: 20.06.2007 | 17:02 »
@Lord Verminaard

Ich gebe zu, an sichist es nochmal ein anderes Thema. Andererseits ist die "Fairness" ein großer Punkt in meinem Problem mit der Belohnung durch Charakterentwickklung und ist damit eng verflochten mit dem Threadthema.

Die einfache Antwort wäre natürlich zu sagen: Ich muss, um fair zu bleiben, ohne Belohnung zurechtkommen oder die Belohnung ganz aus dem Ingame-Bereich raushalten. Finde ich aber unbefriedigend.
Einige Vorschläge von Eulenspiegel gefallen mir dabei schon recht gut. Also dass sogar der Charakter belohnt wird, es aber keine großartigen Spieltechnischen Vorteile bringt.
Oder muss ich mich einfach damit anfreunden, dass auch eine Rollenspielgruppe eine Leistungsgesellschaft ist?
Sprich, wenn ich belohnen will, muss ich damit klarkommen, dass die Leute belohnt werden, die meinem Anspruch (oder dessen, der belohnt) gerecht werden können.
Gibt es nicht noch andere Möglichkeiten?

Grußgrunz

TO

Teclador

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #11 am: 20.06.2007 | 17:24 »
@Orc:

Nur mal so zum Nachdenken:

Wie belohnt man denn bitte ohne jegliche Ansprüche an die Vergabe einer Belohnung?
Deine vorletzte Frage ist für mich sehr widersprüchlich. Eine "Belohnung" ohne Erfüllung irgendeines Anspruchs, ist doch viel mehr ein Geschenk.

Ich finde deinen letzten Abschnitt da irgendwie verwirrend. Aber vielleicht verstehe ich dich auch nur falsch.
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 17:30 von Futurist »

Offline ThinkingOrc

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #12 am: 20.06.2007 | 17:43 »
Der Abschnitt ist tatsächlich verwirrend...

Was ich meinte war: Es muss doch eine Möglichkeit geben die Spieler zu belohnen, ohne dass der Glückliche einen spielerischen Vorteil bekommt. Weil ich nicht erwarten kann/will das jeder Spieler gleichermaßen meinen Ansprüchen gerecht werden kann und damit eine absolute Fairness nicht gewährleistet wird.

Grußgrunz

TO

Offline Lord Verminaard

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #13 am: 20.06.2007 | 17:53 »
„Leistungsgesellschaft“ ist so ein negatives Wort. Es beinhaltet die Assoziation, dass du etwas tun musst, das du eigentlich gar nicht willst, um den Ansprüchen anderer gerecht zu werden.

Wenn es beim Rollenspiel aber rund läuft, dann tust du etwas, was du selbst gut findest, und die anderen finden es auch gut und belohnen dich dafür. Diese Art von gegenseitiger Bestätigung ist der Kern von gemeinsamen sozialen Aktivitäten, egal ob wir Fußball spielen, Segeln, ein Baumhaus bauen, einen saufen gehen oder eben Rollenspiel spielen.

Beim Rollenspiel ist die (mechanische) Belohnung teilweise allein in die Hand des SL gelegt worden, was in einigen Runden dazu beiträgt, dass der SL den Spielern seine Vorstellungen diktiert und diese sich nicht entfalten können. Dass hierbei langfristig alle verlieren, auch der SL, liegt jedoch auf der Hand.

Im Hinblick auf mechanische Belohnungen gibt es Ansätze, es mehr in die Hand des Spielers zu legen, wofür er eigentlich seine Belohnungen bekommen will. Ein Beispiel wären die Keys (Pfade) von The Shadow of Yesterday, die sich recht hoher Beliebtheit auch zum Export in andere Systeme erfreuen.

Wenn dir das alles zu viel Kapitalismus ist, dann lass halt die mechanische Belohnung ganz weg. Dann braucht sich niemand zu grämen. Mache ich in einigen meiner Runden auch, bzw. dort bekommen alle immer gleich viele XP.
 
Wenn du sagst, du willst Spieler schon irgendwie für herausragende Spaß-Beiträge belohnen, aber eben gerade nicht, indem du ihnen mehr „Macht“ einräumst, dann könnte sich in der Tat so was wie von Eulenspiegel angesprochen empfehlen: Der Spieler darf sich ein Abenteuer wünschen, oder irgendwas Nettes aber Belangloses für seine Charakter.
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Offline Purzel

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #14 am: 20.06.2007 | 18:02 »
Oder der Spieler bekommt die Snacks und Getränke rangereicht.
Oder er bekommt ein Symbol gereicht (wie bei Vermis BARBAREN! z.B. einen Schädel), das ihn als die coolste Sau am Tisch markiert.
Oder er bekommt das einzige Kissen, um auf den unbequemen, harten Holzstühlen einigermassen gemütlich zu sitzen ;)

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #15 am: 20.06.2007 | 18:09 »
@Orc:

Zuerstmal wieder ein blöder Einwurf. Sorry.

Wenn alle nach denselben Vorraussetzungen belohnt werden und 2 von 3 diese Vorraussetzungen erfüllen und somit belohnt werden, dann ist das schon "fair". Nur hast du keine absolute gleiche Verteilung von Belohnungen mehr.

Aber gut, ausgehend von Vermis letztem Post (besonders dem 2. und 3. Absatz!) würde ich dir folgendes vorschlagen:

Geh systematisch an die Sache ran!


1. Für was soll es in deiner Runden Belohnungen der Spieler geben?

Du hast bspw. von "gutem Rollenspiel" oder "Unterhaltung" geredet. Das wären mögliche Punkte.

Dann soltest du dir für alle Punkte die du bei 1. gesammelt hast überlegen...

2. Wer darf die Belohnungen austeilen?

Der SL, jeder am Spieltisch oder vielleicht die Spieler durch Mehrheitsbeschluss?

Dann musst du...

3. Überlegen welche Belohnungen denn im einzelnen vergeben werden!

Verbesserst du die Einflussmöglichkeiten der Spieler auf den Handlungsverlauf oder gibt es schmeichelnde Belohnungen wie Eulenspiegel sie vorschlägt?



Jede Vorgehensweise hat Vor- und Nachteile das sollte klar sein. Hier im Thread wird man keine ultimative Lösung finden. Die Vor- und Nachteile einzelner Vorgehensweisen erörtern kann man aber sicherlich.
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 18:18 von Futurist »

Offline ThinkingOrc

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #16 am: 20.06.2007 | 18:12 »
@Verminaard
Damit hast du leider auf den Punkt gebracht was ich befürchtet habe.

@Futurist
Du auch, aber gleichzeitig Lösungsansätze geboten die mir weiterhelfen (Gummipunkt  ;D)

Und jetzt habe ich wieder ein schlechtes Gewissen, weil ich euch nicht gleich behandeln konnte.  :-\

@All
Fallen euch vielleicht noch Belohnungen ein, die die Spielerfigur beeinflussen, ihn aber spielmechanisch keinen wirklichen Vorteil bringen?

Mir fällt gerade ein, dass die Belohnung auch die ganze Gruppe betreffen könnte, das wäre schon ziemlich gleich.

Grußgrunz

TO

P.S.
nach einigem Überlegen ist Lord Verminaards Tip doch ganz hilfreich, kriegst auch nen Gummipunkt  ;D

Korektur wegen mißverständlichen Fairness-Begriffs
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 18:17 von ThinkingOrc »

Offline Lord Verminaard

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #17 am: 20.06.2007 | 18:22 »
Fallen euch vielleicht noch Belohnungen ein, die die Spielerfigur beeinflussen, ihn aber spielmechanisch keinen wirklichen Vorteil bringen?

SEX!!! ;D
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Teclador

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #18 am: 20.06.2007 | 18:26 »
SEX!!! ;D

Jo das machen wir bei SdÄs Runden auch immer!

*Lederriemenauspack* ;D

Offline Lord Verminaard

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #19 am: 20.06.2007 | 18:26 »
Für den CHARAKTER, Mensch!
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Teclador

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #20 am: 20.06.2007 | 18:28 »
Och Menno...  :-[

Offline Crimson King

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #21 am: 20.06.2007 | 19:37 »
Gutes Thema.

Dumm vs. intelligent mag ein Kriterium sein, weshalb Spieler "besser" spielen. Es gibt genügend andere, z.B. extrovertiert vs. introvertiert, selbstbewusst vs. unsicher, erfahren vs. unerfahren.

Wenn ich meine Belohnungskriterien davon abghängig machen will, bleibt mir nur eine Möglichkeit: Willkür. Die liegt mir als einem Menschen, der Gerechtigkeit in der Hinsicht, dass er Potenziale und Talente eines Menschen mit berücksichtigt, und nicht nur den Output, fern.

Dabei gibt es eine Möglichkeit, individuelle mit kollektiver Belohnung zu mischen.

Ein Äquivalent dazu lässt sich überall finden. Wenn ich mich recht entsinne, gab es beim 80er Midgard so genannte Karmapunkte. Wenn nicht, haben wir die damals klugerweise selbst erfunden. Die Idee ist, dass Spieler für tolle Sachen Karmapunkte bekommen, die sie in anderen Spielsituationen einsetzen konnten, um Ereignisse nach ihren Wünschen zu beeinflussen, z.B. eine Probe automatisch zu bestehen.

Die Dramawürfel bei 7te See folgen dem gleichen Prinzip.

Ich bin von daher inzwischen (ja, das war mal anders) der Meinung, dass man den einzig scharf messbaren Belohnungsfaktor, die XP, gleich verteilen sollte.

Auch da fällt mir wieder 7te See als Beispiel ein. Dort gibt es zwei Möglichkeiten, XP durch die Charaktereigenschaften zu generieren (behaltene Dramawürfel, die sich aus den Attributen ergeben, sowie Hintergründe, deren Einarbeitung quasi Pflicht des SL ist und die XP bringen, wenn sie Teil eines Abenteuers sind). Sowas ist meines Erachtens Lötzinn.

Persönlich kopple ich derlei Belohnungen an das Feedback der Gruppe. Da die Anzahl an Karmapunkten und Dramawürfeln nunmal auch messbar ist, ist es hier gut, das direkte Feedback Aktion kommt gut an -> Belohnung zu knüpfen.

Des weiteren verwende ich seit langem individualisierte Spezialfertigkeiten und Artefakte, um Spieler zu belohnen, aber auch, um von mir vermutete Potenziale zu fördern. Diese Form der Belohnung ist natürlich völlig subjektiv. Schlecht angekommen ist sie in meinem speziellen Fall allerdings nie.

Man sollte an dieser Stelle eines nicht vergessen: die meisten Rollenspieler, die mehr tolle Aktionen bringen, sind tendenziell doch eher extrovertiert. Sie ziehen schon eine Belohnung aus dem Fakt, dass andere an ihrer Performance Spaß haben. Eine zusätzliche Belohnung sollte da garnicht von Nöten sein.

Stormbringer
« Letzte Änderung: 26.06.2007 | 20:13 von Stormbringer »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Ein

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #22 am: 20.06.2007 | 22:29 »
Ich lasse einfach diese Individualbelohnung weg, dann brauche ich mir schlicht keinen Kopf darum machen, ob wer jetzt "besser", "spaßiger" etc. war. Wenn eine Runde sehr rund lief, also alle Spaß hatten, dann gibts ein paar Punkte mehr, wenn nicht, dann halt nur jene, die durch die Mechanismen produziert werden. (Ich setze mir selbst als SL immer Richtlinien.)

Ich verstehe auch nicht, warum man nicht den Spieler mit besseren Charakterwerten belohnen sollte. Ich finde einerseits diese Trennung, Spieler-Charakter vollkommen albern (denn ohne den Spieler existiert der Charakter nicht) und andererseits sind alternative Belohnung noch bei weitem anfälliger für Willkür als schon EP-Systeme sind. (Gummipunkte sind für mich nur eine andere Art von EP.)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #23 am: 20.06.2007 | 23:38 »
Frage, da du schon andere Belohnungen erwähnst: Wie handhabt ihr das im Hinblick auf die Charakterentwicklung?
Bei 'Learning by Doing' Systemen wie z.B. Cthulhu, sind die Belohnungsysteme komplett von der Charakterentwicklung getrennt.

Bei anderen Systemen nutzen wir durchaus auch EP aöls Belohnungsystem. Allerdings wird die Gruppe als ganzes belohnt: Sprich: Wenn die Gruppe etwas Gutes leistet, dann bekommt die ganze Gruppe dafür Zusatz-EPs. (Oder anders ausgedrückt: Alle bekommen die gleichen EP. Diese EPs hängen aber nicht nur von der Erfahrung ab, die die SCs gemacht haben, sondern auch davon, ob der Plot gelöst wurde.)

Darüber hinaus gibt es auch noch nicht-mechanische Belohnungen:
- Lob und Schulterklopfen nach einer guten Aktion.
- Wenn dem SL die Hintergrundgeschichte gefällt, wird diese Abenteuerrelevant und er geht näher darauf ein.
- Bei einer gut beschriebenen Szene drückt der SL auch mal ein Auge zu und verzichtet auf einen Probenwurf.

Ich verstehe auch nicht, warum man nicht den Spieler mit besseren Charakterwerten belohnen sollte.
Vor allem, wenn man Wert auf realistisches RPG legt, kann es durchaus störend sein, wenn der Charakter plötzlich besser wird, nur weil er die Prinzessin gerettet hat. (Mir ist klar, dass nicht jeder wert auf realistisches RPG legt. - Aber es gibt durchaus einige, die das tun.)

Zitat
Ich finde einerseits diese Trennung, Spieler-Charakter vollkommen albern (denn ohne den Spieler existiert der Charakter nicht) und andererseits sind alternative Belohnung noch bei weitem anfälliger für Willkür als schon EP-Systeme sind.
Der Grund ist ja nicht, die Willkür zu senken, sondern der oben genannte Punkt. - Ich persönlich habe keinerlei Problem mit Willkür.

Offline Feuersänger

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Re: Erfahrung und Belohnung - getrennt oder vereint?
« Antwort #24 am: 21.06.2007 | 01:07 »
Tjaaa... ich hab überhaupt erst jetzt bei meiner aktuellen Runde angefangen, überhaupt unterschiedliche Belohnungen zu vergeben. Davor hab ich meistens Shadowrun geleitet, und im Wesentlichen allen gleich viel Karma gegeben (wenn vllt mal einer einen Punkt extra bekommen hat, war das ne Ausnahme).

Nun habe ich, neues System, neue Kampagne, meue Spieler, erstmal probeweise unterschiedliche XP vergeben. Und zwar ziemlich willkürlich, aber nach bestem Wissen und Gewissen. Z.B. war ein Spieler zwar physisch präsent, aber hat schonmal die halbe Sitzung einfach verpennt, und wenn er doch mal was gemacht hat, war es meistens dumm. Am Ende der 2. Sitzung hatten die Spitzenreiter 1250XP (Stufe 2), als er noch mit 900XP auf Stufe 1 rumgekrebst ist. Das war durchaus von mir beabsichtigt und als Signal gedacht: Junge, häng dich mal n bissl rein und komm ausm Quark, sonst wird das nix mit der Heldenkarriere.

Andere SL, mit denen ich mich ausgetauscht habe, halten gar nichts von unterschiedlichen XP, teils aus spielmechanischen Gründen: ist blöd wenn einer nen Level hinterherhinkt, weil er dann nicht mehr richtig mithalten kann und womöglich noch ineffektiver wird) -- das seh ich ein.  Teils kam aber auch eine, wie ich sagen möchte, Glücksbärchi-Argumentation. So nach dem Motto "du kannst noch nicht einen Spieler dafür bestrafen, daß er sich nicht gut einbringt". Und da zieh ich nicht mit. Erstensmal spielen wir Conan und nicht Carebears. Ich will Spieler für besonders gute Leistungen belohnen können. Es ist doch schizophren, eine Belohnung für einen in eine Strafe für die anderen umzudefinieren. Fühlt sich etwa beim Militär eine Kompanie bestraft, wenn ein Soldat aus ihrer Mitte einen Orden erhält und der Rest nicht?

The long and short of it: ich will durch Extra-Belohnungen die Spieler dazu motivieren, sich richtig reinzuhängen und ihr Bestes zu geben.

Ein anderer Conan-SL vergibt zu diesem Zweck "Freebies" in Form von "minderwertigen Feats" - also Feats, die zwar durchaus ihren Sinn und Zweck haben, aber die trotzdem kein Spieler jemals wählen würde, weil andere Feats so viel interessanter sind. Das ist natürlich eine Möglichkeit.

Was ich demnächst bei mir ausprobieren möchte, ist ein System, von dem ich ebenfalls aus einem anderen Forum erfahren habe: für gute Aktionen erhält der Spieler je einen Pokerchip (die ursprüngliche Gruppe nennt diese Chips "Hacks"). Zum Ende des Abenteuers werden, nach der Vergabe der Grund-XP,  diese Hacks in Bonus-XP umgetauscht. Der Kurs wird dabei vom SL festgelegt, kann z.B. 100XP pro Hack sein (je nach Level).

Alternativ könnte man für die Hacks auch einen anderen Gegenwert finden - nur wenn man dazu wieder einen Kurs wie "10 Hacks für einen Skillfokus / Fate Point" ansetzt, muss wieder über mehrere Sessions Buch geführt werden.

Vorteile von Hacks:
- vermitteln den Spielern ein sofortiges Gefühl der Belohnung.
- daraus folgt, sie hängen sich (hoffentlich) noch mehr rein, um mehr Hacks zu bekommen.
- verzögern den Spielfluß nicht, da das lästige Rumkritzeln mit dem Bleistift entfällt.

Nachteil: verlangt eine entsprechende Einstellung der Spieler, daß sie das Hack-System richtig auffassen, und nicht rumnölen "Wieso kriegt der nen Hack und ich nicht?" -- sie sollen sich einfach freuen, wenn sie einen kriegen, und gut. Sobald es in Diskussionen ausartet, sind die oben genannten Vorteile nichtig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat