Ich bin schon seit einiger Zeit Zugange ein eigenes System mit integrierter Welt zu schreiben.
So ich wollt mal vorstellen was ich geschrieben habe. Die Regeln stehen in Grundzügen und ich wollte einfach mal horchen was hier davon gehalten wird.
Einen Namen hab ich noch nich und bin allgemein an Kritik, Fragen und ähnlichem interssiert. Da das hier noch nicht vollständig ist und ich gerade in einem Ideenloch stecke freue ich mich auf eure Antworten.
Ich füge noch kurz an, was meine Gedanken und Ziele für das System waren:
Es sollte einfach sein (Nicht viele Werte e.t.c.)
Es sollte trotzdem taktische Möglichkeiten bieten
Kämpfe sollten zu einem schnellen Ende kommen
(noch viel mehr, aber ich denke das umreißt es ganz gut)
CHARAKTERWERTE
Aspekte
Die Aspekte stellen die Kompetenzen und Fähigkeiten eines Charakters dar und fassen sie in Worte. Künste sind meiste Berufe (wie: Roter Gardist oder Scharfschütze) können aber auch Zitate, den Charakter beschreibende Worte oder andere einfach Tätigkeiten sein. Aspekte zeichnen sich gegenüber herkömmlichen Fertigkeiten gerade dadurch aus, das sie übergreifend (so steckt in der Aspekt Jäger die Benutzung einer Jagdwaffe (Bogen, Armbrust...), Heimlichkeit, Spuren lesen und Überleben in der Wildnis) und auch sehr spielspezifisch sein können (so kann in einem anderen Setting als beispielsweise Herr der Ringe niemand etwas mit einem Ringgeist-Aspekt anfangen).
Beispiele für Aspekte sind:
· Absolvent der mechanisch-alchemistischen Akademie
· Assassine
· Kopfgeldjäger
· Hexer
· Runenschmied
· Kundiger der alten Schriften
· Akademiker der arkanen Künste
· Spürhund
· Gentleman
· Pistolero
Aspekte sind mit Werten von meist 1-3 bezeichnet. Der Wert gibt die Fähigkeiten des Kämpfers an.
Wert Beschreibung
- Laie
1 Ausgebildet
2 Erfahren
3 Meister
Aspekte werden während des Spiels nicht gesteigert, außer es kommt zu einer langführenden Kampagne, die am besten den Phasenlängen, die während der Charaktererschaffung festgelegt wurden, entsprechen.
Des weiteren sollte man darauf achten das eine gut spielbare Menge an Aspekten meist zwischen zwei bis vier liegt, da der Charakter sie nur als Grundgerüst benötigt und nach Möglichkeit durch seine Beschreibungen, taktisches Charakterspiel und Manöver bestechen soll.
Manöver
Die Manöver welche ein Charakter erwirbt symbolisieren besondere Fähigkeiten, Zauber und außergewöhnliche Gegenstände die er bei sich trägt (wobei diese Option nur für die Charaktererschaffung zur Verfügung steht). Manöver kosten Essenzpunkte um darzustellen, das der Gebrauch den Charakter an die Grenzen seines Körpers zwingt und ihn, oftmals unterbewusst, dazu veranlasst das verzweigte Netz seiner körpereigenen magischen Ressourcen zu aktivieren.
Beispiele für Manöver sind:
· Schmetterschlag
· Schlaghagel
· Bruch
· Wall
· Gesteigerte Reaktionsfähigkeit
· Fokussieren
· Finte
· Adlerauge
· Mit den Schatten
· Runen aller Art sind als Manöver gewertet und müssen im Gegensatz zu anderen Gegenständen auch im späteren Spielverlauf mit Erfahrungspunkten bezahlt werden, dies stellt die Kosten der Selbst während der Herstellung von einer Verbindung zwischen der Rune und der magischen Essenz des Charakters dar.
· Feinster Duellrevolver
· Rezept für eine besondere magische Reagenz (worin die Herstellung und deren Kosten nicht beinhaltet ist, allerdings sehr wohl die Apparate, sollten sie nicht zu groß sein.)
· Feuerkunst Grad I ...
· Bezauberung
Die Kosten für Manöver sind immer gleich, jedoch muss man darauf achten, das sie im Spiel pro Anwendung Essenzpunkte kosten, um darzustellen das der Charakter seinen endlichen Vorrat an magischer Ressourcen angreift um das Manöver einzusetzen.
Essenz
Essenz die jedem Charakter ureigene magische Energie, die in befähigt Magie zu wirken und Dinge wie Manöver und Runenzauber anzuwenden. Die Essenz fließt durch seinen Körper und kann angezapft werden, was meist unterbewusst passiert. Ist der Vorrat an Essenz eines Charakters erschöpft heißt das nicht das er bewusstlos wird, jedoch fühlt er sich ein wenig schlaff und möchte sich hinlegen, der Charakter kann seine Essenzpool über den vollen Wert seiner Zähigkeit überreizen bevor bewusstlos werden kann, was sehr gefährlich werden kann.
Zähigkeit
Die Zähigkeit eines Charakters stellt seine körperliches Durchhaltevermögen dar, das heißt wie lange er in Kämpfen durchhält und welchen Belastungen er gewachsen ist, und steht ebenso für seine körperliche Stärke. Der Wert liegt meist zwischen 2 und 5.
Beweglichkeit
Beweglichkeit stellt Initiative und Schnelligkeit wie auch Reaktionsvermögen des Charakters dar, außerdem gibt es einen Wert für die Wahrnehmung des Charakters an. Sie liegt ebenfalls meist zwischen 2 und 5.
(Wer will kann diese beiden Attribute noch in Untergruppen aufteilen (z.B. Beweglichkeit in Wahrnehmung, Initiative und Schnelligkeit), dazu nimmt man den endgültigen Wert bei der Charaktererschaffung mal der Anzahl der Subattribute und teilt diese dann auf. Ich empfehle dies jedoch nicht, da auf diesen Attributen nicht das Hauptaugenmerk der Spieler ruhen soll und sie deswegen möglichst einfach gehalten werden sollten.)
Die Wunden
Regeltechnisch ist es egal wo ein Charakter Wunden erleidet, weil es eine Probe brauchen würde das zu bestimmen und diese Probe würde Kämpfe unnötig behindern. Eine Wunde deren Schaden über der eigenen Zähigkeit liegt (ernste Verletzung) setzt einen Krieger außer Gefecht zwei Wunden unter der Zähigkeit (Fleischwunde) ebenfalls, was passiert ob ist der Regelung des SL überlassen. Er kann zum Beispiel würfeln lassen ob der Charakter stirbt, ins Koma fällt oder einfach nur bewusstlos wird. Erfahrungsgemäß bevorzugen die meisten SLs ihre Spieler ohne Regeln, wenn überhaupt, in den Tod zu schicken, weswegen es freigestellt ist wie man mit diesem Ergebnis verfährt.
ALLGEMEINE REGELN
Proben
Im Spiel wird durchgehend mit 12ern gewürfelt. Die Würfel werden je nach Modi die auf den Wurf wirken in unterschiedlichen Kategorien eingeteilt. Ein unmodifizierte Probe wird mit Würfeln der Stufe III absolviert, durch etwaige Modifikationen kann die Probe erleichtert oder erschwert werden.
Die einzelnen Felder des Würfels sind je nach Kategorie bestimmten Bedeutungen zugeordnet. Zum einen ein + für einen Erfolg, ein · für einen Misserfolg und ein – für einen Patzer.
Für eine durchschnittliche Probe stehen 2 Würfel, zuzüglich einer Anzahl an 12ern entsprechend dem Wert eines etwaig verwendbaren Aspekts, zur Verfügung. Von diesen Würfeln zählen nur drei, vom Spieler ausgesuchte Würfel, für das Ergebnis. Erfolge die darüber hinaus erzielt werden können für besondere Erfolge eingesetzt werden.
Die Würfelkategorien
· +
I 1-4 (1) 5-12
II 1-5 (1-2) 6-12
III 1-6 (1-2) 7-12
IV 1-7 (1-2) 8-12
V 1-8 (1-2) 9-12
VI 1-9 (1-2) 10-12
Die Zahlen in Klammern geben die Aussicht auf einen Patzer für Aktionen die extreme Risiken bergen an, diese Risiken sind von Situationen abhängig, kommen jedoch nicht in einer dem Ereignis entsprechenden Standardsituation vor. So ist ein Fechtkampf zwar reich an Risiken, jedoch wird er erst zu einer, den Regeln nach, riskanten Aktion, wenn er auf bei einer regnerischen Nacht auf dem Dach einer meterhohen Kathedrale stattfindet.
Modifikationen für Würfe kommen durch unterschiedlichste Effekte Zustande, die positiven sind den Spielern und dem Spielleiter zur Definition überlassen (allgemein kann man sagen, das ein mit der Probe verwandter Aspekt von einem Wert von 2 oder höher einen Bonus von +1 bewirkt), jedoch für die negativen Modi sollen hier ein paar Beispiele gegeben werden:
Modifikationen für Würfe
Leichte Modi
Rennen, konzentrationsschwächende Zustände, Stress 1
Mittelschwere Modi
Heftige Behinderungen (z.B.: sehr schlüpfriger Untergrund u.Ä.) 2
Sehr Schwere Modi
Vorwiegend nur kumulative, Starke dem Versuch entgegen wirkende Kräfte (z.B.: Unwillen der Götter) 3
Schwierigkeiten für Proben:
Leicht, Einfache Routinearbeiten 1
Mittelschwer, Herausforderungen 2
Saumäßig, Meisterleistung gefordert 3
Ein Beispiel
Siam befindet sich auf der Flucht vor seinen Verfolgern die ihn bereits über die Häuserdächer des halben klerikalen Blocks von Durm gehetzt haben. Anstatt einfach weiter zu sprinten, entscheidet der Dieb sich durch einen gewagten Sprung über eine kleine Gassenschlucht (2) seinen Jägern die Verfolgung zu erschweren und seine schwer auf dem Rücken lastende Beute in Sicherheit zu bringen. Der SL teilt ihm mit das sein Aspekt Kind der Strasse (4) dafür herhalten kann und er eine Modifikation von –1 bekommt, da seine Charakter stark unter Stress steht und nebenbei noch die schwere silberne Statue ihm an den Schultern zieht.
Siam nimmt kurzentschlossen Anlauf und springt, sein Spieler würfelt mit vier Würfeln der Kategorie IV und erzielt folgende Ergebnisse: +, +, ·, -. Somit schafft er knapp den Sprung auf das entfernte Hausdach und setzt seine Flucht, die fluchenden Wachen hinter sich lassend, fort.
Vergleichende Proben
Bei einem Wettstreit zwischen Charakteren wird eine normale Probe durchgeführt und das Ergebnis der beiden miteinander verglichen. Sollte ein Unentschieden nicht möglich sein und die Probe nicht für eine kurzzeitige Pattsituation stehen können muss von einem Stapel Karten in Höhe des Aspekts + 2 gezogen werden und die höchste Karte verglichen werden. Ein weiteres Unentschieden muss spielerisch umgesetzt werden.
KONFLIKTE
Konflikte sind oftmals die ständigen Begleiter der Charaktere und es gibt Situationen, in denen das Wort nicht mehr hilft sondern der Stahl sprechen muss soll eine Einigung erzielt werden.
Konflikte werden durchschnittlich in zwei Kategorien unterteilt: Nah- und Fernkämpfe.
Fernkämpfe
Schießereien, Duelle und Schüsse aus dem Dunkel fallen in diese Kategorie und werden durch 4 Phasen pro Runde abgehandelt, wobei immer darauf geachtet werden sollte das die Beteiligten ein Recht auf das Beschreiben ihrer Aktionen haben.
Phaseneinteilung
1. Abhandeln von Bewegung
2. Schuss ansagen
a. Initiative überprüfen
b. Gegebenenfalls Reaktion schildern und in den Kontext bringen
3. Schuss abhandeln
a. Aspektwurf, eventuell Manöver berücksichtigen
b. Deckung beachten
4. Schaden
1.
Ein Kampf mit Schusswaffen läuft selten ab indem sich die Kontrahenten gegenüberstehen und aufeinander einschießen. Weitaus öfter ist ein Kampf mit Fernkampfwaffen ein gegenseitiges umlauern und warten, darauf das der Gegner seine Deckung verlässt.
Die Kontrahenten beschreiben abwechselnd ihre Bewegungen und Aktionen bis einer zum Schuss anlegt.
2.
a.
Sagt einer der Spieler einen Schuss an ist es wichtig zu wissen ob der Gegner dies realisieren kann und es eventuell schafft darauf zu reagieren. Sieht es aus als könnte der Beschossene theoretisch auf den Angriff reagieren so wird ein konkurrierender Initiativtest durchgeführt um zu bestimmen wer zuerst reagieren kann. Dabei treffen den Verteidiger Modi, da er sich der meist schnellen Vorgabe des Angreifers unterwerfen muss.
b.
Schafft der Gegenüber des Angreifers jedoch zu reagieren wird seine Aktion abgehandelt bevor geschossen wird. Natürlich reagiert der Schütze darauf jedoch erhält er Abzüge und muss eventuell mit Deckung kämpfen die der Verteidiger zwischen sich und den Lauf gebracht hat.
3.
a.
Als nächstes folgt ein Wurf auf den Aspekt, wobei der Angreifer wählen muss ob er seine Erfolge für das treffen oder für zusätzlichen Schaden hergibt. Das lässt sich erklären indem der Schütze zum entscheiden muss ob er schnell schießt bevor sein Gegenüber etwas dagegen unternehmen kann oder ob er sich die Bruchteile von Sekunden nimmt um den Gegner genauer anzuvisieren, z.B. den Kopf oder ähnliches.
b.
Dabei ist zu beachten ob die Deckung des Gegners groß genug ist um einen Abzug zu bewirken oder ob andere Modi greifen und ob Manöver angewendet werden sollen.
4.
Der Schaden wird aus dem Grundschaden der Waffe und den zusätzlichen Erfolgen des Schützen berechnet. (siehe Schaden)
Nahkampf
Der direkte Schlagabtausch ist um einiges direkter, schneller und nicht minder tödlicher als der Kampf mit Fernkampfwaffen. Rangeleien, Fechtduelle und auch hinterhältige Meuchelattacken zählen hierzu. Auch hier wird der Verlauf in Phasen eingeteilt,
Phaseneinteilung
1. Bestimmung der Positionen
2. (Beschreibung des Kampfes)
3. Wurf
a. Würfeln
b. Auswertung (Positionswechsel, Schaden e.t.c.)
4. Beschreibung des Kampfes
1.
Die Bestimmung des Anfangspositionen, das heißt wer Angreifer und wer Verteidiger ist, wird durch einen konkurrierenden Beweglichkeitswurf bestimmt, beachte dabei das derjenige dessen genutzter Nahkampfaspekt 2 beträgt einen Bonus von 1 bekommt. Bei einem Unentschieden entscheidet die erste Wurf wer Angreifer oder Verteidiger ist, wobei trotzdem Schaden verursacht werden kann.
2.
Die Umschreibung des Kampfes vor dem Wurf ist relativ schwierig und unaufschlussreich, sie kann allerdings von professionellen Spielern gewählt werden, ist hier allerdings optional aufgeführt.
3.
a.
Das Würfeln sollte klar sein.
b.
Auswertung ist durch zwei wichtige Dinge bestimmt zum einen ob die Position wechselt oder nicht und wie viel Schaden verursacht wird.
4.
Die Beschreibung der erwürfelten Daten sollte den möglichst größten Teil des Spiels in Anspruch nehmen.