Autor Thema: [Warpspace] Grundlagen  (Gelesen 3248 mal)

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[Warpspace] Grundlagen
« am: 28.06.2007 | 13:17 »
Ja, das gute alte Warpspace...

Das alte Forum von mir war ursprünglich fast ausschließlich dafür gedacht. Und da ich letztens auch wieder eine kleine Runde angefangen habe dachte ich man könnte ja nochmal was dazu posten. Ich nehm jetzt der Einfachheit halber mal auch einige Texte als dem alten PDF.

Grundsätzlich handelt es sich um ein vergleichsweise bodenständiges SciFi bzw. Space Opera Rollenspiel vielleicht in der Art von Traveller.
Die Geschichtsschreibung beginnt vor etwa 800 Jahren mit einen großen Unglück. Man weiß nicht genau was es war, vielleicht ein Krieg der mit Waffen jenseits heutiger Vorstellungskraft geführt wurde, vielleicht auch ein natürliches Desaster, aber das Resultat war eindeutig - die große Zivilisation der Menschheit, die bereits viele Sterne für sich erobert hatte, wurde schwer zurückgeworfen. Teilweise wurde die Vergangenheit sogar total vergessen. Papier war wohl nicht üblich und die Datenspeicher haben die manigfaltigen Strahlungsbursts leider nicht überstanden. Mit der Zeit erholte sich die Menschheit allerdings wieder, breitete sich über die Planeten aus auf denen noch welche überlebt hatten, was mit einfachen Mitteln möglich war an Technik blieb erhalten und vergessene Geheimnisse erschlossen sich vergleichsweise rasant wieder. Kaum 300 Jahre nach dem oft als Kataklysmus bezeichneten Ereigniss gab es schon wieder überlichtschnellen Raumflug. Danach etablierten sich drei große Reiche - Commonwealth, Confederation und Imperiale. Oft genug kam es zwischen diesen Machtblöcken zu Kriegen, teils sehr vernichtend.

Die Technik ist dabei vergleichsweise simpel - die Computer sind nicht soo viel besser als die heutigen, Raumschiffen werden von Fusionsreaktoren und Plasmatriebwerken getrieben, Teilchenstrahlwaffen sind selten und kompliziert, jedenfalls in einem Maßstab dass man sie mit sich herumtragen könnte.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #1 am: 28.06.2007 | 13:21 »
Kapitel 1 : Das Universum in Space

Der Ursprung der menschlichen Rasse ist in den Analen der Geschichte verborgen. Krisen, die ganze Sternenhaufen ins Verderben rissen und Hunderten von Milliarden Menschen den Tod brachten haben die Vergangenheit ausgelöscht. Und um ehrlich zu sein, niemand interessiert sich so recht dafür. Soweit man das heute sagen kann, entstand die momentane Zivilisation aus einer Reihe von Kolonien. Einige waren schon groß, hatten gute Infrastruktur, Metropolen, Industrie, Kultur. Andere waren Minen-Systeme oder entlegene Flottenstützpunkte. Viele von ihnen zählten kaum eine Millionen Seelen. Etwas furchtbares geschah. Sonnen implodierten und rissen ihre Planeten mit sich, unglaubliche Schockwellen bewegten sich durch den bekannten Weltraum, ließen Monde platzen, entzündeten Gaswolken zu neuen Sternen oder erschütterten Planeten so sehr, dass ihre Kruste aufriss und das heiße Innere hervortrat. Über den Grund dafür wird viel gestritten. Strahlungsspuren weisen laut Quantenphysikern auf eine außergewöhnliche kaskadische Kettenreaktion auf Quantenbasis. Andere denken an einen Krieg, der mit unglaublich zerstörerischen Waffen ausgefochten wurde, einer neuen Stufe der Massenvernichtungswaffen, die nicht ganze Städte oder Länder, sondern ganze Sternensysteme völlig ausradieren konnten. Viele spekulieren gar über Nichtmenschen, die die Menschheit hätten ausrotten können. Allgemein wird aber angenommen, das die Menschen ihren Beinahe-Untergang selbst herbeigeführt haben. Sicher ist jedenfalls dass jede Welt, soweit es noch Überlebende auf ihr gab, in Trümmern lag. Die folgenden Jahrhunderte waren dunkel, und moderne Technik war lange nahezu unbekannt für viele Bewohner dieser Galaxie. Einige hatten natürlich noch das Glück, einige Reste ihrer früheren Zivilisation zu haben. Datenspeicher jeder Art waren jedoch - bis auf einige wenige Ausnahmen- gelöscht. Man musste von neuem verstehen, wie die Apparate funktionierten und zuvor war da noch die Versorgung zu sichern. Es hat ungefähr 200 Jahre gedauert, die Raumfahrt neu zu erfinden - der Schritt zum Überlichtschnellen Antrieb war anhand einiger erhaltener Theorien und Generatoren schnell gemacht - aber die Feinheiten waren noch ein ernstes Problem.
Die Kolonien schlossen sich unter den Fortgeschritteneren zusammen und bildeten Gruppen die sich gegenseitig halfen so gut  sie konnten, die aber eine eigene Kultur, zum Teil auch eigene Sprachen, hatten. Es bildeten sich im Lauf der nächsten 500 Jahre 3 große Machtblöcke heraus: Das freie Commonwealth(Coms), die Konföderation freier Planeten und das Imperium von Thraxis. Es gibt aber große Gebiete, die mehr oder weniger abseits der weit entwickelten Kolonien liegen, gesetzlose Grenzlande, eine durchschnittliche Besiedelung von etwa 850.000 Einwohnern pro bewohnbarem Planeten (der Begriff ist dank moderner Umwelttechnik freilich weiter gefasst, als man vielleicht ahnen könnte). Hier werden hin und wieder noch kleine Kolonien entdeckt, die die Verbindung zur Zivilisation bisher verpasst haben und nun seit etwa 700 Jahren ihrem eigenen (ohne Hilfe von außen meist primitiven) Schicksal folgen.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #2 am: 28.06.2007 | 13:22 »
Die Machtblöcke

1.1 Das Freie Commonwealth (Coms)

Dies ist möglicherweise der stärkste Machtblock, jedenfalls was Bevölkerung, Technologiestand und Rohstoffe betrifft. Das Problem liegt jedoch in der Regierung. Es gibt ein vergleichsweise bürokratisches und zentralistisches System dass die Regierung auf ein einziges System konzentriert. Technisch handelt es sich um eine Republik. Einzelne Systeme oder Planeten sind nicht unabhängig, sondern werden von einem Gouverneur verwaltet, der zwar eigentlich die Interessen des Systems vertreten soll, aber die meisten Gouverneuere haben ein größeres Ohr für die Zentralregierung. Viele haben den Eindruck, dass die Demokratie in diesem System schon vor hunderten von Jahren verschlissen wurde. Das Leben im Commonwealth ist meistens recht angenehm. Sozialsysteme, ein hoher Stand der Technik, gute Versorgung usw. Verbrechensraten sind minimal, die Regierung ist gut und sauber, die Zeitungen und Sender frei. Offiziell natürlich. Viele Ökonomien bauen auf einem schwarzen Sektor auf, der von Ort zu Ort bis zu 30% der Wirtschaft annehmen kann. Sklavenhandel, Drogen, Waffenschmuggel, eigentlich alles, was man sich so vorstellen kann. Einige unter den Coms sind recht reich, was sich häufig in dekadenten Hobbys und morbiden Gebräuchen niederschlägt. Vielen im Commonwealth geht es ziemlich beschissen. Entweder gehören sie zur freien Unterschicht, die zu beträchtlichen Teilen staatlich zugewiesene Aufgaben erledigt, im Zuge des so genannten Sozialsystems, oder die sich mit 60 Arbeitstunden die Woche in einem beschissenen Drecksjob über Wasser halten.



1.2 Die Konföderation freier Planeten (Confeds)
Nur wenig hinter dem Commonwealth liegen die Confeds. Ihre innere Organisation unterscheidet sich radikal von der des Commonwealth. Die einzelnen Systeme, manchmal sogar einzelne Welten, haben ihre eigene, unabhängige Regierung. Es gibt nur bestimmte Vorgaben, etwa militärische Kapazitäten, die zu stellen sind oder Tributszahlungen, die zu leisten sind. Das mag sich ja nett anhören, ist es in der Praxis allerdings nicht gerade - viele Systeme sind von Diktatoren oder von den Interessen der Konzerne beherrscht. Im großen und ganzen ist der Raum der Confeds mindestens so sicher und gesetzestreu wie vergleichbare Gebiete der Coms, aber in vielen Systemen gibt es... unübliche Praktiken und eigenartige Gesetze. Bestimmte Welten beispielsweise verdienen Unmengen von Geld mit einem Wuchs aus Gen-Engineering, Sklavenhaltung und Geschäftemacherei ( das Ergebnis nennt sich z.B. Orionisches Freudenmädchen/Beta-Pleasure Modell und ist bei guten Menschenschiebern für etwas zwischen 120.000 und 250.000 Credits zu haben). Interessen, die über ein einzelnes System hinausgehen oder die die Kräfte eines einzelnen Systems übersteigen (Raumpiraterie beispielsweise oder interstellarer Krieg), werden von mächtigen Generals, den Sektor-Kommandanten, geschützt. Sie haben weitreichende Befugnisse  (-> Zwangsrekrutierung), wenn ihr Hauptaufgabengebiet auch das militärische ist. Sie sind es aber auch, die Aufstände niederschlagen, Regimewechsel in einzelnen Systemen unterstützen oder verhindern usw. Sie verhalten sich, gerade in abgelegenen Regionen, oft ähnlich mittelalterlicher Lehnsherren. Sie müssen sich nur selten für ihre Aktionen verantworten und wenn sie das tun sollen, kam es schon häufiger vor, dass sie sich mit der ihnen unterstehenden Truppe unabhängig machen wollten und die Kontrolle über ihren Sektor übernahmen. In praktisch allen Fällen wurde jedoch innerhalb kurzer Zeit eine Streitmacht versammelt, um sie zu stürzen. Dann gibt es noch ein weiteres Medium der Macht, den Rat der Konföderierten, in den jedes System einen Repräsentanten entsendet. Die ältesten und mächtigsten Systemregierungen haben hier die Kontrolle.

Der wohl bekannteste Sektorgeneral ist General Maximilian Winter, Sektion 7

1.3 Das Imperium von Thraxis (Imperiale)
Neutral im großen Konflikt zwischen Coms und Confeds gründet das Imperium seinen unglaublichen Wohlstand auf die alleinige Kontrolle verschiedener essentieller Ressourcen sowie verschiedener feine Waren, die sie im ganzen bekannten Universum verkaufen. Es gab vor etwa 10 Jahren einen Angriffs seitens der Coms, die versuchten einige Grenzsysteme zu annektieren die mit wichtigen Ressourcen, etwa Metallvorkommen, radioaktiven Stoffen, schwerem Wasserstoff sowie jenen teils exotischen Stoffen die für katalytische Treib- und Sprengstoffe nötig sind, überladen waren. Es gab einen nur ein halbes Jahr andauernden Grenzkonflikt, der zwar schließlich durch Verhandlungen beigelegt wurde, aber bisher haben die Handelsbeziehungen erst wieder ca. 70% des Niveaus vor dem Konflikt angenommen. Die Confeds kaufen dafür um so reichlicher, und häufig zu besseren Konditionen. Sie zehren immer noch von einem Vertrauen, dass sich bildete, als sie den Coms bei dem Grenzkonflikt vor 10 Jahren praktisch in die Flanke fielen und reduzierte Verteidigungsstreitkräfte ausnutzten. Das erleichterte die Verhandlungen damals nicht unerheblich.
Das bezeichnende am Imperium ist die Kontrolle durch eine kleine adelige Elite, die über unglaubliche Reichtümer verfügt sowie die als selbstverständlich angesehene Unterwerfung der meisten. Sklaverei ist im ganzen Imperium eine Selbstverständlichkeit, und ebenso üblich sind morbide Faibles und grausame Hobbys unter den Adeligen. Das Rechtssystem, kann man denn von einem sprechen, ist ebenfalls etwas verdreht. Ein Adeliger, der einen gewöhnlichen Bürger tötet hat beispielsweise nicht viel zu befürchten. Üblicherweise wird er verwarnt und muss eine nicht ganz unbedeutende Geldsumme zahlen, aber häufig nimmt das Geld auch andere Wege und der betreffende wird wieder freigesprochen. Sklaven haben praktisch keinerlei Sicherheit. Einige Systemherren haben ihre Befugnisse, die üblicherweise schon recht groß sind, noch ausgeweitet und herrschen praktisch absolut. Sie können praktisch alles tun - wenn es nicht weit über ihr System hinaus bekannt wird, kommen sie damit durch. Im großen und ganzen muss man allerdings sagen, dass die Imperiale Aristokratie gut funktioniert und die meisten Adeligen ganz vernünftig sind, zumindest was ihre "beruflichen" Pflichten angeht.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #3 am: 28.06.2007 | 13:25 »
2.1 Allgemeines
Die Mehrzahl der Menschen lebt und arbeitet recht konventionell und vor allem auf Planeten. Nur etwa 3 bis 4% der Bevölkerung leben hauptsächlich im Weltraum und die meisten davon sind in Orbitalstationen beschäftigt. Es gibt ganze Städte im Orbit, mit Zehntausenden von Einwohnern. Große Fusionsgeneratoren versorgen sie mit Wärme, Licht und über elektrische Spaltung mit Luft. Meist sind diese Orte aber weniger Lichtgebilde aus phantastischen Träumen sondern eher Alpträume aus Stahl, ein Geflecht von niedrigen Metallröhren in selbstversiegelnden 8m Sektoren, um Sicherheit bei einem etwa durch Mikrometeoriten verursachten Druckabfall zu bieten. Die Luft ist meist schlecht, Feuchtigkeit kondensiert an Stahlteilen und ein Gefühl von Enge sitzt einem im Nacken. Nur wenige luxuriöse Stationen in den Kernsystemen sind tatsächlich schöne Orte, an denen man angenehm Leben kann. Dort ist das Leben allerdings auch entsprechend teuer. Im allgemeinen in das Leben im Weltraum wenig begehrenswert - Strahlung, die ständige Gefahr von Unfällen(in Space no one hears you scream...) sowie die teils katastrophalen Bedingungen leisten ihren Beitrag wenn es darum geht, die große Masse von Menschen von Weltraumabenteuern abzuhalten. Der Weltraum ist ein bizarrer Ort, ein Ort für die Reichen und die Sklaven, für Abenteuer, Krieg und Verzweifelung, für die Jagd nach dem großen Reichtum - aber er ist kein guter Ort für gewöhnliche Leute.

Der Lebensstandart schwankt von System zu System, aber die Kernsysteme, die einen sehr hohen Standart von Zivilisation haben, sind diejenigen, auf denen man am sichersten und komfortabelsten weilt. Die neuerschlossenen Systeme sind unterschiedlich. Einige sind nur noch an den Ecken und Kanten etwas rau , aber man kann sich auf eine Unmenge von Dienstleistungen und auf so etwas wie Gesetz vertrauen. Auf anderen Planeten wieder rum hat das Gesetz grundsätzlich die größere Waffe bzw. derjenige mit der größeren Waffe das Gesetz auf seiner Seite.
Schließlich gibt es auch noch die gesetzlosen Orte jenseits der Zivilisation, aber es ist schwierig dorthin zu reisen.

Zonen des Weltraums
Core-Welten
Eine Bezeichnung für die Welten bzw. Systeme die den Kern der Zivilisation bilden. Sie liegen nicht wirklich nah beieinander, aber da sich bei ihnen die meisten und schnellsten Hyperspace Lanes kreuzen hat es häufig den Anschein. Die meisten dieser Systeme haben wenigstens einen bewohnbaren Planeten, Milliarden von Einwohnern und eine unglaubliche Wirtschaftskraft. Auf den primären Planeten solcher Systeme finden sich oft milde Klimazonen und ziehen Millionen von Umsiedlern an, die an Geld gekommen sind und ihren Lebensabend dort verbringen. Aber auch die größten Wunder der Technik finden sich dort. Orbitalstädte mit Millionen von Einwohnern, glänzende Paläste aus Licht und Glas, Orbitalaufzüge, zigtausende von Komsumergütern, Mega-Malls die ganze Städte gleichzeitig aufnehmen; gewagte Konstruktionen, die zum Teil nur von Kraftfeldern getragen werden.
Es gibt nicht allzu viele Core-Welten, etwa 30 Stück, und die meisten von ihnen waren es mehr oder weniger schon immer, weil ihnen das schlimmste des Kataklysmus erspart blieb und sie ohnehin schon einen hohen Entwicklungsstand hatten, den sie sich denn auch einigermaßen bewahren konnten.

Colony-Welten
Diese Gruppe liegt nicht allzu weit ab von den Core-Welten und viele von ihnen haben sogar eine Anbindung an die Hyperspace Lanes. Die meisten von ihnen haben bewohnte Planeten, einige aber auch nur massive Vorkommen an Rohstoffen (seltene Minerale und Metalle, Radioaktive Stoffe, Edelgase, Wasserstoff-Treibstoff,...). Sie haben einige Millionen von Einwohnern oder, wenn sie bewohnbare Planeten mit einigermaßen gemäßigten Umwelten  aufweisen, oft auch hunderte Millionen. Sie sind zwar nicht an der Spitze der Entwicklung, aber sie bilden eindeutig das Rückrad der Wirtschaft und vor allem auch die Quelle für ihre Ressourcen. Die meisten Kolonien wurden vor 300 bis 500 Jahren besiedelt,aber es sind auch einige Welten dabei, die beim Kataklysmus den Kontakt verloren hatten und das nicht so gut wie die Core-Welten überstanden haben.

Border Worlds
Die trügerische, wabernde und unsichere Grenze von der Zivilisation zu den großen Weiten verschiebt sich ständig. Die Planeten in dieser Region wurden entweder erst in den letzten 150 Jahren besiedelt oder sind so unwirtlich, dass sie nie viele Menschen angezogen haben. Die nächsten Hyperspace Lanes sind meist viele Lichtjahre entfernt und selbst sichere Routen durch die einzelnen Systeme sind häufig schwierig zu bestimmen. Asteroiden, Gasnebel, Strahlungsstürme bedrohen die Reisenden hier im Normalraum und der Hyperraum wird von unkartographierten Gravitationswirbeln durcheinandergebracht. Nur die größeren Systeme verfügen über allgemein verfügbare, zertifizierte vorberechnete Sprungpunkte - viele kleinere Systeme, entlegene Minenanlagen oder Konzernniederlassungen sind nicht offiziell angebunden und oft genug auch nicht in Sternenkarten eingetragen. Um dorthin zu gelangen muss man selbst Sprungdaten berechnen - genug Risiko, um die meisten zufälligen Besucher abzuschrecken. Die meisten Siedlungen hier werden noch immer von einer der 3 Großmächte kontrolliert, aber die Distanz sorgt dafür, dass die Systemregierungen einen viel größeren Einfluss haben als üblich. Die Siedlungen hier sind aber auch sehr viel kleiner - ein bewohnbarer Planet mit einigen Millionen Einwohnern ist meist so etwas wie ein lokales Zentrum. Sehr viele Operationen werden hier in vielen Lichtjahren Distanz zum nächsten bewohnten System durchgeführt. Selbst hier wird noch eine Menge Geld gemacht, aber man kann wohl sagen, dass die Border Worlds heute nur einen kleinen Einfluss auf die gesamte Wirtschaftskraft der Machtblöcke haben. Es gibt hier aber viele Ressourcen, die noch nicht erschlossen sind oder zumindest noch nicht in großem Stil abgebaut werden.
Es gibt hier auch eine große Menge von Menschen, die der Politik und der endlosen Konflikte müde sind - sie leben lieber fern der Zivilisation und Gesetze. Man nennt sie oft Outlander oder Pilgrims. Sie kommen meist nur zu bewohnten Siedlungen um Rohstoffe oder sogar einfache Erzeugnisse gegen Dinge zu tauschen, die sie brauchen. Interessanterweise scheint niemand so ganz genau zu wissen, wieviele Pilgrims es gibt, noch nicht einmal sie selbst so unbedingt (obwohl man die Nachbarschaft natürlich kennt). Ihre Freiheit ist diesen Leuten meistens das wichtigste, aber sie helfen sich auch gegenseitig, wenn sie nicht damit beschäftigt sind sich gegenseitig in Ruhe zu lassen.


Outlands/Fringe
Lichtjahre noch von dem entfernt was man in der Zivilisation schon als Grenze des bewohnten Raums bezeichnet liegen die Outlands wirklich im Nirgendwo. Größere Siedlungen gibt es hier praktisch nicht, viele Systeme sind kaum erkundet und nur hier und da hat ein hartnäckiger Konzern eine besonders lukrative Rohstoffquelle erschlossen. Aber da gibt es ja immer noch die Outlander, die sich entschlossen haben, hier, außer halb der Zivilisation, zu leben. Die Konzerne und zum Teil auch die Regierungen sehen zukünftige Wirtschaftsinteressen gefährdet - die Outlanders könnten in einigen Jahrhunderten wenn die große Erschließung auch hierhin kommt ihre Gewohnheitsrechte einfordern und damit Ressourcen-Claims beanspruchen, auf die die Konzerne schon ihre gierigen Augen geworfen haben. Angeblich werden solche Konflikte hin und wieder militärisch gelöst - so weit vom Arm des Gesetzes entfernt ist das kein Problem. Die Outlander antworten darauf wohl mit so etwas wie Piraterie, indem sie Langstreckenkonvois der Konzerne überfallen, Schiffe und Rohstoffe stehlen, Lösegelder für die Gefangenen einfordern. Wie verbreitet derlei Konflikte sind, lässt sich allerdings nicht mit Sicherheit sagen.

Warzone
Diese vielleicht 30 oder 40 Lichtjahre breite Zone, an der sich die Raumsektoren der Konföderation und des Commonwealth direkt treffen, ist selbst in den besseren Tagen voll von Militärs, Orbitalfestungen, Schiffswracks, Flüchtlingen und ähnlichem. Einige der Welten hier haben einen hohen Entwicklungsstand und - strategisch eigentlich ungünstig - scheint das militärgeprägte Leben hier alle Arten und Sparten von Rüstungsindustrie zum blühen zu bringen. In fast jedem bewohnten System hier kann man zu jeder Zeit wenigstens eine Supercarriergruppe antreffen und selbst die unbewohnten Systeme werden ständig nach neuen Geheimbasen, versteckten Flottenbewegungen und ähnlichem durchkämmt. Ganz nebenbei führt das zu einem beinahe vollständigen Fehlen von Piraterie. Waffen- und Rohstofflieferungen aus dem gesamten bewohnten Weltraum laufen hier zusammen, um die gigantische unersättliche Kriegsmaschine am laufen zu halten. Und wenn hier wirklich Krieg herrscht, treffen unvorstellbare Gewalten aufeinander. In solchen primären Grenzschlachten kommen häufig mehrere Supercarrier, dutzende von normalen  und leichten Carriern, hunderte von Capships und tausende Jäger oder andere Strike Craft zum Einsatz. Oft eskalieren die Konflikte und es fallen wieder Fusionsbomben auf Städte (Mindestens 2 einstige Core-Welten wurden durch Bombardierung und orbitalen Beschuß zu 99% ausgelöscht - von einst grünen Gärten blieben nur verstrahlte Wüsten mit einigen wenigen Militärstützpunkten) - aber auch ohne solche Kriegsverbrechen monumentalen Ausmaßes sieht interstellarer Krieg nicht gerade hübsch aus.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #4 am: 28.06.2007 | 13:33 »
Kapitel 4   Der Weltraum
Unendliche Weiten erstrecken sich zwischen den bewohnten Welten, die vom nuklearen Feuer der Sterne erhellt werden. Selbst Funksignale brauchen Jahre um die Weiten zu überwinden, in denen sich außer ein paar Brocken Eis und Spuren von Gas kaum etwas findet. Zum Glück haben die Menschen schon vor fast 600 Jahren die Grundlagen der überlichtschnellen Bewegung entdeckt. Natürlich wurden seitdem große Fortschritte gemacht (in Schiffe einzubauende unabhängige Antriebe etwa, eine Steigerung der Geschwindigkeit um etwa das 10 bis 15fache, ultrahohe Raumkompression durch Hyperlanes, schnelle Bewegung im System durch Trade Lanes, eine radikale Senkung des Mindestabstandes auf nur 100 Mio km sowie eine großartige Verbesserung der Zuverlässigkeit und Sicherheit). Heute, im Jahr 641 des Commonwealth-Kalenders (Jahr 0 ist die erste empfangene HPG-Transmission zwischen Welten, auf denen sich noch Menschen fanden) reisen Abermillionen von Menschen durch den Raum zwischen den Sternen und Milliarden Tonnen von Fracht werden bewegt. Mit der Routine ging auch das große Gefühl von Abenteuer verloren, das den Raumflug früher begleitete. Heute ist es praktisch sicher, solange man auf den großen Routen bleibt. Abseits davon treiben fehlerhafte oder einfach unvollständige Karten ebenso wie Piraten oder Terroristen das Risiko in die Höhe. Sichere Routen sind teuer und deswegen entweder sehr rar (meistens) oder aber mit Gebühren verbunden, die sich nicht jeder leisten kann (nur etwa 15%). Daher findet man umso mehr unabhängige Unternehmer, je weiter man von den milliardenschweren Kernsystemen weg kommt. Jeder "unabhängige Unternehmer" ist aber möglicherweise auch eine Tarnung für einen Schmuggler, Söldner, Pirat, Sklavenhändler oder Terroristen. Entsprechend trauen sich oft nur wagemutige Abenteurer und Verzweifelte sich weit von den Kernsystemen zu entfernen.

4.1 Raumschiffe
nehmen eine große Fülle verschiedener Formen an. Systemschiffe, die nur eine kleine Crewkapsel haben, und weder hohe Beschleunigungen noch den Flug durch Raumbeugungstunnel überstehen, schnittige atmosphärenfähige Boote und Hunderttausende von Tonnen schwere Schlacht- und Trägerschiffe kommen alle vor. Im Rollenspiel werden sie allerdings meistens mit den eher kleineren Exemplaren zu tun haben. Alles oberhalb von Korvetten wird ihnen bei einer "normalen" Freelancer-Kampagne nur selten begegnen und sie sollten niemals dagegen kämpfen (etwa eine Trägergruppe, also ein Träger und einige Begleitschiffe, etwa Kreuzer und Zerstörer sowie einige größere Transporter, ist mit Leichtigkeit in der Lage ein Dutzend Korvetten zu zerstören).
Die allermeisten Raumschiffe werden von einem mächtigen Fusionsreaktor, der Unmengen von ultraheißem Plasma sowie (über Energiekonverter, eine Art Hochleistungs-Hochtemperatur Solarzelle, die auch harte Strahlung zu einem gewissen Grad umwandeln kann)elektrische Energie bietet. Plasma kann auf verschiedene Weise genutzt werden - Plasmaturbinen erzeugen mit seiner Hilfe Elektrizität, Triebwerke Schub und Teilchenwaffen erschreckende Schäden (durch Hitze, Einschlag und Explosion, sekundär auch durch harte Gammastrahlung).
Schilde, die auf fokussierten Feldern die mit Materie interagieren, basieren, schützen Raumschiffe zu einem gewissen Grad vor Schäden (egal, ob durch Mikrometeoriten oder feindlichen Teilchenblaster-Beschuss). Diese Felder werden meistens als Repulsorfelder bezeichnet und sie sind in vielerlei Hinsicht mit elektromagnetischen Feldern verwandt. Außer für Schutz sorgen sie auch für künstliche Schwerkraft (einfache Repulsorgeneratoren in der "Decke" drücken einen zum "Boden") und können auch für andere Zwecke verwendet werden (Schleppstrahlen etwa oder auch Landehilfsprojektoren, die landende Schiffe behutsam aus der Luft fangen und vorsichtig auf dem Boden absetzen).
Die Innenräume von Raumschiffen sind normalerweise recht begrenzt (ähnlich wie bei einem U-Boot), aber sie werden immer geräumiger, je größer das Schiff ist (und umso beengter, je kleiner das Schiff wird). Tendenziell lässt sich sagen, dass größere Schiffe mehr Besatzung haben, und - unter anderem wegen größerer Reserven und höherem Lebensstandart an Bord - mit weniger Problemen länger am Stück funktionieren können. Schiffe, die kleiner als ein Boot sind, können Besatzungen meist höchstens für einige Tage zugemutet werden. Dafür sind sie schnittiger (schneller und wendiger), schwerer bewaffnet(in Relation zur Masse) und ihnen wohnt eine gewisse Redundanz inne (i.e. wenn ein Jägergeschwader 75% Schäden erleidet, kann der Rest - die verbleibenden Jäger - trotzdem zurück zur Basis fliegen; ein Kreuzer mit 75% Schäden ist aller Wahrscheinlichkeit nach nichtmehr zu Manövern in der Lage). Daher werden verschiedene Raumschiffgrößen für verschiedene Zwecke verwendet. Raumschiffe werden bei Space normalerweise nach ihrer Größe klassifiziert. Die nächsthöhere Klasse ist dabei in etwa doppelt so "toll" - i.e. sie hat doppelt soviel Ausrüstung & Rumpfpunkte. Die eigentliche Masse nimmt aber sehr viel drastischer zu.
Ab etwa Kreuzern verschiebt sich das Gleichgewicht zwischen Langstreckenfähigkeit und Effektivität nicht mehr.
      Eine große Auswahl verschiedener Schiffe mit zusätzlichen Informationen über Hersteller, Preis und technische Eigenheiten findet sich übrigens im Schiffskatalog. Eine kleinere Auswahl findet sich im Anhang.
Und ja, natürlich ist die stark unterschiedliche Entwicklung von Masse und Preis ziemlich unrealistisch. Aber sie ist spielbar.

Leichte Jäger;       ca. 10 Rumpf, 15m lang, 25t schwer
Schwere Jäger;      ca. 20 Rumpf, 25m lang, 80t schwer
Boote;         ca. 40 Rumpf; 40m lang, 400t schwer
Korvetten         ca. 90 Rumpf; 70m lang, 1800t schwer
Zerstörer           ca.180 Rumpf,110m lang, 8000t schwer
Kreuzer         ca. 360 Rumpf, 180m lang, 40.000t schwer
Schlachtschiffe      ca. 750 Rumpf, 270m lang, 100.000t schwer
Dreadnaught-Klasse    ca. 1500 Rumpf, 400m lang, 300.000t schwer
Planetar-Klasse         ca. 3000 Rumpf, 600m lang,  600.000t schwer

Raumschiffe haben eine Reihe von Eigenschaften, die im Folgenden erklärt werden.

Schiffsklasse: Ein abstraktes, nummerisches Maß für die Größe des Schiffes. Boote haben 1, Korvetten 2, schwere Jäger 0.5 und immer so weiter (je Klasse aufwärts x2, je Klasse abwärts /2)

Schub-Punkte (sp) : Sie sind ein Maß dafür, wieviel Schub einem Raumschiff zur Verfügung steht und wie schnell es ist. Sie lassen auch Rückschlüsse auf die Reisegeschwindigkeit über größere Distanzen zu (etwa spx2 in Mio km pro 24 Stunden). An direktem Schub entsprechen 10sp etwa 1g an Beschleunigung.

Toleranz: Dieser Wert gibt an, wie lange die Triebwerke Überlast vertragen können.

Rumpf-Punkte: Sie sind ein Maß für die Stabilität des Rumpfes. Eine Hälfte, die erste, wird auch als Panzerung, die zweite als Struktur bezeichnet - die Unterscheidung ist für kritische Schäden und Reperaturen von Bedeutung (Struktur ist etwa 3mal so schwierig zu reparieren und Beschädigungen an ihr können immer zu kritischen Schäden an wichtigen Systemen führen). Wenn alle Rumpfpunkte verloren gehen, bricht das betroffene Schiff auseinander, ist sofort nichtmehr gefechts- und manövrierfähig; ausserdem stirbt die große Mehrzahl der Besatzung (direkt, durch Dekompression oder später an der Kollision mit Trümmern, dem Ersticken, Erfrieren oder der kosmischen Strahlung oder aber auch an einer Reaktorexplosion, die recht wahrscheinlich ist, wenn ein Schiff auseinander bricht).

Frachtraum: In cu (cargo unit(s)) gemessen. Ein cu entspricht maximal einer Tonne respektive etwa 5 m³ respektive etwa 2m² an Bodenfläche für normalhohe Quartiere(der Mindestraum für zumutbare Quartiere - also einer Person)

Schilde:  Es gibt 4 verbreitete Schildtechnologien: Microschilde, leichte Schilde, schwere Schilde und Phasenschilde. Die ersten 3 Sorten sind meistens drehbar und decken etwas mehr als 60° ab, Phasenschilde sind nie drehbar, aber sie haben - wie wir später noch sehen werden -  andere Vorteile.

Waffen & Ausrüstung: Eine große Auswahl verschiedener Waffen ist verfügbar. Diejenigen, mit denen das betreffende Schiff ausgerüstet ist, finden sich hier. Auch andere Ausrüstung, die bemerkenswert wäre, findet sich hier.

Zusätzlich gibt es meist noch ein kurzes Dossier über das Schiff, dass zusätzliche Informationen bietet und meistens unter anderem die Fähigkeiten des Schiffes umreißt und/oder es mit ähnlichen Schiffen vergleicht.

Einige Dinge, die auch oft von Interesse sind, sind allerdings im normalen Schiffsprofil nicht direkt integriert. Darunter sind u.a. Notenergiesysteme, der genaue Typ des Fusionsreaktors (und was für einen Treibstoff er benötigt - Deuterium/Tritium, Di-Deuterium, Deuterium/Helium oder Deuterium / Lithium), die Leistungsfähigkeit des Raumbeugungstunnelgenerators, aber auch wieviel Vorräte an Bord sind (Nahrung, Treibstoff, Wasser, Munition). Aber auch der Aufbau des Rumpfes in Hinsicht darauf, ob er in Atmosphären eindringen kann oder auch die Frage ob das Schiff mittels Repulsorfeldgeneratoren oder Vektorschubdüsen (drehbaren Schubdüsen) in der Lage ist ohne Hilfe auf einem Planeten zu landen (und wenn, bis zu welchem atmosphärischen Druck und welcher Gravitation). Bei Schiffen, für die solche Eigenschaften entscheident sind, finden sich Informationen im Dossier, die Eigenschaften von anderen Schiffen sind dem SL überlassen (aber Raumschiffe neigen mittlerweile tatsächlich dazu, nichtmehr atmosphärenfähig zu sein und standartmäßig für mindestens 60 Tage Vorräte mitzuführen)

Beispiel:

Taurus Langstreckenaufklärer, 2.54M, Commonwealth
30/40 SP, T0, Fusionsantrieb (+Tunnelantrieb), Manöverklasse -1
20 Hull
5 CU

1 leichter Blaster, vorne

Die Taurus ist ein ehemaliges Geheimprojekt des Commonwealth Militärs, einstmals realisiert mit extrem teuren Reaktoren bevor sich Mikrofusionseinheiten verbreitet hatten(oder überhaupt erfunden wurden). Sie dienten dazu, ein großes Gebiet abzudecken und möglichst unauffällig Informationen zu sammeln. Mittlerweile existiert das Design weiter, allerdings für den nichtmilitärischen Gebrauch - mit einem üblichen Mikrofusionsreaktor wie er in einem Falcon benutzt wird und einem kleinen Hyperantrieb, der zwar nicht sehr leistungsfähig ist (50er, 100er, 150er und 200er Modelle verfügbar, 100er sind Standart), dafür aber vergleichsweise billig und vor allem um Längen zuverlässiger als beispielsweise der der vergleichbaren Eagle Langstreckenkampffähre. Natürlich haben die zivilen Modelle weder die sensorabsorbierenden Materialien an der Aussenhülle noch die Nullsignatursysteme am Antrieb. Dafür sind sie aber die wohl mit Abstand billigsten Schiffe mit Tunnelantrieb. Besonders wehrhaft sind sie allerdings nicht - ohne Energieschilde oder ernstzunehmende Bewaffnung gehen sie Kämpfen am besten aus dem Weg.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #5 am: 28.06.2007 | 13:36 »
Waffensysteme(und was sie anrichten)
Eine Auswahl der üblichsten Waffensysteme finden sie im Anhang, grundsätzlich sind 2 Arten zu unterscheiden: Direktfeuerwaffen (Blaster, Autokannonen) und Lenkwaffen(Plasmaraketen). Direktfeuerwaffen sind üblicherweise Teilchengeschütze, aber auch Gauss-Waffen oder extrem schnelle ballistische Geschoße mit Sabot-Munition kommen vor. Sie sind schnell, einfach und brutal - Point & Shoot (tatsächlich ist es durch die Geschwindigkeiten und Distanzen von Weltraumgefechten etwas komplexer, das Ziel auch wirklich zu treffen). Man feuert einfach und trifft oder trifft nicht. Typischerweise nimmt der Schaden mit der Entfernung ab (entweder durch die abnehmende Kohäsion des Strahls oder weil nur ein kleinerer Teil der Schüsse trifft). Es ist vielleicht wichtig zu bemerken, dass Schiffswaffen grundsätzlich nicht dazu geeignet sind, mehrmals pro Runde abgefeuert zu werden (es gibt aber etwas... heikle Methoden, um trotz der Sicherheitsvorkehrungen mehrmals pro Runde feuern zu können; dennoch - die Sicherheitsvorkehrungen haben Gründe).
Lenkwaffen sind etwas komplexer, vor allem da die meisten Lenkwaffen weitgehend automatisiert sind und es daher nur bedingt von den Fähigkeiten des Bedieners abhängt, ob sie ihr Ziel letztendlich finden. Dabei treffen sie selbst ein manövrierendes Ziel (wenn es ihnen nicht davon fliegt) mit etwa 98% Sicherheit(automatisch). Nur gezielte Manöver, die die Rakete abhängen sollen (sie muss dafür sehr nah sein) haben eine Chance auf Erfolg. Aber da es eine große Palette von technischen Mitteln gibt, die darauf abzielen Lenkwaffen abzuwehren, etwa ballistische Abwehrgeschützbatterien, ECM-Systeme und Ablenkkörper, ist es keinesfalls sicher, dass sie ihr Ziel auch erreichen. Das ist wahrscheinlich auch besser so, den schon Plasmasprengköpfe besitzen eine vernichtende Schlagkraft und die schwersten allgemein verwendeten Lenkwaffen (Torpedos) haben sogar Fusionssprengköpfe (wenn auch mit arg begrenzter Stärke; ausserdem ist die Mindestgröße des Trägersystems vorgeschrieben). Eine Rakete fliegt keine Manöver, nimmt den direkten Weg zum Ziel (weicht Hindernissen aber soweit möglich aus) und nutzt ihren vollen Schub. In der Runde,in der die Rakete abgefeuert wird, muss sie erstmal Geschwindigkeit aufbauen, die Motoren hochjagen, den Sprengkopf scharfmachen etc. Sie kann in dieser Phase noch nicht explodieren und bewegt sich nur mit 1/3 ihres Schubs. Daher ist ein Kurzstreckeneinsatz von Raketen meist sinnlos. Allerdings kann man sie bereits an Bord scharf machen (einfache Aktion; sie ist scharf, wenn das betr. Schiff das nächste Mal aktiviert wird, d.h. der Pilot/Kommandant das nächste Mal drankommt) - dann können sie ganz normal schon detonieren, bewegen sich aber dennoch in der Startrunde nur mit 1/3 Schub. Wenn man allerdings mit einer scharfgemachten Rakete an Bord erwischt wird, besteht die ernstzunehmende Gefahr, dass der Sprengkopf an Bord in die Luft fliegt(aua!). Raketen haben grundsätzlich dieselbe Ini wie das Schiff von dem sie abgefeuert werden.

Schildsysteme

Shield Systems Overview

Microshield   x1.5   1w4   down for 1w4+1 turns
Light Shield   x1   1w6   down for 1w4+1 turns
Heavy Shield    x0.5   2w6   down for 1w4+1 turns
Phase Shield   x0.5   2w6+2   down for 1w4+1 turns; +5 Phase

Im allgemeinen funktionieren Schilde nach einem recht einfachen Prinzip - wenn sie in die Richtung ausgerichtet sind, aus der ein Angriff erfolgt, dann reduzieren sie den Schaden mit dem angegebenen Würfel und danach wird mit 1w20 gegen den erlittenen Schaden(vor der Reduktion) überprüft, ob das Schild zusammenbricht. Dabei wird erlittener Schaden erst mit dem in der Tabelle gegebenen Faktor (x1.5 für Mikro, x1 für leichte, x0.5 für Schwere und Phasenschilde) multipliziert. Wenn der Wert dann über 10 liegt, werden Punkte über 10 halbiert, punkte über 20 geviertel (aus 27 würde gerundet 17) - auch bei extrem starken Treffern besteht durchaus die Chance, dass die Schilde sie aushalten (wenn die Chance natürlich auch schwindet). Moderne Schilde haben Sicherungen und Kühlsysteme, die ernsthafte Schäden verhindern (ausser es wird eine 1 gewürfelt), aber wenn sie überlastet werden, müssen sie kurz abgeschaltet, entladen, gekühlt und neu geladen werden, ein Prozess der normalerweise automatisch abgewickelt wird und wie in der Tabelle ersichtlich 1w4+1 Runden benötigt. Nachdem diese Zeit vergangen ist, ist das Schild wieder aktiviert (um es etwas genauer zu sagen: nachdem das Schiff so oft aktiviert wurde, wie die Zahl angibt, und dabei das Schild unten war, geht es bei der nächsten Aktivierung wieder online).
Es ist dabei auch möglich in die Neuladesequenz einzugreifen um den Prozess zu beschleunigen. Ähnlich wie die Überladung von Blastern entspricht das nicht gerade den Sicherheitshinweisen in den Handbüchern, ist aber manchmal ganz schön effektiv (und manchmal ganz schön unschön) - später mehr dazu.
Phasenschilde sind noch eine Besonderheit, denn sie haben Phasenpunkte, die sich so ähnlich verhalten wie Rumpfpunkte; sie absorbieren Schaden der den Schild durchdringt. Jedesmal, wenn ein Schiff aktiviert wird, werden die Phasenpunkte aufgefrischt. Phasenschilde müssen nur auf Zusammenbruch würfeln, wenn sie im Moment keine Phasenpunkte haben (i.e. sie können nur von Angriffen, die ihre Phasenpunkte vernichten oder sie treffen, nachdem die Phasenpunkte zerstört wurden, zum zusammensturz gebracht werden). Nehmen sie bitte zur Kenntnis, dass sowohl Phasen-, wie auch Mikroschilde relativ neue Entwicklungen sind (in den letzten 30 Jahren), die sich noch nicht allzu sehr verbreitet haben. Mikroschilde findet man üblicherweise auf hochmodernen leichten Jägern (nicht soooo häufig; die meisten Leute neigen ein wenig zu billigen, entbehrlichen Kampfdrohnen in diesem Format oder zu bemannten schweren Jägern), Phasenschilde auf modernen Kriegsschiffen (üblicherweise jenseits der Korvette-Größe), auch wenn einige kleinere Schiffe Phasenschilde haben.
Einen Schild auszurichten, ist grundsätzlich eine Handlung. Da es taktisch günstig ist, Schilde schnell zu bewegen und/oder sie sogar bestimmten Schiffen folgen zu lassen, gibt es auf Schiffen normalerweise sog. Schildoffiziere. Um Schiffe mit Schilden zu verfolgen, muss man eine Aktion aufsparen(Bereithalten) und dann im Fall der Fälle (wenn sich die Ausrichtung ändern sollte) mit Ref+Elektronische Kriegsführung gegen den Manöverwert des Zielschiffes würfeln. Ich kann nur empfehlen, für immer zwei Schilde einen Schildoffizier zu haben.
Bei modernen Schildkonsolen ist es übrigens möglich, Schilde zu gruppieren und gemeinsam auszurichten. Klug genutzt, kann das den Personalbedarf stark reduzieren. Mögliche Handlungen (Schilde Gruppieren(1pro Schild+1), Gruppe ausrichten; Modus wechseln (bis zu 4 verschiedene vorprogrammierte Gruppierungen; 1 davon ist normalerweise Schild-Einzelverwaltung)). Normale Schilde sind nicht besonders schnell auszurichten und können nur einmal pro Phase einer Aktionssequenz ausgerichtet werden. Es gibt jedoch ein Upgrade, sog. Rapid Shift Schilde, die man sooft ausrichten kann, wie der Schildoffizier hinterher kommt.
Übrigens können sie getrost davon ausgehen, dass alle Schilde die in den Letzen 100 Jahren gebaut wurde Waffenfeuer nicht behindern. Sie sind in der Lage in einigen millisekunden Fenster im Schild zu öffnen und wieder zu schließen, elektronisch mit den Waffen synchronisiert (wenn die Computersysteme zerstört sind, ist das allerdings möglicherweise eine andere Sache...).
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #6 am: 28.06.2007 | 13:40 »
4.3 Reisen im Weltraum
sind häufig genug tödlich. Selbst abgesehen von Piraten und schießwütigen Militärs gibt es noch genug Gründe um im Weltraum zu sterben (etwa aus versehen aus der Luftschleuse zu fallen). Strahlung, Asteroiden(ich verwende Asteroiden als Sammelbegriff für ALLE festen Objekte, die einem da draussen begegnen; auch Kometen, Meteoriten, Raumschrott/Müll, Trümmer; ja sogar eine weggeworfene Plastiktüte kann bei den Geschwindigkeiten, die im Spiel sind, einen netten Rumpfschaden verursachen), Sonnenstürme und die vielen Risiken des raumbeugenden Überlichtfluges bedrohen Weltraumreisende jeden Tag aufs neue. Mit den meisten der Risiken kann man heute umgehen. Trotzdem ist es ganz gut, sie im Sinn zu haben.

Strahlung
Kosmische und stellare Strahlung ist eine ziemlich unangenehme Geschichte, da sie aus dermaßen schnellen Teilchen besteht, dass sie beim Zusammentreffen mit anderen Teilchen Sekundärstrahlung hervorrufen. Ihre Stärke ist hauptsächlich von der Entfernung zur nächsten Sonne abhängig, wobei die meisten Sonnen in bewohnten Systemen einigermaßen moderat in der Strahlungsabgabe sind. Stark strahlende (blaue, blauweiße und weiße) Sonnen allerdings können unter Umständen innerhalb von Minuten für eine tötliche Strahlendosis sorgen. Glücklicherweise sorgt der Rumpf von Raumschiffen durch seine Dicke wie auch durch sogenannte Strahlungsschilde (Schichten von neutronenbremsenden und absorbierenden Materialien, Wasser und Öl etwa, sowie aus dem etwas teuren Boron, dass sehr gut Neutronen absorbiert) einen fast vollständigen Schutz (eine Belastung die der ein- oder zweidutzendfachen natürlichen Strahlenbelastung entspricht ist an Bord von Schiffen aber normal; zum Teil auch wegen dem an Bord mitgeführten Fusionsreaktoren). Nur extrem starke kosmische Strahlung ist eine Gefahr für Raumschiffe. Allerdings kann Strahlung natürlich Kommunikationseinrichtungen und unabgeschirmte Elektronik sehr leicht stören; wenn die Strahlung stark genug ist, fallen also die meisten exponierten Schiffssysteme (d.h. diese, die aus dem Rumpf herausragen; da darunter Energiewaffen, Manöverdüsen und Hauptriebwerke fallen - wenn diese Systeme auch EXTREM widerstandsfähig sind - muss man sich manchmal Gedanken darüber machen; meistens fallen eher empfindliche Systeme, etwa Sensor- und Kommunikationsanlagen, aus) aus - wenn auch meistens nur zeitweilig. Meistens ist aber trotz Strahlung Laserkommunikation möglich (während Funk und Radar recht einfach gestört werden).
Für Leute, die den hervorragenden Strahlungsschutz von Raumschiffen verlassen, ist Strahlung aber weit gefährlicher, denn auch wenn ein Raumanzug vor Kontamination schützt und Teilchenstrahlung abhält, so hat er kosmischer Strahlung sowie harter Gammastrahlung je nach Modell wenig oder nichts entgegenzusetzen.
      Die Folgen von Strahlung sind ziemlich hart, vielfältig und zum Teil langfristig. Man sollte der Einfachheit halber Direkte Auswirkungen, etwa direkt zerstörte Zellen, und Auswirkungen, die eigentlich auf ionisierte Teilchen im Körper (die toxisch und radikalisch wirken) auseinander halten, denn es gibt mittlerweile eine Reihe von biologisch verträglichen Radikalinhibitoren, Medikamenten, deren Wirkstoffe Radikale binden bzw. Kettenreaktionen unterbrechen. So können bei idealen Behandlungsbedingungen fast 50% der Folgen von Bestrahlung verhindert werden. Besonders hart reagieren Gewebetypen, die sich häufig teilen bzw. reproduzieren, auf Strahlung. Beispiele dafür sind Haarwurzeln sowie Schleimhäute((insbesondere Magen, Darm) , aber auch Knochenmark(Blutproduktion) - entsprechend kommt es häufig zu Haarausfall, Erbrechen, blutigem Durchfall, Strahlungsanämie; langfristig Leukämie. Bei ernsthafter Bestrahlung kommt es auch zu sog. Strahlenkrankheit, einem toxischen Syndrom, dass durch giftige, strahlungsinduzierte Ionen im Körper ausgelöst wird. Es geht mit anderen Symptomen starker Bestrahlung einher und ist üblicherweise von starkem Fieber, Verwirrung und Zersetzungserscheinungen an verschiedenen Organen gezeichnet (in krassen Fällen können Opfer ein wenig den Eindruck erwecken, sie würden sich von Tag zu Tag mehr verflüssigen). Die Strahlungskrankheit zieht sich normalerweise über einige Wochen hin und hat eine ziemlich hohe Todesrate(je höher die Dosis, desto schneller tritt der Tod ein; extreme Verstrahlung, etwa durch Nuklearwaffen, kann innerhalb weniger Stunden zum Tod und innerhalb weniger Minuten zur Kampfunfähigkeit führen) . An langfristigen Folgen ist neben Erbschäden und deren Verwandten (diverse Krebsarten, darunter insbesondere auch Blutkrebs bzw. Leukämie) auch eine Art Überalterung zu nennen. Eine ernste Verstrahlung, die auch zu einer Strahlenkrankheit führt, beschleunigt den Altersprozess um etwa 5 bis 7 Jahre. Auch ist festzuhalten dass eine Bestrahlung der Keimdrüsen für eine starke Erhöhung von Fehlgeburten und angeborenen Defekten sorgt (viele Raumfahrer lassen sich vor längerem Raumaufenthalt Keimzellen entnehmen, um dann später, sollte es sich einmal ergeben, mittels Invitro-Befruchtung Nachwuchs zu erzeugen; praktischerweise kann man sich dann auch gleich sterilisieren lassen).
Übertreiben sie die Folgen von Strahlung nicht übermäßig! Die meisten Symptome können zumindest ansatzweise behandelt werden, Krebs lässt sich in den meisten Fällen heilen wenn er früh genug erkannt wird und zur Not kann die moderne Medizin die meisten Organe und Gliedmaßen mit minimalen Einschränkungen ersetzen; es sind sogar neurale Chips verfügbar, die es zusammen mit Wachstumsstimulatoren erlauben beschädigte Gehirnregionen zu "flicken" (die beschädigte Region wird überbrückt, und die Stimulatoren sorgen für neue Zellen und neue Verknüpfungen - insbesondere mit dem Chip).

Asteroiden(felder)

Asteroidenfelder erfordern Manöverwürfe, um sich einen Weg hindurch zu bahnen. Wenn sie nicht gelingen, kommt es im allgemeinen zu einem Zusammenstoß - man kann einen zweiten Wurf machen, gegen normalerweise 20, um festzustellen wie schlimm der Zusammenstoß ist - wenn er gelingt (und je besser er gelingt, i.e. je mehr Verbesserungen der Pilot rausschlägt) desto geringer fällt der Schaden aus. Ein Frontalzusammenstoß mit einem Asteroiden ist ziemlich schlimm - 10w6, 15w6 oder gar 20w6 Schaden sind durchaus normal. Wenn man nur an einem entlangschrappt (i.e. den zweiten Wurf schafft), ist der Schaden weit geringer, etwa 4w6(können auch mal 6w6 sein) weniger Verbesserungen. Es ist natürlich ihnen überlassen, aber sie sollten den Spielern auch ein Stück entgegen kommen - lassen sie nicht die ganze (oder auch nur die halbe) Gruppe einfach so wegen einem dummen kleinen schlechten Wurf sterben. Sie in Probleme und Nöte zu stürzen ist aber völlig legitim und so ein Unfall kann auch ein Aufhänger für ein ganzes Abenteuer sein (arg! gestrandet im Asteroidenfeld) oder zumindest das Umfeld für ein Abenteuer bieten. Und schließlich werden Spieler nur selten mit vorgehaltener Waffe gezwungen, in einem Asteroidenfeld umher zu fliegen.
      Ach ja, das Problem an Asteroidenfeldern sind normalerweise nicht die großen Brocken (die gerne Mal ein paar km groß sind), sondern eher kleinere Stücke, die praktisch unmöglich alle mit den Sensoren zu verfolgen sind (ein übliches Sensorsystem kann 100 oder vielleicht auch 150 Ziele verfolgen, aber die Zahl der Kleinasteroiden geht in die tausende). Ein Hochgeschwindigkeitszusammenstoß mit etwas, das größer als das eigene Schiff ist, führt normalerweise ohne jeden Würfelbedarf zu einem rasanten Ende des Schiffes und aller an Bord (Werfen sie mal einen kurzen Blick auf die Kollisionsschäden, die aus Rammanövern folgen).
      Oft werden in Asteroidenfeldern Anlagen zum Erzabbau installiert, und häufig gibt es dort auch versteckte Stationen oder illegale Habitate (in gewisser Weise moderne Slums). Nicht alle Asteroidenfelder sind direkt gefährlich, und das Restrisiko kann man mit mehreren Maßnahmen senken - etwa kann man die Bahnen der meisten Asteroiden katrographieren, lästige Asteroiden vaporizieren (oft mit Laser; Teilchenwaffen neigen ein wenig dazu, den Asteroiden vorzeitig zerplatzen zu lassen, und dann hat man haufenweise kleine Trümmer) und so weiter. Wenn man ein paar Tage zuviel Zeit hat und auchnoch ein bewegliches Schiff  mit ein paar Kanonen, kann man sich häufig als Asteroidenkiller anheuern lassen - gibt nicht furchtbar viel Geld, aber immerhin muss man nicht auf der faulen Haut liegen und Hafengebühren zahlen.

Ein Beispiel für eine Asteroidenanlage & einen Asteroidengürtel
Freedom-Belt (Freedom 4,5,6), Freedom-System, Confed Sektion 7
Freedom-Belt, 9 Rolls vs 15 to cross completely; 3 Rolls vertically; else 15w6/5w6
Junker Hive; 1 cleared route; 3 rolls vs 10; else 10w6/4w6

Sonnenstürme(Eruptionen)

Diese Phänomene treten bei vielen(den meisten) Sonnen hin und wieder auf und sind von daher lästig, als dass sie die von der betreffenden Sonne abgegebene Strahlung vervielfachen. In einfachsten Fall werden nur ein paar ungeschützte Energienetzwerke, Sensoren und Kom-Anlagen gestört. Problematischer wird es, wenn ungeschützte oder unzureichend geschützte Habitate verstrahlt werden oder massive Strahlung auf einen Planeten trifft (meist wenn er kein Magnetfeld hat); zwar wird die Strahlung meistens von der Atmosphäre aufgehalten(so denn eine da ist), aber die Folgen für Flugverkehr und Atmosphärenchemie sind schon lästig genug. Bei strahlungsintensiven Sonnen, in deren Nähe sich trotzdem jemand rumtreibt, der die Strahlung gerade so ertragen kann, kommt es häufig zu kleineren und größeren Katastrophen, wenn Sonneneruptionen auftreten (unter solchen Umständen können auch zähe exponierte Systeme wie etwa Triebwerke ausfallen und es im inneren zu stark erhöhten Strahlungsbelastungen kommen).

Raumbeugungstunnel

Vielleicht erstmal eine grobe Beschreibung von einem Raumbeugungsflug. Zunächst sind Berechnungen nötig, selbst bei einer offiziellen Route, die sich oft einige Stunden hinziehen und die sowohl örtlich wie auch zeitlich festgelegt sind (i.e. man kann einen Sprungpunkt für 15:00 an den Koordinaten blabla berechnen). Wenn die abgeschlossen sind, werden alle Besatzungsmitglieder informiert, die Schotte geschlossen, unwichtige Systeme abgeschaltet und häufig auch das Licht gedämmt. Jeder begibt sich in eine sichere Beschleunigungsposition, meistens solide festgeschnallt in Schalensitzen oder auf besonderen liegen. Dann wird der Reaktor auf Maximum gejagt, die Spulen des Raumbeugungsgenerators geladen - spätestens jetzt ist der Moment für Drecksäcke (Dirtsider) und andere Memmen gekommen, sich um ihr Leben zu fürchten, zu schreien und zu jammern (ja, unrationale Ängste sind noch immer verbreitet; bei Raumbeugungsflügen aber am ehesten angebracht). Dann wird eine (oder mehre, abhängig von der Schiffsgröße) AM-Kapseln in den Reaktor geschoßen, was ihn kurzzeitig auf 500% Normalkampfleistung bringt (sie fliegen dabei nur hin und wieder in die Luft). Für die nächsten etwa 10, 15 Sekunden baut sich (hoffentlich) der Tunnel auf; auf jeden Fall wird das Schiff ein bißchen durchgerüttelt und beschleunigt dann ziemlich stark, um in den Tunnel zu gelangen, ein Prozess der entfernt damit vergleichbar ist, von hinten auf eine Welle aufzufahren, um sich dann von ihr tragen zu lassen. Wenn die Berechnungen richtig waren und nichts wichtiges an Bord bei dieser Belastungsprobe auseinanderfällt, dauert die starke Beschleunigung noch etwa eine halbe Stunde bis eine Stunde an, dann ist der Tunnel stabil, Ionentriebwerke ausreichend und im allgemeinen (wenn einem niemand fehlerhafte Navdaten gedrückt hat) das schlimmste überstanden - ausser natürlich der Langeweile, die einen im zum Teil wochenlangen Tunnelflug packt. Es ist übrigens üblich, sich in einem Konvoi zu koordinieren und einen gemeinsamen Tunnel zu verwenden. Da dann die Navigatoren zusammenarbeiten können und man sich im Tunnel im Notfall gegenseitig Hilfe leisten kann, ist diese Praxis im allgemeinen sicher - wenn man sich allerdings einen Seelenverkäufer mit in den Tunnel holt, dem irgendwann irgendwas um die Ohren fliegt, ist das nicht unbedingt der Fall.
Wenn sie der Menschheit auch erlauben, den Abgrund zwischen den Sternen mit relativer Leichtigkeit zu überwinden, so sind Raumbeugungsflüge doch relativ riskant. Insgesamt gehen auf etablierten Routen weit weniger als 1% der Schiffe verloren - selbst wenn es unwahrscheinlichen Falls mit den sehr gut fundierten Nav-Daten einer offiziellen oder konzerneigenen Route zu einem Unfall kommt, kann man sich mehr oder weniger darauf verlassen, dass einen jemand findet - schließlich kommen aller Wahrscheinlichkeit nach häufiger Schiffe über die besagte Route und selbst ein Tunnelkollaps führt zwar zu empfindlichen Schäden, aber meist nicht zu einem Totalverlust. Die Navigation geht auf einer offiziellen Route gegen 10; Verbesserungen beschleunigen um je 10%; wenn man nicht mehr als 5 Punkte daneben liegt, kommt es zu Turbulenzen (1w6 Strukturschaden pro Schiffsklasse; Risiko von kritischen Schäden) und man wird etwas langsamer(10 bis 20%). Liegt man mehr als 5 Punkte daneben, bricht der Tunnel zusammen (2mal 1w6 Strukturschadenschaden pro Schiffsklasse inklusive 2mal Risiko von kritischen Treffern). Der Tunnel bricht allerdings auch zusammen, wenn auch nur eines der beteiligten Schiffe nichtmehr Tunnelfähig ist (Reaktor, Computer, Triebwerk oder Raumbeugungsgeneratorschäden). Wenn das in unmittelbarer Folge von Turbulenzen passiert, gelten diese bereits als der erste Schaden eines Zusammenbruchs - nur 1 weiterer Schaden wird genommen.
Mittlerweile ist es aber (leider) auch möglich, selbst Sprungberechnungen anzustellen. Im Grunde geht das gegen 20; +5 für immer 10 Mio km die man die Mindestentfernung unterschreitet; -5 wenn man einige Tage Daten Sammeln und verarbeiten kann; üblicherweise hat frühstens ein Zerstörer oder eine speziell ausgerüstete Forschungskorvette die entsprechenden Kapazitäten. Die Risiken sind exact dieselben wie bei Sprüngen über offizielle Routen. Es gibt auchnoch inoffizielle Routen, die irgendwo dazwischen liegen, i.e. so gut es ging etwa von Schmugglern, Piraten und Menschenschiebern kartografiert wurden, aber auch einige Konzernerrouten sind nicht so richtig perfekt ausbaldowert. Die meisten inoffiziellen Routen sind nicht auf offiziellen Sternenkarten zu finden - sehr hilfreich, je nachdem, was man vor hat.
Sprungberechnungen sollten nur mit hochentwickelten Computern ausgeführt werden (sie geben +2 bis +6; auf großen Schiffen gehören sie zur Standartausrüstung; auf einigen Stationen kann man auch Tunneldaten kaufen oder die entsprechenden Rechenmaschinen mieten), aber die normalen Navcomputer können im Notfall auch verwendet werden. Wenn nicht sicher ist, dass der Tunnel "sauber" ist, also nicht durch Gebiete mit beispielsweise Asteroiden führt, kann es auch dazu kommen, das man innerhalb des Tunnels ausweichen muss (sehr heikel; Manöver in Tunneln sind um 5 erschwert; fehler sind echt blöd, weil man dann meist in die Raumverwerfungen trudelt, die "Wände" des Tunnels, und von unglaublichen Kräften zerfetzt wird; da damit meist ein Schiff, dass den Tunnel integral mit offenhielt verloren ist, bricht er danach zusammen, mit all den witzigen zusätzlichen Grav-Schäden, gegen die weder Schilde noch Panzerung helfen).  Eine Notabschaltung eines Tunnels dauert seine Zeit (wenigstens etwa 15 Minuten) und erfordert einen Nav-Wurf gegen 15 (wenn man mehr Zeit hat, etwa 2 Stunden, nur gegen 10) - wieder mit allen Risiken. Zusammebrechenlassen kann man ihn natürlich jederzeit.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #7 am: 28.06.2007 | 13:50 »
Pulse-Waffen
Die üblichsten Handfeuerwaffen sind elektrisch gezündete hülsenlose Projektilwaffen, die aufgrund der Art der Zündung benannt werden. Sie sind zuverlässig, relativ einfach zu warten und zudem billig.

Pulse Rifle
Das Pulse Rifle existiert in einigen Varianten, aber allen ist eine hohe Feuerrate, eine gute Durchschlagskraft (nur schwere tragbare Panzerungen stoppen die Projektile) und eine kompakte Verarbeitung gemein. Es ist die üblichste Bodenkampfwaffe.

Pulse Pistol
Die Pulse Pistol ist ebenfalls sehr verbreitet, kompakt, schnellfeuernd und tötlich. Sie ist jedoch nicht für anhaltendes vollautomatisches Feuer gedacht - Rückstoß und Hitze sind dann ein großes Problem. Normalerweise feuert diese Waffe in 5 Schuß Salven. Die langsamen 8mm Pistolenkugeln werden jedoch von brauchbaren Körperpanzerungen aufgehalten. Mehrere Treffer führen dennoch zu schlimmen Blessuren und können das Ziel zumindest zeitweilig ausschalten(und natürlich hat jede Rüstung Schwachstellen...).

Übliche Personenpanzerungen bestehen aus einem Gewebe aus ballistischen Kunstfasern, die reiß- und Hitzefest sind. Ausserdem sind sie so zusammengestellt worden, dass sie bei Hitzeüberlastung schmelzen und von der restlichen Panzerung wegspritzen. So wird thermische Energie absorbiert und vom Träger der Panzerung weggebracht. Die ungeheure Feuerkraft von Blasterwaffen jedoch durchschlägt die meisten Panzerungen dummerweise glatt. Gegen ballistische Waffen können Panzerungen jedoch eine Menge ausmachen. Schwerere Panzerung wird im allgemeinen durch Metallplatten einer Legierung, die Rumpfplatten nicht unähnlich ist, erreicht. Dummerweise sind diese Platten recht schwer. Leichte Platten werden manchmal in Taschen in leichten Panzerungen angebracht um den lebenswichtigen Organen einen besseren Schutz angedeihen zu lassen. Die übliche Gefechtrüstung verfügt jedoch über eine recht großflächige angewinkelte Panzerplatte vor dem Brustkorb, eine sogenannte Vital Plate, die die lebenswichtigen Organe besonders schützen soll.

Mechanische Kampfpanzerungen
Durch e-Motoren, Hydraulik und zum Teil auch spezielle Polymere, die sich bei Spannungsanlegung zusammenziehen, bewegt, erlauben mechanische Panzerungen, jemandem mehr Panzerung mitzugeben, als er normalerweise tragen könnte, und noch Kraft übrig zu haben. Die Behinderung die mechanische Rüstungen verursachen, hängt nicht mit ihrem Gewicht zusammen, sondern allein damit, wie flüssig und vielseitig sie sich bewegen können. Auch die Art der Kontrolle macht einen Unterschied. Die neuesten Rüstungen können mit Neuralkontrollen, Hochleistungsgelenken und Kunstmuskeln sowie verschiedenen Smart-Materialien, die je nach Bedarf hart wie Stahl oder flexibel wie Gummi werden können, verhindern, dass einen die Rüstung allzusehr behindert. Die meisten MKRs sind jedoch mit viel primitiverer(und billigerer) Technologie verwirklich, da sie zu einem massenhaften Einsatz von Seiten der Infanterie konzipiert wurden.

(Partikel-) Blaster (Intermitting Particle Beam Weapons; I-PBWs)
Blaster sind die üblichste "Energiewaffe". Sie beschleunigen Teilchen, üblicherweise aus einem Plasmavorrat(vom Fusionsreaktor des Schiffes), hüllen sie in Magnetfelder, die sich ähnlch einem Kondensator für einige Millisekunden selbst erhalten und feuern das ganze mit sehr (!) hoher Geschwindigkeit ab. Bei einem Treffer kommt es zu kinetischem, thermischen und, zumindest bei den im Raumkampf benutzten Schiffsblastern, auch zu Strahlungsschaden weil beschleunigte Teilchen untereinander und mit dem Ziel mit unglaublicher Wucht zusammenstoßen. Dabei werden einige Teilchen gespalten und bei vielen weiteren werden Elektronen in höhere Energiezustände versetzt oder abgespalten. Harte Strahlung ist die Folge. Ein Schuß aus einem schweren Blaster, einer etwa 5t schweren Apperatur, macht ein trichterförmiges, etwa 30cm durchmessendes Loch in etwa 50cm starken Stahl. Weiche Ziele können durch die explosionsartig verdampften Teile des Ziels weiteren Schaden nehmen, auch kommt hinzu dass ein Blaster etwa 6 Schüsse pro Sekunde abgibt(allerdings nur in recht kurzen Salven - Hitze, Plasmavorrat und die Kondensatoren für die Containment-Felder bieten argeGrenzen für Dauerfeuer). Es gibt auch tragbare Blaster, aber die beschleunigen die Teilchen nicht so stark und sind üblicherweise aus katalytisch erzeugtem Plasma gespeist, da der leichteste bekannte Fusionsreaktor mit Abschirmung und Plasmaturbinen zur Erzeugung elektrischen Stroms etwa 3t wiegt (und ein übliches Modell eher so bei 10 bis 15t liegt). Daher sind tragbare Blaster nicht sooo zerstörerisch und es entsteht auch nur wenig harte Strahlung.

Teilchenstrahlwaffen (Sustained Particle Beam Weapons; S-PBWs) / Beam-Waffen
Die technischen Grundlagen von Teilchenstrahlwaffen sind dieselben wie die von Blastern, allerdings werden Beschleunigerringe, direktionale Beschleuniger, Feldprojektoren und Plasmareservoirs benutzt um einen langegezogenen Strahl abzufeuern. Ein Feuerstoß einer solchen Waffe ist oft eine halbe Sekunde lang oder gar noch länger. Sie können mit ihrer gewaltigen Feuerkraft Schiffe praktisch in Scheiben schneiden. Höhere und konzentriertere Feuerkraft als das mit Blastern möglich ist sind die Vorteile von S-PBWs. Sie haben jedoch entschiedene Nachteile: zum einen können selbst "kleinere" S-PBWs nur bei den größten Schiffen beweglich montiert werden. Und selbst bei einer beweglichen Montage sorgt die Masse des Beschleunigers meist für eine träge Reaktion. Um kleine und bewegliche Ziele auszuschalten ist kaum eine S-PBW geeignet.

Impulsgeschütze
sind eine weitere Anwendung derselben Kraftfeldtechnologie, die uns Energieschilde, Repulsoren(für die künstliche Schwerkraft) und "Traktorstrahlen" gebracht hat. Hier werden jedoch nur kurze, intensive Impulse abgegeben, die innerhalb von Sekundenbruchteilen mit dem Ziel in Wechselwirkung treten. Die Geschütze selbst sind beweglich aufgehängt und mit starken Rückstoßdämpfern ausgestattet, so dass die Kräfte auf eine ganze Menge Stahl wirken, der ihnen denn auch widersteht. Beim Ziel jedoch wirken die Kräfte hochfokussiert und stoßen effektiv einen sehr kleinen Teil der Aussenhülle zurück - ein Loch wird in das Ziel gestanzt. Der entstandene Schaden ist zwar vielleicht weniger phenomenal als mit Blaster- oder Beamwaffen (keine Plasmaentladungen etc.) und es gibt auch keine großartigen sekundären Effekte wie Explosionen, Brände und Strahlung, aber die Durchschlags- wenn auch nicht unbedingt die Zerstörungskraft von Impulsgeschützen sind respektabel. Da die wichtigen Teile an Raumschiffen jedoch meist durch schwere Panzerung geschützt wird, ist die Durchschlagskraft äusserst praktisch... (die Löcher die ein übliches Impulsgeschütz reißt sind etwa 5cm im Durchmesser - knapp faustgroß)
Die beschränkte Zerstörungskraft wird allerdings durch Schnellfeuer ausgeglichen (ein übliches Impulsgeschütz besteht eigentlich aus 4 einzelnen Einheiten, die jeweils etwa 3 bis 4 Schuß pro Sekunde schaffen; die Gesamt-Feuerrate liegt bei etwa 800 bis 900 pro Minute - das ist besser als die allermeisten Blaster).
Im Vergleich zu ähnlich großen und aufwendigen S-PBWs haben sie vergleichbare Feuerkraft, etwas geringere Fähigkeit, aber aufgrund des Schnellfeuers können sie auch kleine Ziele recht effektiv angreifen. Sie sind von der Installation her etwas anspruchsvoller als PBWs jeder Art, da sie keinerlei Nutzen aus Plasma ziehen, dafür aber eine irrsinnige Menge von elektrischer Energie für die Spulen benötigen - meistens sind zusätzliche Plasmaturbinen erforderlich, um die Leistung zusammenzukriegen.
Impulsgeschütze werden beinahe ausschließlich vom Commonwealth verwendet. Es gibt Bestrebungen, Waffen zu entwickeln, die die Prinzipien von Impulsgeschützen und Blastern vereinen, also dem Impulsbolzen noch einen hochenergetischen Plasmakern hinzuzufügen. Sollten sie Erfolg haben, wäre die resultierende Waffe wahrscheinlich allen bisher dagewesenen überlegen.

Die Idee hinter dem Antimateriegeschütz ist einfach - die effektive militärische Nutzung von Antimaterie und zwar in einem einigermaßen bezahlbaren Rahmen. Zuerst wird ein Teilchenstrahl abgefeuert, der eventuell störende Materie, Energieschilde etc. pp wegräumt und direkt hinterher ein Teilchenstrahl aus Antimaterie, der im Idealfall ein bereits durch den Teilchenstrahl in die Panzerung gerissenes Loch nutzt um im Inneren eine gewaltige Zerstörungskraft von etwa 1kt freizusetzen. Leider müssen zwei getrennte Beschleuniger für die beiden Ströme verwendet werden und durch die dadurch entstandenen Anforderungen mussten Abstriche bei den Feldprojektoren gemacht werden, was die Reichweite begrenzt. Die verheerende Feuerkraft bietet jedoch einen guten Ausgleich dafür. Ein Nachteil besteht jedoch in den Kosten für die Antimaterie - die Menge die für einen Schuß benötigt wird, kostet etwa 50.000 Creds - genug um ein Boot in den Hyperraum zu bringen. Auch birgt die im Plasmazustand bereitgehaltene Antimaterie Gefahren, sollte das Geschütz beschädigt werden.
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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #8 am: 28.06.2007 | 13:51 »
Ballistische Geschütze
sind heutzutage im Weltraum kaumnoch gebräuchlich. Sie benötigen zwar nur sehr geringe Mengen elektrischer Energie und können auch mit einem relativ niedrigen Technologieniveau hergestellt werden, aber selbst die hülsenlosen Hochgeschwindigkeits-Sabot-Geschoße die heute verwendet werden sind sehr langsam im Vergleich mit Teilchenstrahlen.Entsprechend kann man bewegliche Ziele nur auf recht kurze Distanz mit irgendeiner Erfolgsaussicht mit solchen Waffen angreifen. Weil sie keine Energie benötigen, werden sie jedoch häufig auf Schiffen verwendet, die nicht allzuviel davon haben. Früher und auch heute noch sind das vor allem exotische Schiffe und kleine Schiffe (bzw. Jäger) die über keinen Reaktor verfügen. Der Technologische Stand von ballistischen Waffen hat sich seit vor etwa 200 bis 300 Jahren Energiewaffen ihren Durchbruch erlebten nicht verändert. Zusätzliche Nachteile von ballistischen Waffen sind : Abhängigkeit von Munition; Materialermüdung bzw. Abnutzung
Vielleicht sei als Randnotiz noch erwähnt, dass die vergleichsweise Anspruchslosigkeit von ballistischen Waffen es recht leicht macht, sie einem Schiff zusätzlich hinzu zu fügen. Man brauch nur etwas Platz und muss die Waffe richtig verankern (der Rückstoß von ballistischen Waffen ist ziemlich brachial). Da sie auchnoch billig sind, werden sie hin und wieder verwendet, um eigentlich zivile Schiffe schwer aufzurüsten.

Lenkwaffen

Selbststeuernde plasmagetriebene Raketen spielen häufig eine große Rolle in den Weltraumgefechten von Space. Die Präzision und Schlagkraft ebenso wie die Reichweite machen Raketen seit Jahrhunderten zu den Schrecken der Schlachtfelder. Praktisch jedes Schiff kann zumindest einige Raketen tragen. Selbst kleine und wendige Jäger können Raketen nur durch extreme Manöver (Schwierigkeit 20) entgehen. Die meistbenutzten Raketen verwenden dabei einen Plasmasprengkopf, der eine kaskadische Kettenreaktion nutzt um die Energieequivalenz von dutzenden Tonnen TNT freizusetzen. Es sind die schwersten Sprengkörper unterhalb von Nuklearwaffen. Glücklicherweise ist die Energie nicht allzu fokusiert und daher können die schwer gepanzerten Schiffe dem Schaden zumindest zu einem gewissen Grad widerstehen. Es gibt aber auch billigere und präzisere Chemische Sprengköpfe - sie verwenden hocheffizienten militärischen Sprengstoff und richten die Energie beinahe ganz gegen das Ziel - daher richten sie kaum Umgebungsschaden an.
Wenn sie gestartet werden, müssen sie erstmal beschleunigen und der Plasmamotor muss richtig in Gang kommen - daher bewegen sie sich nur mit 1/3 ihrer SP in der Startrunde. In diesem Zustand ist ihr Sprengkopf auch nochnicht scharf - wenn man möchte kann man natürlich den Sprengkopf auch schon an Bord scharf machen(1 Handlung an Waffenstation / Pilotensitz), aber das birgt auch gewaltige Risiken. Der große Nachteil bei Raketen ist ihr Preis und dass es einige Möglichkeiten gibt, sie noch loszuwerden, bevor man sie abkriegt. Ohne Gegenmaßnahmen erreichen Raketen aber eine Zielgenauigkeit von beinahe 100%.

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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #9 am: 28.06.2007 | 13:57 »
Technisches Handbuch

Fusionsreaktoren
sind die primäre Energiequelle der Zukunft. Angetrieben von einem Gemisch aus Deuterium und Tritium, die normalerweise an Sauerstoff gebunden werden um schweres bzw. superschweres Wasser zu erhalten, mit dem dann direkt der Reaktor angetrieben wird. Die unglaubliche Hitze und Strahlung die bei dem Fusionsprozess frei wird, kann dann weiter genutzt werden. Energiewandler, vergleichbar mit einer Hochleistungs-Hochtemperatur-Solarzelle, wandeln einen Teil der Strahlung direkt in elektrische Energie um; Plasmaturbinen, deren Turbinenschaufeln aus induzierten elektromagnetischen Feldern bestehen, können noch weitere elektrische Energie erzeugen. Und auch das Plasma kann direkt weiterverwendet werden - in Triebwerken und Blasterwaffen. Die elektrische Ausbeute ist dabei in Relation zur eigentlich freiwerdenden Energie sehr gering. In Fusionskraftwerken wird deswegen mittels des Plasmas Wasser erhitzt dass große konventionelle Turbinen antreibt.So eine Anordnung ist jedoch wieder weniger effektiv in Relation zur Größe und Masse - daher wird sie auf Raumschiffen normalerweise nicht benutzt, die ihren elektrischen Bedarf leicht mit dem einfachen Fusionsreaktor decken können. Der Reaktor einer Corvette wiegt etwa 400t, hat eine Leistung von über 1200MW und eine elektrische Leistung von etwa 50 MW (moderne Reaktoren können auch 100 MW elektrische Leistung haben). Solche Reaktoren brauchen nicht allzuviel Treibstoff, aber da nur etwa 10% Anreicherung nötig (und wünschenswert, wenn man das Plasma weiterverwenden möchte) ist, kann schon einiges zusammenkommen (ein Reaktor wie der eben beschrieben würde im normalen Tagesbetrieb etwa 100kg Fusionstreibstoff verbrauchen. Wo wir gerade dabei sind... es ist anzumerken dass Tritium stark radioaktiv ist und deswegen müssen Fusionstreibstoffe mit der gebotenen Vorsicht gehandhabt werden. Es gibt allerdings auch eine Reihe von neuen Reaktortypen, die Deuterium mit Deuterium verschmelzen und somit auf radioaktiven Treibstoff verzichten können.

Reaktortypen
Std. Deuterium-Lithium Fusionsreaktor
Dieser Fusionsreaktortyp ist heute am gebräuchlichsten; anstatt Tritium direkt mitzuführen erzeugt er es durch Neutronenbestrahlung aus Lithium. Das reduziert die radioaktiven Risiken beträchtlich und sorgt auch für relativ preiswerten Treibstoff (Lithium ist günstiger als - meist künstlich erzeugtes - Tritium, unter anderem weil es nicht zerfällt, (relativ) häufig natürlich vorkommt usw. Jedoch erfordern diese Reaktoren zusätzliche Anlagen, die die Transformation vornehmen. Diese Maschinen sind von Tritium kontaminiert und bilden praktisch ständig ein Risiko - wenn sie auch nicht besonders stark strahlen. Die meisten Schiffe haben entweder diesen Reaktor oder den Deuterium-Helium-3 Reaktor(der ein klein wenig teurer ist).
Std.-Preis

Deuterium-Helium Reaktor
Ein leicht radioaktives Heliumisotop wird hier verwendet - die Transformationsanlage entfällt, aber da Helium praktisch nicht reagiert muss man es entweder als Gas in Drucktanks oder extrem tiefgekühlt in flüssiger Form mit sich führen - beide Lagerungsformen sind nicht annähernd so effektiv wie die einfache Flüssiglagerung in Form von Wasser. Diese Reaktion ist jedoch etwas... schwieriger als Deuterium/Tritium.
erhöhter std. Preis (typischerweise 15 bis 20% höher; größere Reserven mitzunehmen ist problematisch; beim STd.Tank gleicht es sich durch die fehlende Transformatoranlage praktisch aus).

Deuterium-Tritium
Der gute alte Klassiker - auch heute noch gerne benutzt, insbesondere von älteren Schiffen (ab etwa 15 Jahre). Heute jedoch werden sie immer weniger bei neuen Schiffen verbaut (etwa 15% aller Neubauten). Man neigt allerdings dazu, was man beim Kauf spart beim Betrieb wieder draufzuzahlen. Die Gefährlichkeit von Tritium erhöht die Preise und ausserdem muss es wegen des radioaktiven Zerfalls spätestens nach 3 Jahren neu aufbereitet werden; inzwischen nimmt die Qualität des Brennstoffs ab. Wenn so ein Reaktor nicht sauber läuft (und das tun die wenigsten; man muss dafür etwas Glück mit dem Fabrikat haben und das Maschinchen sehr sorgfältig pflegen) sind im Plasmaausstoß radioaktive Teilchen in relativ hohem Maße enthalten - folglich sollte man mit so einem Reaktor einem bewohnten Planeten nicht zu nahe kommen wenn man keinen Ärger will.
etwa 30% billiger; Treibstoff kostet etwa...  20% mehr; hohe bis sehr hohe RPR (Radioactive Particle Residue)

Di-Deuterium-Reaktor
Auch als "saubere" Reaktoren oder Allesfresser bezeichnet, sind Di-Deuterium-Reaktoren die fortschrittlichsten Reaktoren. Sie sind jedoch ziemlich teuer und sperrig (etwa 15 CU pro Schiffsklasse zusätzlich) - daher sind größere Umbauten nötig um ein Schiff auf sie umzurüsten, dass nicht von vorn herein auf sie ausgelegt war. Treibstoff ist jedoch praktisch kostenlos - jeder Wasserstoff und jedes Wasser enthält Deuterium, je mehr umso mehr Strahlung das Wasser abbekommen hat. Eine kompakte Zentrifugenanlage von etwa 5 Tonnen kann pro Tag 50 Tonnen Wasserstoff in seine Isotope trennen. Bei von Strahlung vergleichsweise unberührten Wasserstoffvorkommen (etwa irdischen) sind etwa 0.2 Promille Deuterium normal - das ergäbe etwa 10kg Deuterium. Meistens jedoch kauft man das Deuterium, dass ja auch großtechnisch für andere Treibstoffe hergestellt wird. Es ist vergleichsweise günstig.
Etwa 120% teurer, Teibstoff sehr billig, vielleicht 20% vom Standart; +5CU / Schiffsklasse für Reaktor mit vergleichbarer Leistung.

Kernspaltungsreaktoren

Sie liefern um Längen nicht soviel Energie wie Fusionsreaktoren, aber immerhin liefern sie sie sehr lange Zeit - ein üblicher Spaltungsreaktor kann 5 bis 10 Jahre lang laufen, bevor er neues Brennmaterial brauch(allerdings nimmt die Leistung ab). Dummerweise sind Kernspaltungsreaktoren eine dreckige Angelegenheit - sie produzieren erhebliche Strahlungsmengen; ihre Brennstoffe sind vorher wie nacher radioaktiv und hochgiftig. Dass Mittel zum Wärmetransport (meistens wird ein Flussigmetall-System verwendet) wird ebenfalls - wenn auch weniger stark- verstrahlt. Somit hat man mit Problemen zu kämpfen, die sonst eher bei einem Fusionskraftwerk auf einen zu kommen und auch dass nicht in diesem Maße.Deswegen werden sie trotz der Vorteile die sie bieten - geringe Größe und Masse, Langlebig, Zuverlässig - nicht allzu häufig benutzt. In Gebieten allerdings, wo die Nachteile weniger ins Gewicht fallen, kommen sie immer wieder zum Einsatz; etwa als Energiequelle auf Langstreckendrohnen oder als Not- und Hilfsenergiequelle auf Raumschiffen, insbesondere solchen mit denen man normalerweise nicht in einer Atmosphäre herumfliegt. Einen Spaltungsreaktor kann man schon in wirklich sehr kleinen Formaten kriegen, etwa mit einem großen Kühlschrank vergleichbar. Sie bieten dann nicht gerade viel Energie, aber für Licht, Lebenserhaltung und vielleicht auchnoch Energie für Kom- und Sensorsysteme ist gesorgt. Dann hat man immerhin die Möglichkeit, auf Hilfe zu warten.
(Radioaktive Abfälle werden meistens irgendwo ins All geschleudert, gerne auch in eine Sonne oder auf einen unbewohnten und unbewohnbaren Planeten; bei dem Aufkommen an Raumfahrt ist das eine preisgünstige Lösung)

Katalytische Plasmamotoren
Zwei spezielle synthetische Chemikalien, die auch unter normalen Bedingungen extrem miteinander reagieren werden unter kontrollierten Bedingungen zusammengebracht und zwar im Beisein eines Katalysators, der ebenfalls eingespritzt wird. Unter diesen Bedingungen läuft die Reaktion derart heftig ab, dass die beteiligten Stoffe in den Plasmazustand übergehen. Dieses Plasma kann dann praktisch auf dieselbe Art verwendet werden wie dass von Fusionsreaktoren. In Relation zu Gewicht und Größe sind Plasmamotoren so effektiv, dass sie beinahe mit Fusionsreaktoren mithalten können. Durch die niedrigere Temperatur ist die Energieausbeute jedoch geringer und der Treibstoffverbrauch ist auch etwa um den Faktor 100 erhöht. Katalytische Plasmatechnik ist in vielen Bereichen von großer Bedeutung, etwa basieren auch tragbare Blaster auf diesem Prinzip und es gibt ebenfalls Bomben bzw. Sprengköpfe, die sich dieses Prinzip sehr effektiv zu nutze machen. Die eigentlichen Motoren werden hauptsächlich in kleineren Raumschiffen, Vektorschubpanzern usw. verwendet. Manchmal dienen sie auch als Notenergiequelle (sie haben keine der Risiken von Kernspaltungsreaktoren, jedoch bieten sie auch nur für einen viel kürzeren Zeitraum Energie). Sie bieten in gewisser Weise eine Alternative für Fusions- und Kernspaltungsreaktoren, die ihre Vorteile (keine Strahlung, platzsparend), aber auch ihre Nachteile (hohe Treibstoffkosten, kurze Reichweite / Betriebsdauer, brennbarer bzw. explosiver Treibstoff; brennt an Standartluft mit beinahe 3000° C; die andere Komponente ist sehr stark korrosiv) hat.

Raumbeugungsantriebe (auch bekannt als Tunnelantriebe oder - ganz platt - als Hyperdrives)
Raumbeugungsantriebe sind eine ziemlich delikate Angelegenheit. Der Vorgang, mit dem sie Arbeiten, kann vielleicht damit verglichen werden, in einem Glas das Wasser so umzurühren, dass man einen Strudel bis zum Boden hat. Oder, um den Komplexitäten der Hypernavigation gerecht zu werden, muss man einen ganzen Ozean haben, indem man von der Oberfläche ausgehend mittels der Drehung eines Löffels einen Luftkanal bzw. eine Luftblase erzeugt, die man dann zu einem bestimmten, mehrere Meter entfernt liegenden Punkt bringen muss. Jetzt stellen wir uns mal vor, wir wollten so eine Blase für einen etwa 150 Meter langen Klumpen Stahl erschaffen - oho! Nur reden wir hier eigentlich nicht von Wasser sondern von Raum(Zeit). Da der eben beschriebene Akt selbst bei "stillem Wasser" nicht ohne ist, stellt euch den Streß mal bei einer Strömung vor - das ist der Grund, warum man soviele Probleme in der Nähe von massereichen Körpern, also beispielsweise Planeten, Monden usw. usf. hat. Andererseits kann man natürlich nicht jeden Gravitations-Einfluß verhindern (Lagrange-Punkte helfen da nicht viel, schließlich möchte man ja irgendwo hin und um Lagrange-Punkte herum gibt es massenweise Grav-Einflüsse). Die allgemeine Lösung lautet, einfach soweit weg von massereichen Körpern zu fliegen, bis "die Wasser ruhig genug" sind. Weit genug weg heist normalerweise etwa 100 Mio km; das sind etwa 2/3 AU. Ein wirklich schnelles Schiff kann die Distanz in einem Tag überwinden, aber das bedeutet meist unter anderem Dauerbelastungen jenseits von 3g in Brennphasen - das tut weder den Maschinen noch der Crew gut. Ausserdem sind die meisten Schiffe nichteinmal annähernd so schnell. Ein Kurierschiff macht sie in etwa 1,5 bis 2 Tagen, eine Angriffskorvette braucht 2 1/2 und ein Frachter etwa 6 Tage. Dabei sollte man nicht vergessen, dass es sich dabei samt und sonders um Fusionsgetriebene Schiffe handelt, die mehr oder weniger permanent Schub geben können und damit unglaublich viel schneller als heutige Raumsonden sind - 100 Mio km ist eine größere Entfernung als zwischen Erde und Mars bei nächster Annäherung. Eine Sonde in solche Distanz zu bringen würde mit heutigen Mitteln wohl Monate oder eher Jahre brauchen, einmal abgesehen von der Vorbereitung.
Zudem sind diese 100 Mio km auch das Ergebniss von relativ neuen Erkenntnissen über Raum- und Gravitationsdynamik. Noch vor 50 Jahren war man mit 150 Mio km glücklich und vor 100 Jahren, etwa passend zum Siegeszug der Energieschilde, hatte man die Mindestentfernung gerade von 300 auf etwa 200 senken können.
Die ganze Geschichte mit FTL-Reisen ist auch extrem energieaufwendig - üblicherweise werden AM-Kapseln verwendet um den Reaktor kurzzeitig auf etwa 500% zu bringen, womit normalerweise gerade so die Schwelle für den Sprung erreicht wird.
Eine Eigenart von diesen Raumtunneln ist, dass sie zwar die Menge an Raum innerhalb stark senken bzw. zusammenschieben, aber nach aussen nur sehr wenige Auswirkungen hat - er ist beinahe ein geschlossenes System. Innerhalb, bzw. an seinen Öffnungen, besteht allerdings so etwas wie ein Sog und zwar in Reiserichtung; i.e. in die Öffnung hinein, aus dem Ausgang hinaus. Da "Eingang" und "Ausgang" jedoch mit verschoben werden, dient dieser Effekt hauptsächlich dazu, das Eindringen von zuvielen Partikeln oder gar Festkörpern zu verhindern - da sich der Tunnel in direkter Linie jedoch durch die Projektion sehr viel schneller bewegt als ein weggedrückter Asteroid es je könnte, werden manchmal dennoch Objekte aufgenommen. Eine gefährliche Sache, da man mit hohen Geschwindigkeiten unterwegs ist - 3000fach komprimierter Raum nutzt wenig, wenn man mit sachten 80 km/h umhereiert; nun gut, es würden im Std-Raum-Äquvalent mehr als 240000km/h daraus, aber für interstellare Distanzen ist das immernoch ein bißchen mickrig...

Andere Aufgaben für Raumbeugungsantriebe

- (Not) Kommunikation
Anstelle eines Tunnels kann man die Raumbeugungsspulen des Antriebes auch dafür verwenden, einen gerichteten Puls, vergleichbar mit einem kleinen Tunnel bzw. gar einer Blase, die sich effektiv überlichtschnell bewegt, auch als Hyperpuls bezeichnet, zu erzeugen. Im Grunde basiert jede überlichtschnelle Kommunikation auf diesem Prinzip, jedoch wurden die Spulen des Antriebs nicht zu diesem Zweck konstruiert. Nach einigen Modifikationen (die auch in den technischen Handbüchern beschrieben sind und die etwa 20 einfache Arbeitsstunden und Werkzeuge, aber keine zusätzlichen Teile benötigen) ist jedoch ein Notbetrieb möglich. Pro x50 des Antriebs kann er in einem Impuls 100 Byte kodieren.

- FTL-Sensor
So wie man mittels der Spulen Strom in Gravitation respektive Raumbeugung umwandeln kann, so kann man auch Raumbeugung in Strom umwandeln. Zur Energiegewinnung taugt das zwar nicht (in einem 1g Gravitationsfeld erzeugen die etwa 5t an Spulen, die ein typischer Korvetten-Antrieb hat, etwa 10 Watt; und dass auch nur, wenn er fällt, also in Bewegung ist), aber zur Messung schon. Damit kann man krude FTL-Signale empfangen, sich nähernde raumbeugende Tunnel entdecken oder auf große Massen in der Nähe aufmerksam werden (auch kann man feinere FTL-Signale entdecken, wenn auch nicht die enthaltenen Daten auslesen). Praktisch alle gebräuchlichen Tunnelantriebe sind so konfiguriert, dass sie, wenn sie nicht selbst einen Tunnel offenhalten, in dieser Funktion arbeiten.

- Interdiktor
Starke Pulse können Raumtunnel in einem großen Umkreis (etwa 2 Mio km pro Schiffsklasse) stören. Dort kann man dann genausowenig springen wie in einem gewöhnlichen Gravitationsfeld, bzw. wenn man ankommt, wird der eigene Tunnel sehr schnell destabil und kollabiert dann - es ist sehr schwierig den Tunnel dann noch rechtzeitig notabzuschalten (eine Prozedur, die einige Berechnungen von normalerweise etwa 20min Dauer sowie das langsame und vorsichtige Manipulieren des Tunnel hin zu unveränderten Raumverhältnissen beinhaltet, was noch einmal mindestens 20 Minuten dauert). Zivile Antriebe sind allerdings nicht für diese Aufgabe ausgerüstet und auch viele Militärschiffe verfügen nicht über Interdiktor-Fähigkeiten. Die Veränderungen die nötig sind, sind allerdings nicht allzu groß, wenn auch für Zivilisten illegal. Einige Teile sind aber nötig (im Gegensatz zum beim Entwurf vorgesehenen Notumbau zum FTL-COM ist nicht im Prinzip alles vorhanden). Die Veränderungen sind aber nur sehr selten teurer als 10% des Antriebspreises.

Triebwerke

Die typischen Triebwerke sind Hybridantriebe, auch wenn sie als Plasmaantriebe bezeichnet werden. Für den Langstreckenverkehr arbeiten sie eher wie Ionenantriebe - es wird sehr wenig Plasma ausgestoßen, dieses aber noch zusätzlich elektromagnetisch beschleunigt. Das erlaubt einem Schiff sehr lange unterwegs zu sein und sehr beständig Schub zu geben. Bei Planetaren Starts oder Landungen wie bei schnellen Manövern, insbesondere auch im Kampf, wird mehr Plasma ausgestoßen und ausserdem in verschiedenen einstellbaren Raten mit Reaktionsmasse (oft Wasser, einige Systeme benutzen auch andere Reaktionsmittel, etwa Wasserstoff) zusammengebracht - durch die Hitze des Fusionsplasmas dehnt sich die Reaktionsmasse EXTREM aus - so erreichen die Schiffe Beschleunigungen von mehreren G wenn das nötig ist. Diese Art Schub lässt sich jedoch nicht ganz beliebig aufrechterhalten, da der Vorrat an Reaktionsmasse wie auch an Fusionstreibstoff begrenzt ist; 12 Stunden Manöverschub sind schon eine ganze Menge.
Viele Schiffe haben auch Notsysteme, die es ihnen erlauben mit ausgefallenem Hauptreaktor die Triebwerke rein elektrisch zu speisen, also tatsächlich Ionentriebwerke daraus zu machen. Der Schub ist in diesem Fall allerdings SEHR gering(nehmen sie an, dass das Schiff etwa 1/10 seiner gewöhnlichen Reisegeschwindigkeit erreichen kann) - es macht aber nicht unbedingt immer Sinn, die begrenzte Energie der Aux-Power dafür zu verwenden, ausser man hat ein nukleares System. Schiffe mit Plasma-Auxpower haben derlei Notsysteme nicht - sie können die Triebwerke mit dem Plasmamotor im normalen Modus betreiben - wenn auch mit weniger Leistung (meist 1/4) und natürlich nur für begrenzte Zeit - üblicherweise 15 bis 20 Stunden. Mit einem Plasmamotor kann man auch Manöverschub erreichen (für noch begrenztere Zeiträume; ebenfalls etwa 1/4).
Spezialisierte Ionentriebwerke existieren und sind in der Reisegeschwindigkeit durchaus konkurrenzfähig, sie taugen allerdings nichts für Manöver und werden eher selten verwendet - die Flexibilität von Plasmatriebwerken macht sie im allgemeinen zur besseren Wahl.


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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #10 am: 28.06.2007 | 13:58 »
Rumpfhüllen
Rümpfe haben mehr an sich als nur eine einfache Haut aus Stahl bzw. grob vergleichbaren modernen Werkstoffen. Praktisch alle Schiffe mit nennenswerten unter Druck stehenden Innenbereichen haben mindestens 2 Hüllen, zwischen denen ein gutes Stück Platz ist. Bei größeren (militärischen) Schiffen haben diese Hüllen allein schon eine Dicke von jeweils einem halben Meter oder mehr; zwischen den Hüllen liegen einige wenige Systeme - alles was ausfahrbar ist oder unbedingt Aussenzugang brauch - Sensorarrays, evtl. vorhandene ausfahrbare Landestützen, Luftschleusen, Hangars(zumindest zum Teil) etc. pp. Dazu kommen skelettartige Strukturstreben. Die verwendeten Werkstoffe sind unterschiedlich, aber praktisch alle sehr hochwertig - angefangen mit vergleichsweise einfachen Legierungen die genau abgestimmte Mengen Titan, Tungsten, Spezialkeramiken und Stahl enthalten über Mehrkomponentensysteme - etwa Hexagonit-Keramikstahlpanzerung - sehr hitzeresistent und in den kleinen Einheiten schwer zu verformen - die dutzenden von Lagen auf einem Gitter aus mit geschäumten Eisen gefüllten Titanstreben sitzen (letztere sind strukturell EXTREM stabil) bis hin zu aufwendigen Materialien wie nanogeschichtetem Stahl (und Titan, Tungsten, Keramik)  - durch ein spezielles System werden Milliarden von Schichten, die jeweils nur ein paar Atome dick sind, aufeinandergesetzt. Das Prinzip ist ähnlich wie das von stabilen Schwertern durch häufiges Falten - aber die Abermilliarden von Schichten sind noch sehr viel stabiler als man annehmen könnte. Letztendlich sind die Materialien vergleichbar. Der innere Rumpf hat zusätzlich einen Strahlungsschild aus Boron (einem Element, das sonst zur Kontrolle von Kernspaltungsreaktoren dient). Damit werden auch Neutronen, praktisch das einzigste an Strahlung(abgesehen vielleicht von Extrem harter Gammastrahlung, gegen die es keinen praktischen Schutz gibt), dass so tief dringen kann, einigermaßen zuverlässig abgehalten. Innerhalb des inneren Rumpfes gibt es eine weitere Schicht, das Dichtungssystem. Unter hohem Druck werden hier ein Spezialkunststoff und ein unter dem Druck praktisch gelöster, eigentlich aber gasförmiger Weichmacher gelagert. Gibt es ein Leck, verflüchtig sich der Weichmacher extrem schnell - dabei schäumt sich auch der Kunststoff auf; keine Sekunde später ist er ausgehärtet und dichtet das Loch. Das System ist leider nicht so perfekt wie man es sich wünschen würde - erstens ist der Durchmesser von Lecks, die so selbstdichtend versigelt werden begrenzt (bewegt sich ungefähr im Rahmen der Dicke der Dichtungsschicht - 20-30cm für Boote, aber oft bis zu einem Meter für größere Schiffe) und zweitens ist die Selbstabdichtung zwar sehr hilfreich, dichtet aber kaum je zu 100%. Langsam geht die Atmosphäre verloren und will man nicht sehr viel Reserveluft verbrauchen, sollte man sobald wie möglich zumindest abdichten. Große militärische Schiffe können auchnoch über eine weitere gepanzerte Rumpfhülle verfügen, über gepanzerte Innenwände und andere Spielereien.
Es mag verwundern, dass Schiffe so massiv gebaut werden, aber dafür gibt es Gründe - zum einen muss das Schiff den Belastungen von planetaren Landungen und noch sehr viel mehr von Flügen durch Raumbeugende Tunnel, die ohnehin schon einige Manöver erfordern und bei denen es oft zu Gravitationsturbulenzen und -wirbeln sowie zu recht hohen Strahlungswerten kommt, widerstehen. Und die Masse bietet eben auch eine gewisse Sicherheit - vor Strahlung, Mikro- und Minimeteoriten, der Hitze atmosphärischer Reibung (jedenfalls für die aerodynamischen Schiffe), Beschuß und allerlei anderen Dingen. In Systemen mit relativ wenig kosmischer Strahlung gibt es tatsächlich weniger solide und massiv gebaute Systemschiffe - sie können aber im allgemeinen weder planetare Landungen noch den Tunnelflug überstehen und sind naturgemäß sehr empfindlich gegenüber Meteoriten und Beschuß; auch können sie (zumindest beladen - sie dienen meist dem Frachttransport) kaum manövrieren. Jäger und ähnliches sind in dieser Form zwar ein netter Gedanke, aber da sie ohne nennenswerte Panzerung empfindlich gegenüber Raketenabwehrgeschützen und ähnlichen leichten Systemen werden, machen sie nicht viel Sinn (ausser man hat VIELE Freiwillige).
("Systemschiffe" sind Modulfrachtern ähnlich, aber sie haben nocheinmal den halben Rumpf, etwa 2/3 des Schubs, 50% mehr Fracht und sie kosten nur etwa 2/3; sie können mit Sicherheit nicht springen und da sie so behandelt werden als hätten sie nur Rumpfstruktur und keine Panzerung nehmen sie bei Treffern vernichtende Schäden - man trifft sie mit gutem Grund praktisch nur in Sicheren Gegenden, egal ob es Meteoriten, kosmische Strahlung oder Piraten betrifft)

Roboter
werden nicht ganz so umfassend verwendet wie man es sich vielleicht denken könnte (wenn man mal eingebaute computergesteuerte Geräte nicht als Roboter sondern bestenfalls als Automaten bezeichnet). Der Hauptgrund dafür liegt in der eher begrenzten Weiterentwicklung von unabhängigen Systemen. Komplexe Aufgaben, insbesondere im technischen Bereich, müssen "automatisiert" werden - in einzelne Schritte zerlegt, die der Computer bearbeiten kann. Auch hat man noch keine Sprachsysteme entwickelt, die es erlauben würden, sich wirklich mit einem Computer zu unterhalten. Man kann ihm Befehle geben und er kann auch bestimmte Rückmeldungen geben. Die Befehle können dabei zwar theoretisch einfach gesprochen werden, aber wie gesagt ist die Fähigkeit von Sprachsystemen eher begrenzt - wenn man sich an einen bestimmten codifizierten Syntax hält, versteht der Roboter die Befehle sehr viel eher und man kann leichter genauere Befehle geben. Roboter sind auch meist lernfähig, jedenfalls in einem begrenzten Maß. Typischerweise werden Roboter entweder bei völlig automatisierten Prozessen (Robotische Fabriken) oder zusammen mit Menschen oder KI-Systemen eingesetzt, die ihnen über mögliche Schwierigkeiten hinweghelfen oder ihnen allzu dynamische Aufgaben auch abnehmen. Bei Schiffreperaturen etwa wird häufig ein Mechaniker zusammen mit 1 oder 2 relativ vielseitigen Reperatur/Konstruktionsbots eingesetzt. Während er manche Sachen noch selbst machen muss, nehmen ihm die Bots eine Menge "einfacher" Dinge ab.
      Bots sind eigentlich hauptsächlich dann praktisch, wenn sie dazu eingesetzt werden, etwas mit einem ziemlich großen Bedarf zu tun. Wenn man sie nicht mindestens 6 Stunden am Tag beschäftigt sind sie eigentlich mit Sicherheit nicht ökonomisch. Deswegen findet man Lade- oder Reperaturroboter normalerweise nicht besonders häufig auf Schiffen(ausser natürlich sie sind entsprechend groß).

Typische Bots
Reperaturbot:  Reichman Rüstschmied; Horus Aerospace Fixit
Ladebot:  X-51 Schwerlader (1.5t Hebekapazität)
Kampfbot:  Ares 500kg Autotrooper


KI-Systeme
Intelligente, bewußte Computer. Denkmaschinen. Genau das. Man entwickelte die nötige Technologie schon vor Jahrhunderten. Leider musste man feststellen, das Intelligenz wohl nicht ohne Persönlichkeit existiert. Praktisch alle künstlich programmierten Persönlichkeiten aber zeigten Probleme: Sie wurden verrückt, aggressiv, verstümmelten sich selbst oder redeten den ganzen Tag nurnoch Quatsch. Ein verrückter Maschinenkopf in einem 400.000t Schlachtschiff allerdings bedeutet schlechte Nachrichten. Man ging dazu über die Programmierung für die Denkmaschinen "wachsen" zu lassen, in einer künstlichen Umgebung. Die meisten Zuchtprogramme enthalten sogar Mutter und Vater. Wo das möglich ist, werden die Leute, die nachher mit der KI arbeiten sollen, beispielsweise der Commander eines Schiffes, das mit KI ausgerüstet werden soll, bereits in die "Erziehung" eingeschlossen. Damit hat man gute Erfahrungen gemacht.
KIs in bewaffneten Systemen sind aber relativ selten - fast 1% aller KIs wird auch heute noch irgendwann irre und man möchte Unfälle vermeiden. Selbst von den bereits an ihre Manschaft gewöhnten KIs werden in der Regel etwa 0.5 bis 0.2 Prozent irre. Das hört sich alles nach Zuverlässigkeit an, aber denken sie mal darüber nach. Beispielsweise die gute Bundeswehr. Stellen sie sich vor, jeder 100. Rekrut würde Amoklaufen und etwas zwischen 2 und 12 Menschen töten. Nicht gut. Jetzt sei erwähnt, dass die großen Kriegsschiffe, bei denen sich KIs lohnen, häufig Nuklearwaffen tragen.
Eine besondere Randnotiz sind vielleicht Todesdroiden wert, einfache massengefertigte (und tumbe) KIs in 2 1/2 Tonnen wiegenden schwergepanzerten und bewaffneten Körpern. Sie sind dafür gebaut, Spaß am Töten und Vernichten zu haben - Modifikationen ihrer Persönlichkeit sind recht schwer. Einige verdrehte Individuen bewundern die Macht und Brutalität dieser Dinger, ausserdem nehmen sie einem eine Menge Streß ab - theoretisch. Ihre einfachen Systeme machen sie nicht nur dumm (sie sind eher mit einem kleveren Hund als mit einem dummen Menschen vergleichbar - aber ihr Sprachprozessor erlaubt ihnen durchaus zu reden) sondern auch gefährlich. Beinahe 5% aller Todesdroiden drehen irgendwann am Rad.
Sie wurden ursprünglich als Ersatz für menschliche Infanterie gebaut, und wegen der Verdrehtheit der Kaiserlichen(wer sonst, hm?) waren über 1 Mio Stück bereits gebaut, als Probleme offensichtlich wurden. Man baute noch über ein halbes Jahr weiter und verschacherte die Dinger dann an jeden, der sie haben wollte (und sich nicht fragte, warum die Imperialen selbst die Dinger nicht haben wollten). Das ist aber etwa 100 Jahre her - trotzdem sind die Dinger noch im Umlauf. (Angeblich stellen einige Piraten sogar selbst welche her - nicht so schwierig).
      Ach ja, eine weitere Randnotiz - KIs mit übermenschlicher Intelligenz sind denkbar - leider hat man noch nicht so ganz herausbekommen, wie man ihre Persönlichkeit zu züchten hat (und man kann sich ja wohl denken, dass übermenschlich intelligente Computersystem eine ganze Stange Geld kosten). Daher haben sie bislang eine Irrsinns-Rate von bis zu 10% und werden praktisch nicht verwendet. Es ist aber noch unbekannt, ob Intelligenz einfach instabil wird, wenn sie zu groß wird, oder ob schlich andere Persönlichkeitsstrukturen nötig sind, als man vom Menschen kennt.

KI-Computer - 1 bis etwa 3 Mio (menschenähnliche Intelligenz)
KI   stark variierend; eine ab Stange kostet 300 bis 500k; eine speziell gezüchtete fängt bei 3 Mio an und kann die 10 Mio Grenze sprengen
Todesdroid (komplett)  600k+ (fast überall illegal)
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Offline pharyon

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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #11 am: 30.09.2007 | 13:35 »
Hört sich gut an. Hast du nochn Link zum PDF? Wäre super.
^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Menace-X

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Re: [Warpspace] Grundlagen
« Antwort #12 am: 30.09.2007 | 17:41 »
Ich antworte einfach mal in Quaints Namen:

http://www.dungeon-masters.de/shop/page/18?shop_param=