Hi, ich spiele in letzter Zeit mal wieder Vampire, allerdings mit abgewandelten Quickstart-Regeln.
Die normalen Quickstartregeln finden sich
hier und sind ja mehr oder weniger frei verfügbar bzw. halt von White Wolf zum Download freigegeben.
Ich habe halt noch ein paar Hausregeln.
CharaktererschaffungMan kann noch drei relativ eng gefasste Fertigkeiten festlegen, abseits von den üblichen Sachen des Klans. Wenn diese zur Anwendung kommen erhält man einen Bonuswürfel.
Auch kann man zwei Hintergründe festlegen um diesen Teil des Charakters ein wenig auszuarbeiten. Dabei kann man sich an den Hintergründen im normalen Rollenspiel orientieren, jedoch kommt Generation garnicht in Frage (elender PG-Vorteil...)
Dann gibt es noch eine weitere Ressource, nämlich Willenskraft. Davon hat man soviele Punkte wie Psyche angibt. Wie sie genau eingesetzt werden muss ich beizeiten noch gucken - ich persönlich tendiere zu einer Lösung ähnlich wie die Entschlossenheit beim Q-Sys, andererseits wäre es natürlich auch naheliegend sich an den normalen oWoD-Sachen zu orientieren.
KampfsystemIm Grunde so wie's drinsteht, aber mit ein paar Erweiterungen/Änderungen:
Schaden wird mit Körper und eventuellen Zusätzen wie Panzerung oder Seelenstärke absorbiert. Körper selbst kann dabei höchstens die Hälfte des Schadens absorbieren wenn es sich um tödlichen Schaden oder schlimmer handelt. Schwer Heilbarer Schaden wird NUR mit Seelenstärke und derlei absorbiert und dann üblicherweise auch nicht mehr als halbiert.
Dann wird
Ausrüstung noch ein wenig ausdifferenziert
Im Nahkampf gibt es kleine Waffen (Messer, Klauen, Totschläger, Schlagringe, evtl. Beil) mit Schaden +1, es gibt mittlere Waffen (Baseball-Schläger, handliche Äxte, Schwerter, Macheten, ...) mit Schaden +2 und dann gibt es noch echt große Waffen (echte zweihändige Streitaxt, Hellebarde, Zweihandschwert, Kettensäge, sowas eben) mit Schaden +3. Theoretisch könnte es auch noch bizarr-große Waffen geben die man quasi per Definition mit Potence tragen muss, etwa den berühmten Motorblockhammer. Sowas wäre dann wohl im Bereich von Schaden +4.
Schußwaffen werden auch noch ausdifferenziert
kleine Handfeuerwaffe (9mm) 2 Grundschaden
große Handfeuerwaffe (.357M Magnum) 3 Grundschaden
UEBER-Handfeuerwaffe (.50AE) 4 Grundschaden
Leichtes Gewehr (5.56mm) 3 Grundschaden
Schweres Gewehr (7.62mm) 4 Grundschaden
Übles Gewehr (Schrotflinte) 5 Grundschaden
Mördergewehr (.50 BMG) 6 Grundschaden
Allerdings muss man mit Schußwaffen grundsätzlich den Kopf anvisieren (+1 Schwierigkeit, üblicherweise 5) wenn man einem Vamp wirklich was tun will - ansonsten wird der Schaden halbiert (nach der Absorbtion).
Dann bräuchts noch
Regeln für automatische Waffen. Also: Double Tap: Man feuert eine halbautomatische Waffe zweimal in schneller Folge. Man macht zwei Angriffe, allerdings jeweils mit 1 Würfel weniger. (Vielleicht ist das auch eine Idee für Mehrfachaktionen... ?)
Salve (3): GUTE Sache. Man erhält 1 zusätzliche Angriffswürfel, die allerdings gesondert gewürfelt werden sollten. Bei Erfolg addiert er den Grundschaden der Waffe (zusätzliche Treffer). Ist er allerdings zwingend notwendig um überhaupt zu treffen wird er nur wie ein normaler angriffswürfel gewertet.
Beispiel: Peter zieht in den Krieg. Dazu hat er sich ein M-16 besorgt. Ein Ghul bietet sich als Ziel an; mit seinem bereits geboostetem Körper und seiner Fertigkeit hat er 5 Würfel, aber er feuert eine 3er Salve. Er hat drei Erfolge und sein Salvenwürfel hat auch einen. Der Ghul versucht noch wegzuspringen, in Deckung, aber die ist leider weit weg und so hat er nur einen Gegenerfolg. Das macht Schaden 3 (Basis für leichtes Gewehr) +2 (Angriffserfolge) +3 (Salvenwürfel hat getroffen und addiert den Grundschaden erneut) = 8. Ouch. Feuerstoß (ca. 10): Manchmal will man richtigen Ärger machen und einfach draufholzen. Das ist zwar unpräzise (+1 Schwierigkeit) aber man erhält 4 Autofeuerwürfel die jeweils behandelt werden wie Salvenwürfel, also bei Erfolg und wenn sie nicht zwingen notwendig zum Treffen sind eben ihren Schaden addieren. Für längere Feuerstöße kann man im Zweifel Mehrfachhandlungen machen.
Beispiel: Einen Moment später ist Peter in das Haus eingedrungen und starrt in die widerwärtige tote Fratze eines Nosferatu-Ahnen. Nach einem kurzen Schreckmoment reißt er das Gewehr herum und pumpt seinen Gegner voll Blei: Grundschwierigkeit hier nur 3 (Point blank quasi), +1 wegen dem Feuerstoß, macht 4. Er hat an sich 5 Würfel, aber er feuert 2mal (Mehrfachhandlung) - eben den Rest des Magazins.
4 Angriff + 4 Autofeuer geben 2 / 1 für 3+2+3 = 8 Schaden (erster Angriff)
und 1 /3 für 3+1+3x3 = 13 Schaden (zweiter Angriff).
Der Nossi-Ahn hat effektiv Körper 5 und fortgeschrittene Seelenstärke (er ist ein Ahn, eh?) und würfelt jetzt den Schaden herunter, mit jeweils 9 Würfeln.
Vom ersten Angriff nimmt er 3 die durchgehen, halbiert und abgerundet also einen.
Vom zweiten Angriff kassiert er 9 die durchgehen, halbiert und abgerundet ergo vier.
Es hat wehgetan auf allernächste Distanz mit über 20 5.56mm FMJ-Kugeln durchlöchert zu werden, aber es hat ihn keineswegs ausser Gefecht gesetzt... So, ansonsten gibt es dann noch das von mir implementierte
Erfahrungssystem, damit sich Charaktere auch entwickeln können (wenn auch nicht so irrsinnig schnell).
Es werden etwa 5-20 Erfahrungspunkte pro Session verteilt, dazu gibt es besondere Erfahrungspunkte für Fertigkeiten (Sachen die man eben gelernt hat) und für Blut (für Sachen die über kurz oder lang das Blut mächtiger machen).
Kosten sind:Fertigkeit 5 grundsätzliche Vertrautheit (nur bei manchen Sachen nötig)
10 (Erfahren, +1)
weitere 20 für Meister, +2
weitere 30 für Großmeister, +3
Klansdisziplin auf Basic 50
Erhöhung auf Advanced 150
Bei nichtklanseigenen Disziplinen x1,5; evtl. muss man das auch irgendwie lernen oder zumindest "inspirierendes" Blut trinken oder so - es muss halt irgendwo her kommen
Attributserhöhung: neuer Wert x20 (5 ist üblicherweise das Maximum)
Blutverbesserungen
mehr Blutpunkte 30/Stück (Reservoir)
mehr Blut/Runde ausgeben 100 pro Punkt; zuvor muss 2x das Reservoir erhöht werden
Sondererfahrung für Fertigkeiten:
Kluge / Gute / Lehrreiche Benutzung eines Skills 1xp spezifisch für diesen Skill
Ausbildung typischerweise 1-3 pro Woche intensiven Trainings; der "Ausbilder" sollte entsprechend kompetent sein in der gelehrten Fähigkeit
Sondererfahrung für Blut
In der Session wurde explizit Blut getrunken; üblicherweise 1-3 je nach Menge und Qualität
Diablerie an Menschen: 1pro (austrinken ist auch bei Menschen verlockend)
Diablerie an Vampiren: etwa Reservoir+ BP/Runde x5 angepasst an relative Blutstärke (etwa /2 wenn schwächer; etwa x2 wenn stärker)
Wenn man als "Anfänger" also einen anderen jungen Vamp aussaugt, ist das etwa 15 Bluterfahrung wert (10 Reservoir +1 pro Runde x5)
Wenn man als Anfänger irgendwie einen Ahnen mit Blutvorrat 20, Blut/Runde 5 aussaugt, dann ist das schon etwas mehr wert (20Vorrat+5x5 Blut pro Runde) x2 = 90 Bluterfahrung.
Es sei allerdings erwähnt dass es sich an Diablerie orientierende Kosten für die Erschaffung neuer Vampire gibt - man muss ihnen Herzblut geben und dadurch wird man selbst schwächer.