Autor Thema: [Mythology X] Abend-Morgenlandcrossover  (Gelesen 20805 mal)

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Gast

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Richtung Magiesysten mal ein paar Überlegungen die man machen sollte:

1. Beschränkung des Magieeinsatzes
mögliche Ansätze:
a) D&D-ähnlicher Einsatz (Einspeichern von Zaubern pro Tag) -> meiner Meinung nach nicht passend
b)Mana/Asp-System -> eben einen Mana-Vorrat den man verbrauchen kann und der sich langsam oder schneller wieder auffüllt-> find ich garnicht mal so schlecht, gerade für die "hauptberuflichen Zauberer
c)Selbstverletzung/Erschöpfung -> körperlichen Schaden einstecken, vielleicht bei Wikingern oder so ganz cool.
d) Gefahr durch Zaubereinsatz/langsamer Verfall: bei Nekromanten durchaus vorstellbar

Bevor es zu Missverständnissen kommt: Ich finde es nicht toll, wenn man für 3 Kulturkreise drei verschiedene Systeme verwenden würde, also EIN System sollte hoffentlich langen. Ich würde fürs erste ein Manasystem am sinnvollsten finden.

2. Beherrschung der Zauber(Erfolgswahrscheinlichkeit)
mögliche Ansätze:
a) Zauber gelingen immer
b) Zauber gelingen zu einer bestimmten Prozentchance die durch einen Skill "Zauberbeherrschung"
c) Zauber gelingen zu einer bestimmten Prozentchance die durch einen Skill in jedem einzelnen Zauber gegeben ist.
d) Zauber gelingen zu einer Chance, die davon abhängt wieviel Mana/Asp-Punkte er ausgibt.

Mein Vorschlag: eine Kombination aus b),c) + d)
und zwar folgendermaßen: Für jedes Gebiet der Magie(Beispiel Nekromantie) besitzt man ein Skillwert. Wenn man nun einen Zauber wirken will, muss man diesen Zauber erstmal erlernt haben(Jeder Zauber muss einzeln erlernt sein), weiterhin hat dieser Zauber je nach Macht einen bestimmten Schwierigkeitsgrad, der festlegt welcher Wert  mit dem Wurf erreicht werden muss, der Skillwert kann jedoch durch zusätzliche Mana-Investition noch erhöht werden

Beispiel an einem Lunis Einsteigersystem(wobei es mir persönlich immernoch viel zu simpel ist um darauf ein komplexes System aufzubauen, mit 1W6 ist einfach die Wahrscheinlichkeit zu sehr berechenbar, vielleicht sollte man auf 2W6, 3W6, W12, W20 oder ähnliches umsteigen):
Ein Nekromant will einen Zombie erheben, dafür benötigt er aufgrund der Schwierigkeit des Zaubers eine 8, da er den Zauber beherrscht kann er also versuchen den Zombie mit seinem Nekromantieskill von +3 zu erheben. Nun müsste er jedoch mit dem W6 eine 5 würfeln damit ihm der Zauber gelingt. Durch Einsatz von 3 zusätzlichen Manapunkten würde ihm der Zauber bereits bei einer 2 gelingen(Den Einsatz von 4 Magiepunkten würde ich sperren, da es meiner Meinung nach immer eine bestimmte Chance fürs Misslingen geben sollte).

In diesem Fall zeigt sich bereits deutlich die Schwäche des 1W6-Systems. Ein garantiertes Misslingen von 1/6 ist einfach zu heftig. Eine Verwendung von 2W6 würde da eine Chance von 1/36 liefern, was auch etwas doof wäre. Toll fände ich 1d12 oder 3d6(misslingen bei 2 1ern) was mit garantiertem Misslingen von 8,3%/7,5% in etwa so meiner Vorstellung entspricht. Durch ein D6 würde das Zaubern auch allgemein zu berechenbar werden, denke ich, also, meine Meinung: ein System das mehr bietet als simple Kämpfe, ein bisschen Klettern und Schwimmen sollte ein paar mehr Würfel oder zumindest was anderes als nen w6 verwenden. Das Problem nämlich an vielen W6 ist, das die meisten Würfe in einem bestimmten mittleren Bereich liegen. Ob das schlecht oder gut ist, ist natürlich eine Geschmacksfrage.

Ein klein bisschen Weiterentwicklung eines 3D6 Systems:
Außergewöhnlicher Erfolg: Falls zwei der Würfel eine 6 zeigen und der dritte keine 1.
Außergewöhnlicher Misserfolg: Falls zwei der Würfel eine 1 zeigen und der dritte keine 6.

Ach ja, vom Eigenschaftsbonussystem find ich Lunis System ganz gut, vielleicht sollte man bei mehr Würfel die Boni jedoch leicht erhöhen, mein bescheidener Vorschlag:
Die Intuition erst mal rausnehmen bevor man sich sicher ist, dass man sie braucht.
Die restlichen Eigenschaften werden alle auf einen Anfangswert von +1 gestellt und 10 Punkte zum Ausbau dieser Fertigkeiten zur Verfügung gestellt.
Beispiel, Erschaffung eines Bogenschützens/Jägers:

Stärke: +3 (2 Pkte verwendet)
Geschicklichkeit:+5(4 Pkte verwendet)
Intelligenz:+3(2 Pkte verwendet)
Charisma:+3(2 Pkte verwendet)

Und wenn ich schon mal dabei bin, eine Wahrscheinlichkeitsverteilung von 3W6, wobei zu beachten ist, dass ich bei jeder Möglichkeit bei der min. 2 1er oder 6 auftreten(und keine 6 oder 1 die diese beiden ausgleicht) dies von der Wahrscheinlichkeit der gewürfelten Zahl abziehe, da dieses Ergebnis aufgrund automatischem Misserfolg sowieso nicht zählt:

automatischer Misserfolg: ca. 6%
5: ca. 1,4%
6: ca. 3,2%
7: ca. 5,6%
8: ca. 9,7%
9: ca. 11,5%
10: 12,5%
11: 12,5%
12: ca. 11,5%
13: ca. 9,7%
14: ca. 5,6%
15: ca. 3,2%
16: ca. 1,4%
außergewöhnlicher Erfolg: ca. 6%

Also zugebenermaßen ist das System doch nicht so brauchbar wie ich zuerst dachte. Das Hauptproblem liegt darin, dass sich ca. 2/3 der Würfe auf 6 Zahlen verteilen(8-13) und dass die meisten höheren sowie tieferen Würfe sowieso als automatische Erfolge und Misserfolge zählen und ihre Höhe eh ziemlich egal ist. Naja ich denk nochmal drüber nach...
« Letzte Änderung: 24.01.2004 | 17:31 von grave »

Gast

  • Gast
Hm.. hab gerade das System von Boba Fett gelesen und halte es für deine Zwecke deutlich besser(die Attribute  könnte man ja entsprechend anpassen)

und um dem Schwierigkeitsgrad einzubauen ziehen wir einfach Punkte vom Fertigkeitswert ab.

Auch in Richtung der Konstitution könnte man ja noch Eingriffe machen. Allgemein finde ich jedoch bei ihm die Kombination aus Attributen und Fertigkeiten sehr gut.

Was hälst du davon?

Mach mal ne kleine Rückmeldung ;)
« Letzte Änderung: 26.01.2004 | 20:24 von grave »

the7sins

  • Gast
Sorry, für meine Abwesenheit, aber (physische, zu meiner Psyche äußere ich mich besser nicht :-[ ;D) Krankeit im RL geht leider vor ...
Also zuerst mal aktuelle Neuerungen von mir, die großteils bereits fertig sind, auf deine Posts gehe ich später noch ein, ok?:
- Die drei Gaben fallen wieder weg.
- Sonderfertigkeiten kommen: Eine durch die Gilde(Klasse), andere kaufbar und "upgradebar".
- Eine neue Gilde (Klasse) kommt hinzu: Ninja (Der typische Meuchelmörder)
- Alle Klassenbeschreibungen sind fertig und werden hier mal von mir gepostet.
- Eine Mythology X Runde kommt!! :) :) An der wird dann alles (Bei mir ist schon einiges fertig, dass ich testen muss) getestet und fleißig gespielt und natürlich fleißig kritisiert.
- Hintergrund ist im Entstehen.
- Ein Abenteuer ist zu 85% fertig.
- Einige Ideen wurden überarbeitet.

Na ja, soweit so gut. In meiner Krankheit wird jetzt natürlich noch weiter gearbeitet und modifiziert (und das System, das ich zumindest für die Testrunde auf jeden Fall nehme, geändert)

the7sins

Gast

  • Gast
könntest du bitte mal posten, was bereits von dir entwickelt ist.. würde ja gerne etwas mitdenken oder so, aber ist eben scheisse, wenn du was postest und du dann erzählt kriegst, dass das eh alles deinen ideen widerspricht..

die ideenfindung hat damals sehr gut geklappt, weil man viele der ideen zusammenfassen konnte..

beim system ist es aber eben so, dass viele ideen bereits vorhandenen dingen entgegenlaufen

the7sins

  • Gast
Ähhm, weil ich das gerade mitbekam:
Ich hatte niemals vorher andere Ideen rauszuwerfen, ihnen entgegenzulaufen, oder einfach nur eigenmächtig durchzuziehen, aber nachdem das System praktisch tod war für einige Zeit, keiner weitere Interesse zeigte und ich wieder kreativ genug war, hab ich ganz einfach weitergemacht, weil ich was draus machen wollte und na ja, das bis zum jetzigen Zeitpunkt.

the7sins

Gast

  • Gast
Hm.. wegen Systemideen und so. Was wäre denn, wenn mal als System ein angepasstes System der Decipher-HdR-Regeln nehmen würde. Passt eigentlich relativ gut zum Setting und dem geplanten Klassensystem und erfüllt meiner Meinung nach auch den Anspruch der Einfachheit der Regeln. An ein paar Stellen müssten deutliche Anpassungen vorgenommen werden, doch die Grundtendenzen find ich ganz gut:
2W6 + Attributsmodifikator + Fertigkeit gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad. Klassen-Abilities, die zukaufbar sind und in verschieden guten Ausbaustufen zur Verfügbar stehen(wie Evasion, Swift Strike, Brew Poison..). Edges die allgemein verfügbar und einkaufbar sind(wie Two-Handed, Dodge, Accurate...). Natürlich müssten komplett neue Abilities und zum Großteil auch neue Edges her, allein das Grundgerüst find ich ganz cool.
Das System müsste meiner Meinung nach an ein paar Stellen deutlich gebalanced werden(zumindest in der mir vorliegen Version), aber es bietet doch einige Sachen nach denen du suchst:
- Es ist simpel
- Es ist einfach anzupassen
- Es bietet die Möglichkeit, Klassen zu etwas ganz besonderem zu machen.
- Es entspricht im Grunde genau den Regeln von Lunis Einsteigersystem außer dass 1W6 hinzugefügt wird und die Skills und Attribute sich in einem größeren Rahmen bewegen.

Aber naja, alles nur Einfälle. Sammel jetzt erstmal deine Erfahrungen und dann kann man ja mal weiterschauen.
« Letzte Änderung: 27.01.2004 | 13:13 von grave »

the7sins

  • Gast
Ok, ich bin jetzt endlich wieder völlig gesundet und hab wieder Zeit! Na ja, könntest du mal mehr zu dem System posten, interessiert wär ich, man müsste das ganze nur modifizieren.

the7sins

  • Gast
Also, nachdem ich jetzt die erste Runde gespielt hab (mit sehr brauchbarem Material, dass ich "dank" Zeitdruck noch nicht posten konnte) mit einigen Freunden, muss ich sagen, dass eigentlich mit etwas Talent zum Improvisieren schon Leiten kann und das ganze wirklich ziemlich spaßig werden kann.
Für eventuell Interessierte:
Die Runde bestand aus einem asiatischen Ahnenbeschwörer, einem asiatischen Kampfmönch, einem hunnischen Reiter und einem arabischen Zauberweber und es spielten eigentlich alle ihre Rolle wirklich gut, was zu ziemlich genialen Situationen führte (Z.B.: Ahnenbeschwörer zum Zauberweber: "Sagt mir welche Funktion habt ihr eigentlich, ihr scheint mir der unsinnigste Teil der Gruppe zu sein."). Regeltechnisch war es zwar teils noch holprig (etwa weil keine Regelung existierte, wie der Schaden berechnet wird, wenn der Gegner nicht mehr parieren/ausweichen kann), aber es ging sonst eigentlich alles gut (auch wenn natürlich zu Beginn das freie Magiesystem schwer erlernbar für die SC'S).
the7sins