Okay, hier mal noch die "alten" Monster usw. die sich auch in der alten Alphaversion finden. Sie sind Regeltechnisch noch nicht auf dem neusten Stand...
Gegner und Monster
Hier dann Kampfwerte und Kurzbeschreibungen:
Üblicher ZombieNahkampf 6; 12 zum Festhalten; Quetschen & Biß,
Schaden 2
Verteidigung 2
Leben 30; -1 pro 6
Die üblichen Zombies treten immer wieder durch
irgendwelche magischen Streustrahlungen oder
auch durch die Aktivitäten von dunklen Kulten auf.
Es sind keine besonders guten Kämpfer, aber wenn
sie einen einmal gepackt haben steckt man in
Schwierigkeiten. Naturgemäß können sie als
Untote auch Unmengen von Schaden einstecken,
was Aufräumarbeiten weiter erschwert.
Übliches SkelettSkelette sind agiler und beweglicher als Zombies,
aber sie stecken auch weniger ein und sind weniger
stark. Sie verwenden normalerweise Str3 Waffen
(ohne abzüge)
Nahkampf / Fernkampf 8 Würfel
Verteidigung 4 Würfel Basis
Natürliche Panzerung 2 (Knochen sind recht hart)
Leben 8 / -1 pro 4
Übliche Ausstattung
Kurzschwert Schaden 3, +1 NK Verteidigung
Schild +2 NK Verteidigung, +1 FK Verteidigung
oder
Kurzbogen Schaden 3; meist 1 Angriff alle 2
Runden (muss ja laden)
Wolf oder KriegshundNahkampf 8; Biß Schaden 2 (beißen sich fest / +2)
Verteidigung 4
Schutz 1 durch Zähigkeit und Fell
Leben 9; -1 pro 2
Wölfe sollten eigentlich bekannt sein - diese in
Rudeln jagenden hundeartigen Tiere...
Kampfhunde werden zur persönlichen Sicherheit
und manchmal auch auf dem Schlachtfeld
eingesetzt. Sie haben aber meist eher eine
moralische Wirkung - Soldaten die ruhig bleiben
und beherzt vorgehen können sich meist gut gegen
eine wilde Meute von Kriegshunden durchsetzen.
Bogenschütze (Soldat oder auch Jäger)
Nahkampf 6 - Dolch bei 2 Schaden
Fernkampf 10 - Langbogen, Schaden 4
Verteidigung 4
Rüstung: Lederkleidung, Schutz 1
Leben 10; -1 pro 2
Bogenschützen werden mittlerweile oft als
antiquiert betrachtet, aber sie können, ganz
besonders in großen Gruppen, immernoch sehr
effektive Kämpfer sein. Auch sind Bögen
immernoch die beliebteste Jagdwaffe - ein Pfeil ist
wesentlich billiger als Kugel und Pulver; zudem
kann man ihn eventuell wiederverwenden. Ein
derartiger Bogenschütze hat ein ausgiebiges
Training genossen und verwendet wahrscheinlich
schon seit Jahren einen Bogen, wenn vielleicht
auch nicht immer in seiner jetzigen Funktion. Im
Nahkampf sind solche Soldaten allerdings nicht
besonders gut ausgebildet und auch schlecht
ausgerüstet.
Krieger der Wolfsmenschen-Barbaren
Nahkampf 14, einfache Zweihandaxt Schaden 7
Fernkampf 10, Wurfäxte Schaden 4
Verteidigung 5
1 Schutz durch getragene Felle
Leben 20; -1 pro 4
Spezial: Kampfrausch II; +2 Nahkampfattacke,
ignoriert 2 Punkte Wundabzüge, Grundwert für
Verteidigung um 2 gesenkt (Endwert um 1)
Die Bestienmenschen, gerade die Wolfsmenschen,
sind furchterregende Krieger. Sie stürzen sich
meist mit geradezu monströsen Waffen bewehrt
direkt auf den Feind, zerschmettern ihn mit ihrer
geballten Macht. Viele Krieger der Wolfsmenschen
geraten in einen regelrechten Kampfrausch, in dem
sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Wenn
die Bestienmenschen besser ausgerüstet wären und
bedachter vorgehen würden, wäre es dem
Imperium in den Bestienkriegen womöglich nicht
geglückt sie zu unterwerfen, da sie extrem gute
körperliche Vorraussetzungen für den Kampf
mitbringen.
Bendani-SoldatNahkampf 10 (12) exzellentes Zweihandschwert
Schaden 9
Fernkampf 8(10) exzellente schwere Armbrust
Schaden 8, Panzerbrechend 3
Verteidigung 4+1 durch das Schwert
Rüstungsschutz 6, Abzug -2; Meisterlicher
Bendani-Harnisch
Leben 15; -1 pro 3
Hierbei handelt es sich um solide Krieger aus der
Provinz Sar Bendan. Sie sind für ihre
Standfestigkeit und ihre überaus soliden
Rüstungen bekannt. Dem Kaiserreich dienen sie als
schwere Infanterie - bewaffnet mit Armbrüsten,
Stangenwaffen und Zweihandschwertern sind sie
so ziemlich allen Gefahren auf dem Schlachtfeld
gewachsen. Schilde verwenden sie nicht, sie
vertrauen lieber auf ihre mächtigen Harnische, die
von den Schmieden in Sar Bendan hergestellt
werden. Ihr größter Nachteil auf dem Schlachtfeld
ist ihre Langsamkeit - mit um die 30kg Metall am
Körper kommen sie einfach nicht besonders schnell
vorran.
Normalerweise präsentieren sie sich recht dreist
dem Gegner und nehmen ihn mit den Armbrüsten
unter Beschuß.
Aber auch ihre Standfestigkeit ist berüchtigt - es
gibt mehr als einen Fall in dem Bendani-Streiter
bis zum letzten Mann gekämpft haben und auch
viele Berichte von Bendani die selbst nach einem
halben Dutzend Wunden noch weiterkämpften.
Übliche Miliztruppen /
einfacher
SchwertkämpferNahkampf 7(
Langschwert, Schaden 4
Fernkampf 5 (6) Wurfspeer, Schaden 3 AP 2
Verteidigung 3 +1Schild +2 im Nahkampf
(Schild+Schwert)
Rüstung 2 Schutz, -1 Behinderung; einfacher
Lederpanzer
Leben 9; -1 pro 2
Xarganth-"Teufel"Nahkampf 15; Kampf mit mehreren Waffen
14 -> schwerer Zweihand-Schlachthammer;
Schaden 10, Panzerbrechend 5
10, 8 Klauen Schaden 4
Fernkampf 10; typischerweise Feueratem wie ein
Zornzauber 10 mit 3 Erfolgen; kostet 3
Erschöpfungsschaden
Verteidigung 4
Rüstungsschutz 2 exzellente Lederpanzerung +2
zähe Drachenschuppen (natürlich)
Leben 22; -1 pro 4
- Flugfähig (80 km/h, -2 auf Manöver)
- 4-Armig
Xarganth sind ein wildes Volk, scheinbar eine Art
auf Drachen basierender Bestienmenschen, und sie
dienen ihren Verwandten auf vielfältige Art. Es
scheint auch möglich ihnen Kultur nahezubringen,
ja es gibt sogar Hinweise auf eine primitive eigene
Kultur. Sie sind bis zu 3 Meter groß, reptilienartig,
mit 4 Armen sowie gigantischen Hautflügeln die
von ihrem Rücken sprießen. Soweit man das sagen
kann sind sie davon abgesehen humanoid. Die
Tatsache, dass sie wie ihre Verwandten Feuer
speien können macht sie nicht zu angenehmeren
Gegnern.
Kash-KäferNahkampf 7, Schaden 2 (Mandiblen); +2 auf
Festbeißen
Verteidigung 5
Rüstung 2 (Chitinpanzer)
Leben 10; -1 pro 2
- Flugsprung (20 Meter oder so)
Kash-Käfer sind zu groß (sie bringen bis zu 30kg
auf die Waage) um wirklich fliegen zu können, aber
sie können mit Hilfe ihrer Flügel recht weit
springen. Es handelt sich bei ihnen um aggressive,
in Staaten lebende Allesfresser. Wer in ihr
Territorium eindringt, läuft Gefahr angefallen zu
werden und sie sind durchaus gefährlich.
Manchmal, wenn das Futter knapp ist, zieht auch
eine Gruppe dieser Käfer los um zu versuchen
Nahrung zu finden. Obwohl sie alles fressen ist
ihnen proteinreiche Nahrung (Fleisch) besonders
teuer und bisweilen verhalten sie sich recht dreist.
Sie sind normalerweise aus trockenen, heißen
Gebieten bekannt, aber eine scheinbar verwandte
Art lebt auch in den Dschungeln von Geshon.
Peshtan-BestieNahkampf 15, Schaden 5 (Maul); Festbeißen +2
Verteidigung 5
Rüstung: dicke, widerstandsfähige Schuppenhaut 2
Leben 20; -1 pro 4
Diese echsenartigen Wesen leben in kleinen Rudeln
und machen abgelegene Gegenden unsicher. Genau
wie Echsenmenschen mögen sie die Kälte nicht,
können aber in gemäßigten Regionen auch mal
einen Winter im Schlaf überleben. Ihr Körperbau
ähnelt einem massigen Hund mit einer
Schulterhöhe von 1,50m (und bis zu 500kg Masse).
Es ist unter Schwierigkeiten möglich diese Bestien
zu zähmen und sie werden manchmal von der Elite
in die Schlacht geritten.
Durischk, die Räuber der LüfteNahkampf 10 Schaden 3 Klauen oder 5 Sturzflug-
Angriff
Verteidigung 6
Rüstungsschutz 1 (Schuppenhaut)
Leben 12; -1 pro 2
-Flugfähig (90 km/h; +0 auf Manöver)
Durischk sind nahezu gigantische Mischwesen aus
Echse und Vogel, aggresive Räuber aber auch nicht
darüber erhaben sich an Aas zu vergreifen. Sie
haben einen schlechten Ruf - man sagt ihnen nach
gerne allein gelassene Kinder zu reißen und in die
Lüfte zu tragen. Allerdings haben sie sich als so zäh
erwiesen, dass bisherige Versuche sie auszurotten
wenig erfolgreich waren.
Tark-Bestien, mystische Monstermassige Raubechsen, 4beinig, 2m Schulterhöhe,
bis zu 5t Gewicht
Nahkampf 20, Schaden 8 (riesige Zähne); beißen
sich fest +4
Verteidigung 6
4 Schutz durch natürliche Rüstung (zähe Panzer-
Schuppenhaut)
Leben 30 / -1 pro 6
Speziell: Magische Fähigkeiten, üblicherweise 4 auf
9 Würfeln oder 6 auf 8 Würfeln oder 8 auf 7
Würfeln oder 10 auf 6 Würfeln
Sie haben 30 Punkte Astralenergie und
regenerieren unter normalen Umständen 5 Punkte
pro Stunde
Typischerweise findet sich unter den magischen
Fähigkeiten auch Formwandel, den sie häufig
verwenden um sich eine noch gefährlichere Gestalt
zu geben (+7 Bißschaden, +3 natürliche Rüstung,
+3 Angriffswürfel, 6 Lebenspunkte mehr;
insgesamt 4 3er Zauber)
"beliebte" Möglichkeiten für andere magische
Fähigkeiten sind Techmagie (um Apperaturen
versagen zu lassen, etwa Gefährte und Waffen)
Zorn (Feueratem oder ähnlich) Schutz
(übernatürliche Widerstandskraft und ähnlich),
Tiere (Könige und dunkle Götzen des Tierreichs),
Kommunikation (um sich verständlich machen zu
können), Metamagie (um magische Artefakte und
dergleichen stören zu können)
Tarkbestien sind monströs, urtümlich und auf
geradezu unberechenbare Art und Weise
gefährlich. Ihre magischen Kräfte machen sie
besonders unangenehm. Es gibt Gerüchte, dass sie
intelligent sind - aber das ist nicht gesichert. Es
scheint möglich, sie mit Tiermagie zu beeinflussen,
aber das ist extrem schwierig. Ganze
Hundertschaften von Kriegern wurden von
Tarkbestien dahingerafft, viele abgelegene
Landstriche werden noch heute von ihnen unsicher
gemacht. Es gehört zu den Aufgaben mächtiger
Diener Malachais Bedrohungen wie jener durch die
Tark-Bestien Herr zu werden - sie haben dafür weit
bessere Vorraussetzungen als einfache Menschen.
Es heißt, ein gut ausgebildeter kriegerischer
Niholim kommt einer Tarkbestie an Kampfkraft
gleich.
Üblicher Soldat, mehr oder minder professionell,
aber nichts besonderes
Primärer Angriff 10
Sekundärer Angriff 8
Verteidigung 4 Basis
Lebenspunkte 13 / -1 pro 3
Ausprägungen könnten dann sein:
übliche InfanterieMittlere Rüstung mäßiger Qualität; 3 Schutz, -1
Abzug
Streitaxt Klasse 4, einfach; Schaden 5 (oder andere
Einhandwaffe bis Klasse 4) *primär*
Metallschild +1 Verteidigung generell, +1 zusätzlich
im Nahkampf
Wurfspeere Klasse 4 (3 Stück sind üblich, werden
im Schild getragen); einfache Ausführung, Schaden
4; *sekundär*
Bogenschützenleichte Rüstung mit Schutz 1, Behinderung 0
Klasse 5 Langbogen, einfach, Schaden 5 *primär*
Dolch, Schaden 2 *sekundär*
PikenträgerMittlere Rüstung mäßiger Qualität; 3 Schutz, -1
Abzug
Pike; Schaden 4; sehr lang (quasi 2x lang), Stärke 5
nötig *primär*; 2händige Waffe
Einfacher KriegsgolemEs ist möglich Kriegsgolems herzustellen ohne auf
wahre Magie und Artefakte zurück zu greifen.
Allerdings sind dass dann auch tumbe, geistlose
Konstrukte ohne großes Geschick, die ständig mit
Anweisungen und astraler Energie versorgt werden
wollen (obwohl es möglich ist einen Konverter
einzubauen).
Der Preis läge vermutlich bei etwa 10.000 Talern,
wie bei einem Arbeitsgolem ist etwa 1 Pfund
einfacher Kristalle pro 3 Stunden nötig, im Kampf
allerdings wesentlich mehr. (5 Energie / 3 Stunden;
im Kampf 1 Energie pro 10 Runden)
Ein solcher einfacher Kriegsgolem ist üblicherweise
eine massive, humanoide Konstruktion von
vielleicht 2,40m wenn sie voll aufgerichtet ist.
Fernkampfangriffe sind den tumben Gestalten
üblicherweise nicht möglich. So ein Golem wiegt
leicht eine Tonne und ist daher, einmal von seiner
eigenen Kraft abgesehen, nur schwer zu bewegen.
Angriff, NK, 8 Würfel; Golem-Smash Schaden 8,
Panzerbrechend 4
*kann üblicherweise nicht pariert werden - kein
Bonus von Verteidigungsinstrumenten*
Verteidigung 1; 3 wenn er auf den Angriff
hingewiesen wird
Integrale Panzerung: 8
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8 (kennt keinen Schmerz,
aber die Mechaniken haben doch eine gewisse
Empfindlichkeit)