4.3 Reisen im Weltraum
sind häufig genug tödlich. Selbst abgesehen von Piraten und schießwütigen Militärs gibt es noch genug Gründe um im Weltraum zu sterben (etwa aus versehen aus der Luftschleuse zu fallen). Strahlung, Asteroiden(ich verwende Asteroiden als Sammelbegriff für ALLE festen Objekte, die einem da draussen begegnen; auch Kometen, Meteoriten, Raumschrott/Müll, Trümmer; ja sogar eine weggeworfene Plastiktüte kann bei den Geschwindigkeiten, die im Spiel sind, einen netten Rumpfschaden verursachen), Sonnenstürme und die vielen Risiken des raumbeugenden Überlichtfluges bedrohen Weltraumreisende jeden Tag aufs neue. Mit den meisten der Risiken kann man heute umgehen. Trotzdem ist es ganz gut, sie im Sinn zu haben.
Strahlung
Kosmische und stellare Strahlung ist eine ziemlich unangenehme Geschichte, da sie aus dermaßen schnellen Teilchen besteht, dass sie beim Zusammentreffen mit anderen Teilchen Sekundärstrahlung hervorrufen. Ihre Stärke ist hauptsächlich von der Entfernung zur nächsten Sonne abhängig, wobei die meisten Sonnen in bewohnten Systemen einigermaßen moderat in der Strahlungsabgabe sind. Stark strahlende (blaue, blauweiße und weiße) Sonnen allerdings können unter Umständen innerhalb von Minuten für eine tötliche Strahlendosis sorgen. Glücklicherweise sorgt der Rumpf von Raumschiffen durch seine Dicke wie auch durch sogenannte Strahlungsschilde (Schichten von neutronenbremsenden und absorbierenden Materialien, Wasser und Öl etwa, sowie aus dem etwas teuren Boron, dass sehr gut Neutronen absorbiert) einen fast vollständigen Schutz (eine Belastung die der ein- oder zweidutzendfachen natürlichen Strahlenbelastung entspricht ist an Bord von Schiffen aber normal; zum Teil auch wegen dem an Bord mitgeführten Fusionsreaktoren). Nur extrem starke kosmische Strahlung ist eine Gefahr für Raumschiffe. Allerdings kann Strahlung natürlich Kommunikationseinrichtungen und unabgeschirmte Elektronik sehr leicht stören; wenn die Strahlung stark genug ist, fallen also die meisten exponierten Schiffssysteme (d.h. diese, die aus dem Rumpf herausragen; da darunter Energiewaffen, Manöverdüsen und Hauptriebwerke fallen - wenn diese Systeme auch EXTREM widerstandsfähig sind - muss man sich manchmal Gedanken darüber machen; meistens fallen eher empfindliche Systeme, etwa Sensor- und Kommunikationsanlagen, aus) aus - wenn auch meistens nur zeitweilig. Meistens ist aber trotz Strahlung Laserkommunikation möglich (während Funk und Radar recht einfach gestört werden).
Für Leute, die den hervorragenden Strahlungsschutz von Raumschiffen verlassen, ist Strahlung aber weit gefährlicher, denn auch wenn ein Raumanzug vor Kontamination schützt und Teilchenstrahlung abhält, so hat er kosmischer Strahlung sowie harter Gammastrahlung je nach Modell wenig oder nichts entgegenzusetzen.
Die Folgen von Strahlung sind ziemlich hart, vielfältig und zum Teil langfristig. Man sollte der Einfachheit halber Direkte Auswirkungen, etwa direkt zerstörte Zellen, und Auswirkungen, die eigentlich auf ionisierte Teilchen im Körper (die toxisch und radikalisch wirken) auseinander halten, denn es gibt mittlerweile eine Reihe von biologisch verträglichen Radikalinhibitoren, Medikamenten, deren Wirkstoffe Radikale binden bzw. Kettenreaktionen unterbrechen. So können bei idealen Behandlungsbedingungen fast 50% der Folgen von Bestrahlung verhindert werden. Besonders hart reagieren Gewebetypen, die sich häufig teilen bzw. reproduzieren, auf Strahlung. Beispiele dafür sind Haarwurzeln sowie Schleimhäute((insbesondere Magen, Darm) , aber auch Knochenmark(Blutproduktion) - entsprechend kommt es häufig zu Haarausfall, Erbrechen, blutigem Durchfall, Strahlungsanämie; langfristig Leukämie. Bei ernsthafter Bestrahlung kommt es auch zu sog. Strahlenkrankheit, einem toxischen Syndrom, dass durch giftige, strahlungsinduzierte Ionen im Körper ausgelöst wird. Es geht mit anderen Symptomen starker Bestrahlung einher und ist üblicherweise von starkem Fieber, Verwirrung und Zersetzungserscheinungen an verschiedenen Organen gezeichnet (in krassen Fällen können Opfer ein wenig den Eindruck erwecken, sie würden sich von Tag zu Tag mehr verflüssigen). Die Strahlungskrankheit zieht sich normalerweise über einige Wochen hin und hat eine ziemlich hohe Todesrate(je höher die Dosis, desto schneller tritt der Tod ein; extreme Verstrahlung, etwa durch Nuklearwaffen, kann innerhalb weniger Stunden zum Tod und innerhalb weniger Minuten zur Kampfunfähigkeit führen) . An langfristigen Folgen ist neben Erbschäden und deren Verwandten (diverse Krebsarten, darunter insbesondere auch Blutkrebs bzw. Leukämie) auch eine Art Überalterung zu nennen. Eine ernste Verstrahlung, die auch zu einer Strahlenkrankheit führt, beschleunigt den Altersprozess um etwa 5 bis 7 Jahre. Auch ist festzuhalten dass eine Bestrahlung der Keimdrüsen für eine starke Erhöhung von Fehlgeburten und angeborenen Defekten sorgt (viele Raumfahrer lassen sich vor längerem Raumaufenthalt Keimzellen entnehmen, um dann später, sollte es sich einmal ergeben, mittels Invitro-Befruchtung Nachwuchs zu erzeugen; praktischerweise kann man sich dann auch gleich sterilisieren lassen).
Übertreiben sie die Folgen von Strahlung nicht übermäßig! Die meisten Symptome können zumindest ansatzweise behandelt werden, Krebs lässt sich in den meisten Fällen heilen wenn er früh genug erkannt wird und zur Not kann die moderne Medizin die meisten Organe und Gliedmaßen mit minimalen Einschränkungen ersetzen; es sind sogar neurale Chips verfügbar, die es zusammen mit Wachstumsstimulatoren erlauben beschädigte Gehirnregionen zu "flicken" (die beschädigte Region wird überbrückt, und die Stimulatoren sorgen für neue Zellen und neue Verknüpfungen - insbesondere mit dem Chip).
Asteroiden(felder)
Asteroidenfelder erfordern Manöverwürfe, um sich einen Weg hindurch zu bahnen. Wenn sie nicht gelingen, kommt es im allgemeinen zu einem Zusammenstoß - man kann einen zweiten Wurf machen, gegen normalerweise 20, um festzustellen wie schlimm der Zusammenstoß ist - wenn er gelingt (und je besser er gelingt, i.e. je mehr Verbesserungen der Pilot rausschlägt) desto geringer fällt der Schaden aus. Ein Frontalzusammenstoß mit einem Asteroiden ist ziemlich schlimm - 10w6, 15w6 oder gar 20w6 Schaden sind durchaus normal. Wenn man nur an einem entlangschrappt (i.e. den zweiten Wurf schafft), ist der Schaden weit geringer, etwa 4w6(können auch mal 6w6 sein) weniger Verbesserungen. Es ist natürlich ihnen überlassen, aber sie sollten den Spielern auch ein Stück entgegen kommen - lassen sie nicht die ganze (oder auch nur die halbe) Gruppe einfach so wegen einem dummen kleinen schlechten Wurf sterben. Sie in Probleme und Nöte zu stürzen ist aber völlig legitim und so ein Unfall kann auch ein Aufhänger für ein ganzes Abenteuer sein (arg! gestrandet im Asteroidenfeld) oder zumindest das Umfeld für ein Abenteuer bieten. Und schließlich werden Spieler nur selten mit vorgehaltener Waffe gezwungen, in einem Asteroidenfeld umher zu fliegen.
Ach ja, das Problem an Asteroidenfeldern sind normalerweise nicht die großen Brocken (die gerne Mal ein paar km groß sind), sondern eher kleinere Stücke, die praktisch unmöglich alle mit den Sensoren zu verfolgen sind (ein übliches Sensorsystem kann 100 oder vielleicht auch 150 Ziele verfolgen, aber die Zahl der Kleinasteroiden geht in die tausende). Ein Hochgeschwindigkeitszusammenstoß mit etwas, das größer als das eigene Schiff ist, führt normalerweise ohne jeden Würfelbedarf zu einem rasanten Ende des Schiffes und aller an Bord (Werfen sie mal einen kurzen Blick auf die Kollisionsschäden, die aus Rammanövern folgen).
Oft werden in Asteroidenfeldern Anlagen zum Erzabbau installiert, und häufig gibt es dort auch versteckte Stationen oder illegale Habitate (in gewisser Weise moderne Slums). Nicht alle Asteroidenfelder sind direkt gefährlich, und das Restrisiko kann man mit mehreren Maßnahmen senken - etwa kann man die Bahnen der meisten Asteroiden katrographieren, lästige Asteroiden vaporizieren (oft mit Laser; Teilchenwaffen neigen ein wenig dazu, den Asteroiden vorzeitig zerplatzen zu lassen, und dann hat man haufenweise kleine Trümmer) und so weiter. Wenn man ein paar Tage zuviel Zeit hat und auchnoch ein bewegliches Schiff mit ein paar Kanonen, kann man sich häufig als Asteroidenkiller anheuern lassen - gibt nicht furchtbar viel Geld, aber immerhin muss man nicht auf der faulen Haut liegen und Hafengebühren zahlen.
Ein Beispiel für eine Asteroidenanlage & einen Asteroidengürtel
Freedom-Belt (Freedom 4,5,6), Freedom-System, Confed Sektion 7
Freedom-Belt, 9 Rolls vs 15 to cross completely; 3 Rolls vertically; else 15w6/5w6
Junker Hive; 1 cleared route; 3 rolls vs 10; else 10w6/4w6
Sonnenstürme(Eruptionen)
Diese Phänomene treten bei vielen(den meisten) Sonnen hin und wieder auf und sind von daher lästig, als dass sie die von der betreffenden Sonne abgegebene Strahlung vervielfachen. In einfachsten Fall werden nur ein paar ungeschützte Energienetzwerke, Sensoren und Kom-Anlagen gestört. Problematischer wird es, wenn ungeschützte oder unzureichend geschützte Habitate verstrahlt werden oder massive Strahlung auf einen Planeten trifft (meist wenn er kein Magnetfeld hat); zwar wird die Strahlung meistens von der Atmosphäre aufgehalten(so denn eine da ist), aber die Folgen für Flugverkehr und Atmosphärenchemie sind schon lästig genug. Bei strahlungsintensiven Sonnen, in deren Nähe sich trotzdem jemand rumtreibt, der die Strahlung gerade so ertragen kann, kommt es häufig zu kleineren und größeren Katastrophen, wenn Sonneneruptionen auftreten (unter solchen Umständen können auch zähe exponierte Systeme wie etwa Triebwerke ausfallen und es im inneren zu stark erhöhten Strahlungsbelastungen kommen).
Raumbeugungstunnel
Vielleicht erstmal eine grobe Beschreibung von einem Raumbeugungsflug. Zunächst sind Berechnungen nötig, selbst bei einer offiziellen Route, die sich oft einige Stunden hinziehen und die sowohl örtlich wie auch zeitlich festgelegt sind (i.e. man kann einen Sprungpunkt für 15:00 an den Koordinaten blabla berechnen). Wenn die abgeschlossen sind, werden alle Besatzungsmitglieder informiert, die Schotte geschlossen, unwichtige Systeme abgeschaltet und häufig auch das Licht gedämmt. Jeder begibt sich in eine sichere Beschleunigungsposition, meistens solide festgeschnallt in Schalensitzen oder auf besonderen liegen. Dann wird der Reaktor auf Maximum gejagt, die Spulen des Raumbeugungsgenerators geladen - spätestens jetzt ist der Moment für Drecksäcke (Dirtsider) und andere Memmen gekommen, sich um ihr Leben zu fürchten, zu schreien und zu jammern (ja, unrationale Ängste sind noch immer verbreitet; bei Raumbeugungsflügen aber am ehesten angebracht). Dann wird eine (oder mehre, abhängig von der Schiffsgröße) AM-Kapseln in den Reaktor geschoßen, was ihn kurzzeitig auf 500% Normalkampfleistung bringt (sie fliegen dabei nur hin und wieder in die Luft). Für die nächsten etwa 10, 15 Sekunden baut sich (hoffentlich) der Tunnel auf; auf jeden Fall wird das Schiff ein bißchen durchgerüttelt und beschleunigt dann ziemlich stark, um in den Tunnel zu gelangen, ein Prozess der entfernt damit vergleichbar ist, von hinten auf eine Welle aufzufahren, um sich dann von ihr tragen zu lassen. Wenn die Berechnungen richtig waren und nichts wichtiges an Bord bei dieser Belastungsprobe auseinanderfällt, dauert die starke Beschleunigung noch etwa eine halbe Stunde bis eine Stunde an, dann ist der Tunnel stabil, Ionentriebwerke ausreichend und im allgemeinen (wenn einem niemand fehlerhafte Navdaten gedrückt hat) das schlimmste überstanden - ausser natürlich der Langeweile, die einen im zum Teil wochenlangen Tunnelflug packt. Es ist übrigens üblich, sich in einem Konvoi zu koordinieren und einen gemeinsamen Tunnel zu verwenden. Da dann die Navigatoren zusammenarbeiten können und man sich im Tunnel im Notfall gegenseitig Hilfe leisten kann, ist diese Praxis im allgemeinen sicher - wenn man sich allerdings einen Seelenverkäufer mit in den Tunnel holt, dem irgendwann irgendwas um die Ohren fliegt, ist das nicht unbedingt der Fall.
Wenn sie der Menschheit auch erlauben, den Abgrund zwischen den Sternen mit relativer Leichtigkeit zu überwinden, so sind Raumbeugungsflüge doch relativ riskant. Insgesamt gehen auf etablierten Routen weit weniger als 1% der Schiffe verloren - selbst wenn es unwahrscheinlichen Falls mit den sehr gut fundierten Nav-Daten einer offiziellen oder konzerneigenen Route zu einem Unfall kommt, kann man sich mehr oder weniger darauf verlassen, dass einen jemand findet - schließlich kommen aller Wahrscheinlichkeit nach häufiger Schiffe über die besagte Route und selbst ein Tunnelkollaps führt zwar zu empfindlichen Schäden, aber meist nicht zu einem Totalverlust. Die Navigation geht auf einer offiziellen Route gegen 10; Verbesserungen beschleunigen um je 10%; wenn man nicht mehr als 5 Punkte daneben liegt, kommt es zu Turbulenzen (1w6 Strukturschaden pro Schiffsklasse; Risiko von kritischen Schäden) und man wird etwas langsamer(10 bis 20%). Liegt man mehr als 5 Punkte daneben, bricht der Tunnel zusammen (2mal 1w6 Strukturschadenschaden pro Schiffsklasse inklusive 2mal Risiko von kritischen Treffern). Der Tunnel bricht allerdings auch zusammen, wenn auch nur eines der beteiligten Schiffe nichtmehr Tunnelfähig ist (Reaktor, Computer, Triebwerk oder Raumbeugungsgeneratorschäden). Wenn das in unmittelbarer Folge von Turbulenzen passiert, gelten diese bereits als der erste Schaden eines Zusammenbruchs - nur 1 weiterer Schaden wird genommen.
Mittlerweile ist es aber (leider) auch möglich, selbst Sprungberechnungen anzustellen. Im Grunde geht das gegen 20; +5 für immer 10 Mio km die man die Mindestentfernung unterschreitet; -5 wenn man einige Tage Daten Sammeln und verarbeiten kann; üblicherweise hat frühstens ein Zerstörer oder eine speziell ausgerüstete Forschungskorvette die entsprechenden Kapazitäten. Die Risiken sind exact dieselben wie bei Sprüngen über offizielle Routen. Es gibt auchnoch inoffizielle Routen, die irgendwo dazwischen liegen, i.e. so gut es ging etwa von Schmugglern, Piraten und Menschenschiebern kartografiert wurden, aber auch einige Konzernerrouten sind nicht so richtig perfekt ausbaldowert. Die meisten inoffiziellen Routen sind nicht auf offiziellen Sternenkarten zu finden - sehr hilfreich, je nachdem, was man vor hat.
Sprungberechnungen sollten nur mit hochentwickelten Computern ausgeführt werden (sie geben +2 bis +6; auf großen Schiffen gehören sie zur Standartausrüstung; auf einigen Stationen kann man auch Tunneldaten kaufen oder die entsprechenden Rechenmaschinen mieten), aber die normalen Navcomputer können im Notfall auch verwendet werden. Wenn nicht sicher ist, dass der Tunnel "sauber" ist, also nicht durch Gebiete mit beispielsweise Asteroiden führt, kann es auch dazu kommen, das man innerhalb des Tunnels ausweichen muss (sehr heikel; Manöver in Tunneln sind um 5 erschwert; fehler sind echt blöd, weil man dann meist in die Raumverwerfungen trudelt, die "Wände" des Tunnels, und von unglaublichen Kräften zerfetzt wird; da damit meist ein Schiff, dass den Tunnel integral mit offenhielt verloren ist, bricht er danach zusammen, mit all den witzigen zusätzlichen Grav-Schäden, gegen die weder Schilde noch Panzerung helfen). Eine Notabschaltung eines Tunnels dauert seine Zeit (wenigstens etwa 15 Minuten) und erfordert einen Nav-Wurf gegen 15 (wenn man mehr Zeit hat, etwa 2 Stunden, nur gegen 10) - wieder mit allen Risiken. Zusammebrechenlassen kann man ihn natürlich jederzeit.