Et Voila...
Zuerst mal zu den Editionen: Effektiv hat sich regeltechnisch zwischen der ersten Ausgabe (die es auch als dt. Übersetzung gab) und der 5. Edition eigentlich nichts wesentliches getan. Ich spiele nach der 4. Edition, die den Vorteil hat, daß alles an wichtigen Regeln und Hintergründen enthalten ist, was in der 3. Edition noch über mehrere Bücher vrteilt war. Unter Anderem sind auch die Magieregeln enthalten.
Die 5. Edition ist grafisch natürlich shcöner. Die Aufmachung ist klasse. Dafür kommt meiner Meinung nach der Inhalt zu kurz. Die vierte Edition bestand aus 360 Seiten Text, gesetzt in drei Spalten mit einer Schrift, die man gerade noch so angenehm lesen konnte. Die 5. Edition ist sicher angenehmer zu lesen, hat aber nur ca. 250 Seiten.
Naja, schau dir die Bücher einfach mal an. Ist ja auch eine Frage der persönlichen Vorlieben.
Kommen wir zur eigentlichen Frage
HintergrundDas Spiel nutzt nicht die eher modernen Varianten der Artussage. Der Hintergrund orientiert sich an "Mort d'Arthur" von Mallory und der Vulgata von Chretienne de Troyes, also den ersten niederschriften (in Prosa) der Sage im Mittelalter. Entsprechend strotzt der Hintergrund nur vor Namen und Ereignissen. Der Metaplot ist ziemlich Dicht.
Der Hintergrund wird in 5 Epochen gegliedert: Die dunkle Zeit, den Beginn von Arthurs Herrschaft, die Blütezeit, der Niedergang, Ereignisse nach Arthurs Tod.
Je nachdem, wo man sich zeitlich ansiedelt, ändert sich auch das Thema. Die dunkle Zeit ist eine brutale Epoche, die Krieg und Verrat als Themen begünstigt. DieBlütezeit bietet dagegen Gelegenheiten für Turniere, höfische Liebesgeschichten und ritterliche Questen.
Glücklicherweise gibt es für den Metaplot den imho besten Kampagnenband, den ich bisher gelesen habe: The Boy King bzw. in der Neuauflage The Great Pendragon Campaign. Das Buch geht wichtige Ereignisse Jahr für Jahr durch. Welche Personen tun was, was passiert am Hof, Gerüchte, Schlachten, alles ist beschrieben. Dazu ausführliche Veränderungen von einer Phase zur nächsten (Preise, verfügbare Rüstungen, Pferde, Kosten für Armeen, etc.).
RegelnSimpel und Schlank. Es gibt fünf Attribute:
- Size
- Constitution
- Strength
- Dexterity
- Appearance
Davon leiten sich einige Eigenschaften ab: Hitpoints, Knockdown (Schaden, der einen durch seine Wucht umwerfen kann), Heilungsrate, etc. Die Werte werden durch Würfeln bestimmt und durch die Volksgruppe des Charakters modifiziert.
Fähigkeitsstartwerte werden ebenfalls durch die Volksgruppe bestimmt. Die Fertigkeiten sind sehr auf den Hintergrund zugeschnitten. Schleichen gibt es z.B. gar nicht. Dafür Komponieren und Romantik.
Wichtigstes Alleinstellungsmerkmal von Pendragon sind die Tugenden (Virtues) und die Leidenschaften (Passions).
Die Virtues bestehen immer aus einem Paar, z.B. Valorous-Cowardly. In einer Situation, in der der Charakter nicht nachdenken kann, was zu tun ist, entscheidet ein Wurf, zugunsten welcher Handlung er sich entscheidet. Es wird zuerst auf den positiven Wert gewürfelt (im Beispiel Valorous). Bei einem Erfolg ist der Charakter mutig. Ist der Wurf fehlgeschlagen, wird auf Cowardly gewürfelt, Erfolg heißt Feigheit. Wenn beide Würfe fehlschlagen, darf der Spieler entscheiden.
Die Passions funktionieren ähnlich. Wenn z.B. ein Charakter einen Feind an der Tafel eines fremden Lords trifft, würfelt er auf Hospitality. Wenn der Wurf gelingt, ehrt der Charakter die Gastfreundschaft und muß seinem Feind höflich begegnen.
Passions können auch eine Inspiration sein. Die Liebe zu einer Dame kann z.B einen Ritter im Turnier beflügeln und einen Bonus auf seine Lanzenangriffe einbringen.
Der Würfelmechanismus ist simpel: 1W20, unter den Wert. Trifft man den (modifizierten) Wert genau, gibt es einen kritischen Erfolg. Eine hohe Zahl ist immer besser als eine niedrige.
Der Kampf wird durch vergleichende Würfe abgehandelt. Beide Kämpfer führen einen Erfolgswurf aus. Derjenige, der einen Erfolg würfelt, aber dabei eine höhere Zahl erreicht, als der Gegner, hat einen Treffer gelandet. Hat der andere ebenfalls einen Erfolg gewürfelt, schafft es der getroffene, seinen Schild zu heben.
Der Schaden hängt von den Attributen ab und wird durch Waffen nur modifiziert. durchschnittlich hat man 5W6, vom Ergebnis wird die Rüstung abgezogen, ggf. nochmal 6 Punkte für einen Schild.
Wunden sind eine üble Sache: Man heilt pro Woche 2-3 LP. Wenn eine schwere Wunde geschlagen wird, kann durch mangelhafte Wundversorgung oder Anstrengung weiterer Schaden auftreten.
CharaktererschaffungHabe ich bisher nicht erwähnt... Man kann alles auswürfeln oder frei auswählern, je nach Vorliebe der Gruppe. Mit dem Zufallsprinzip habe ich gute Erfahrungen gemacht.
Man würfelt zunächst die Heimat aus: Land und Region. Davon hängen Volksgruppe und Religion ab. Alle Aspekte der Herkunft modifizieren bestimmte Charakteraspekte.
Attribute, Passions und Virtues werden ausgewürfelt. Ebenso der stand des Vaters. Über den Stand des Vaters bekommt man erste Modifikatoren auf Fertigkeiten, Virtues und Pasions, sowie eine bestimtme Zahl Baupunkte. Nach dem Verteilen hat man einen 15-jährigen Knappen. Für jedes Jahr, daß der Charakter älter ist, kann man bestimmte Änderungen vornehmen (mehr Skillpunkte verteilen, Attribute ändern, etc.).
Am Ende hat man meist einen jungen Ritter Anfang 20.
Das System geht übrigens davon aus, daß man Ritter spielt. Es gibt zwar auch Regeln für die Erschaffung von Damen und magischen Charakteren (zumindest in der 4. Edition), aber diese Charaktertypen passen nicht immer ganz ins Spielthema.
Winterphase und FamilieNeben den Virtues der Clou von Pendragon. Man spielt ein Abenteuer pro Jahr, danach ist Winter. Der Winter wird mittels einiger Würfelwürfe simuliert.
Die PFerde altern und müssen evtl. ausgetauscht werden. Familienmitglieder sterben bzw. werden geboren. Heirat und Geburt von Erben, sowie evtl. stattfindende Affären, alles findet im Winter statt. Für bestimmte Situationen gibt es kurze "Solos", die der Spieler und der Spielleiter kurz durchspielen.
Im Laufe der langen Kampagne kann ein Spieler gute 4 Generationen seiner Familie spielen. Heirat und Familie sind deshalb wichtige Elemente. Außerdem kann man durch gute Eheverbindungen Ruhm gewinnen und Ländereien.
Wenn jemand ein Lehen hält, wird im Winter auch bestimmt, welche Einnahmen es generiert bzw. welche Ereignisse eintreten.
Okay, daß war jetzt erstmal über den Daumen und ein wenig konfus... Frag' einfach, wenn nochwas unklar ist