Autor Thema: Waffenwerte und Balancing (DSA4)  (Gelesen 13973 mal)

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Offline Adanos

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Waffenwerte und Balancing (DSA4)
« am: 27.07.2007 | 13:35 »
Also das DSA Waffensystem ist ja leider nicht so gut und v.a. auch unbalanciert.
Es stellt sich die Frage ob das ein Designziel war, dass es auch bessere Waffen gibt oder nicht. Oder ist Balancing doch nötig?

Ich finde auch, DSA4 Waffen sind mit Werten überladen. Die Frage ist, was braucht man davon unbedingt? Besonders im Hinblick auf Balancing wird das wichtig.

TP, klar. Bruchfaktor...hm. TP/KK...hm, das kann man auch generell regeln (zB ab KK 14 gibt es einen TP mehr für alle Waffen). WM...tendenziell ja, denn so kann man Waffen mit viel Schaden balancen. INI...ist nicht sehr realitisch, da die INI in DSA v.a. die Entschlossenheit darstellt. Zudem sind die Modifikatoren so gering, im Vergleich zur INI, die man hat, dass sie kaum auffallen.
Distanzklassen? Die Regeln dazu sind umständlich und nervig, aber andererseits haben Speere und Stangenwaffen sonst keine Vorteile.

Sollte man im DSA zwischen Schadensarten unterscheiden, zB Klinge, Stich und Wucht?

Man könnte zB Stichwaffen gegen Rüstungen effektiver machen und Wuchtwaffen dafür mehr Schaden geben oder sowas.

Gewisse Waffen kann man auch zusammenlegen, da sie so ziemlich gleich sind.

Eure Meinungen?

Edit Jens_85: Systembezug in den Titel gepackt
« Letzte Änderung: 29.07.2007 | 14:59 von Jens »

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #1 am: 27.07.2007 | 16:10 »
Ich mach's mal wie FJS selig (oder wie mein alter Geschichtslehrer) und antworte in Punkten. Alles wie immer "IMHO".

1.0 Balancing

1.1 Waffen müssen nicht alle zueinander gebalanced sein. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn manche Waffen stärker sind als andere. Ein Dolch IST eben nicht so gut wie ein Schwert oder eine Streitaxt, fertig aus.

1.2 Andererseits sollte es keine einzelnen Superwaffen geben, die alle anderen in den Schatten stellen. Es ist okay, wenn es optimale Waffen für je einen bestimmten Verwendungszweck gibt, jedoch wird es fragwürdig, wenn 90% der SCs mit einer bestimmten Waffe rumrennen.

1.2.1 Soweit ich mich entsinne, gibt es bei DSA zwei solche "No-Brainer" Waffen, als da wären Rondrakamm und Tuzakmesser. Hier wurden dann noch zu allem Überfluss die mechanischen Vorteile durch rollenspielerische Einschränkungen "gebalancet" - das ist ein ganz schlechtes Zeichen.

2.0 Waffenwerte

2.1.1 TP/KK - in DSA4 verwirrend, kompliziert, unintuitiv, ineffektiv und nötig wie ein Kropf. Einerseits wollte man Schadensboni durch hohe Stärke implementieren, aber andererseits bitte so, daß möglichst kein Spieler je in den Genuß von mehr als maximal 1 Bonuspunkt kommt. Sonst hätten ja starke Kämpfer einen Vorteil, und oh Graus, das darf keinesfalls zugelassen werden.

2.1.2 Da war das alte DSA3 noch besser, in der Form wie "KK-14".  Da hat man erstens sofort begriffen, wie es funktioniert, man konnte auch die Waffen ohne Rechnerei gut vergleichen, UND vor allem hat es auch wirklich einen Unterschied gemacht.

2.2 Ini-modifikation durch die Waffe ist auch ein nicht totzukriegendes Thema bei D20, nur daß es sie dort nicht gibt, und immer wieder besonders schlaue Leute sie einführen wollen. Da wurde schon viel drüber geschrieben, mit dem vorläufigen amtlichen Endergebnis, daß Ini für Waffen nicht sinnvoll ist. Könnte man also in DSA ebensogut raushauen.
Hier ein Aufsatz zu dem Thema: http://seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html

2.3 Distanzklassen: grundsätzlich eine gute Sache, aber DSA schießt mal wieder über das Ziel hinaus und macht alles viel komplizierter, als es sein müsste. D20 zeigt, wie es klappen kann.

2.4 Schadensarten: könnte man natürlich einbauen, aber erleichtert wird das Balancing dadurch nicht. Stichwaffen sind nicht immer unbedingt gut gegen Rüstungen. Ein Rapier/Degen hat einfach nicht genug Bums, um einen Plattenpanzer zu durchdringen. Es hat schon seinen Grund, daß in der Realhistorie sich Degen erst durchgesetzt haben, als Rüstungen auf dem Schlachtfeld keine Rolle mehr gespielt haben.
Insgesamt sollten die Schadensarten nur in Ausnahmefällen einen Einfluß auf den Kampf haben, z.B. beim Kampf gegen Skelette ("You can cut flesh, but you must crush bone").
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Zitat von: ErikErikson
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #2 am: 27.07.2007 | 16:18 »

1.2.1 Soweit ich mich entsinne, gibt es bei DSA zwei solche "No-Brainer" Waffen, als da wären Rondrakamm und Tuzakmesser. Hier wurden dann noch zu allem Überfluss die mechanischen Vorteile durch rollenspielerische Einschränkungen "gebalancet" - das ist ein ganz schlechtes Zeichen.


Hm, war der normale Zweihänder nicht deutlich besser als der Rondrakamm? Naja.

Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #3 am: 27.07.2007 | 16:36 »
mMn die einzige Waffe die "übermäßig" gut ist: der Reitersäbel. Schaden wie ein Schwert, Ini +1, mit dem Talent Säbel zu führen, also nach D zu steigern (diese Differenz Schwerter nach E, Säbel nach D ist sowieso großer Mist) .

Ansonsten kann ich viele der Kritikpunkte nachvollziehen. Ich denke allerdings auch, dass die Waffen nicht unbedingt gleichstark sein müssen. Es wäre aber mMn wünschenswert, wenn verschiedene Kampfstile in etwa gleichwertig wären. Beidhändiger Kampf ist hier ein negativer Ausreißer nach oben. Besser als alles andere.
Ich fürchte aber, dass es einfacher ist, das KAmpfsystem neu aufzubauen, als dran rumzuschrauben um die geforderten Dinge zu erfüllen.

Tuzakmesser ist sehr gut hat aber Mindest-GE 15 darunter einige Abzüge die es schlechter machen.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #4 am: 27.07.2007 | 17:09 »
Wegen Rondrakamm:
IIRC hatte der in DSA3 zwar etwas weniger Schaden als der Zweihänder, aber dafür nen besseren WV (für Nicht-MSZler: Waffenvergleichswert). Das war glaube ich 9/6 oder sowas und somit der beste WV im ganzen Spiel. Wobei ich jetzt gestehen muss, daß ich heute nichmal mehr genau sagen könnte, wie der WV überhaupt funktioniert hat.

Jedenfalls war der WV damals was, was wir in unserem jugendlichen Leichtsinn gut fanden, weil "realistisch", heute kräuseln sich mir die Zehennägel bei dem Gedanken, für jede Waffenpaarung vier Zahlen über Kreuz zu vergleichen und die Differenzen irgendwo abzuziehen, bevor der Kampf überhaupt losgehen kann. Also DEN wieder abzuschaffen, war mal ne gute Sache, aber im Endeffekt ist man dann ja wieder bei DSA2...

@Kampf mit Zwei Waffen:
ich weiß nicht, wie das bei DSA4 funzt, hab ich mir ehrlich gesagt nie angeschaut. In DSA3 war es jedenfalls die Mühe nicht wert. Auch sonst ist ZWK ("TWF") in den mir bekannten Systemen meist nicht besonders effektiv.
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 17:13 von Feuersänger »
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #5 am: 27.07.2007 | 17:27 »
Wegen Rondrakamm:
IIRC hatte der in DSA3 zwar etwas weniger Schaden als der Zweihänder, aber dafür nen besseren WV (für Nicht-MSZler: Waffenvergleichswert). Das war glaube ich 9/6 oder sowas und somit der beste WV im ganzen Spiel. Wobei ich jetzt gestehen muss, daß ich heute nichmal mehr genau sagen könnte, wie der WV überhaupt funktioniert hat.

Ja, das stimmt. Aber da das Ding nur Rondageweihte tragen dürfen war das mit dem WV OK.
Der normale Zweihänder jedoch verursacht satte 2 Punkte mehr Schaden (2w+4 statt 2w+2) und hatte als WV immerhin auch 9/5. Der Zweihänder war also objektiv die bessere Waffe.

EDIT:
Den WV gabs doch auch bei DSA2 schon, oder? 

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #6 am: 27.07.2007 | 18:07 »
Für mich schwer zu sagen, weil ich erst richtig mit DSA angefangen hab damals, als MSZ rauskam, und das ist ja sozusagen DSA3. Aber in den alten PC-Spielen (Schicksalsklinge et al) gibt es keinen WV, sondern die straighten AT/PA-Mali, etwa so wie sie beim 4er auch sind. Also nehme ich mal an, dass das von den 2er Regeln übernommen wurde.
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Offline 1of3

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #7 am: 27.07.2007 | 19:37 »
Zitat
Hier ein Aufsatz zu dem Thema: http://seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html

Der Mann kennt weder Exalted noch Scion. Schade.


Zitat
1.1 Waffen müssen nicht alle zueinander gebalanced sein. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn manche Waffen stärker sind als andere. Ein Dolch IST eben nicht so gut wie ein Schwert oder eine Streitaxt, fertig aus.

Dolche sind super. Dolche kann man vielleicht irgendwo einschmuggeln. Zweihänder weniger. Bei Shadowrun hieß sowas damals Tarnstufe.
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 19:39 von 1of3 »

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #8 am: 27.07.2007 | 19:52 »
Dolche sind super. Dolche kann man vielleicht irgendwo einschmuggeln. Zweihänder weniger. Bei Shadowrun hieß sowas damals Tarnstufe.

Dolche sollten die Standardbewaffnung sein: Sie machen nicht viel Schaden, aber sind handlich und legal. Wie Leichte Pistolen in SR.

Wenn man noch etwas analog zur Legalitäts-Regelung benutzt hat, man auch die Fechtwaffen ausbalanciert: In der Stadt läuft einfach niemand mit Kriegswaffen herum (es sei denn, er hat sie erobert), also sind die Fechter die einzigen, die ernsthaft bewaffnet sind. Dass sie im Kriegseinsatz gegen schweres Gerät mies abschneiden, ist dann weniger wichtig.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #9 am: 27.07.2007 | 19:53 »
1. Der Aufsatz bezog ich auf D&D 3E. SKR schreibt zugegeben zuweilen ganz schönen Stuß, aber die hier genannten Argumente finde ich recht stich(!)haltig.
Exalted und Scion kenne ich btw auch nicht. Deinem Satz entnehme ich, daß es dort sinnvolle Regeln zur Waffengeschwindigkeit gibt?

2. Dolche haben sicher ihre Vorteile. Aber im direkten Kampf Schwert gegen Dolch würde ich nicht allzuviele Kragenknöpferl auf den Dolchträger verwetten.
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Durag

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #10 am: 27.07.2007 | 20:09 »
Ich find die Color-Lösungen zu den Waffen bei DSA vor allem deswegen unbrauchbar, weil es keine Regelungen gibt, die das abdecken - und damit kommt der durchschnittliche DSAler wohl auch nicht auf die Idee, dass man sowas einsetzen könnte. Ich meine, wer ein Tuzakmesser haben will, kommt schon irgendwie auf einen Weg, wie er da rankommt. Und die meisten SLs werden, so dieses dann einmal vorhanden ist, wohl nicht weiter danach dringen, Gardisten nach Embargostahl suchen zu lassen.

Dolch als Standardwaffe im Fäntelalter? Da fänd ich eine Keule schon irgendwie sinnvoller und schlachttauglicher. Die kommt wenigstens auch durchs Kettenhemd (den sch... Adligen ihre Knochen brechen!)

Offline Dirk

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #11 am: 27.07.2007 | 20:09 »
Es gibt wohl keine Waffe auf der Welt die mehr auf dem Gewissen ihrer mannigfaltigen Träger hat als der Dolch/das Messer. Ein Dolch ist eine tödliche Waffe und hat das gleiche Potential so tödlich oder verletzend zu sein wie ein Schwert! Die Nachteile entstehen durch die Reichweite (deswegen verlieren sie gegen Schwerter) und durch möglicherweise gebrauchte aber eben fehlende Wucht.

Stichwaffen sind gerade gut gegen Rüstungen! (siehe Tuck und Bastardschwert und Techniken wie das Halbschwerdten) Sicherlich, das Rapier sollte auch nicht auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden als es die schwereren Rüstungen und Waffen noch gab, denn dafür war es nie "konzipiert".

Es gibt tatsächlich Waffen die "schneller" sind als andere Waffen, wobei das eher eine Frage der angewandten und von der Waffe dafür vorgesehenen Zwecke war. (der Stoßangriff ist der schnellste Angriff, wobei da ein Rapier schneller als ein Langschwert ist, usw...)

MfG

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #12 am: 27.07.2007 | 20:17 »
Ich find die Color-Lösungen zu den Waffen bei DSA vor allem deswegen unbrauchbar, weil es keine Regelungen gibt, die das abdecken - und damit kommt der durchschnittliche DSAler wohl auch nicht auf die Idee, dass man sowas einsetzen könnte. Ich meine, wer ein Tuzakmesser haben will, kommt schon irgendwie auf einen Weg, wie er da rankommt. Und die meisten SLs werden, so dieses dann einmal vorhanden ist, wohl nicht weiter danach dringen, Gardisten nach Embargostahl suchen zu lassen.

Naja, zumindest bei DSA2/3 war es sogeregelt, dass es einen "Kriegerbrief" gab. Ohne den keinen Zweihänder. Das war eine harte Regelung, kein "Colour". Natürlich könnten sich Gesetzlose darüber hinwegsetzen, aber da war eigentlich nicht vorgesehen.

Offline Darklone

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #13 am: 27.07.2007 | 20:20 »
Es gibt tatsächlich Waffen die "schneller" sind als andere Waffen, wobei das eher eine Frage der angewandten und von der Waffe dafür vorgesehenen Zwecke war. (der Stoßangriff ist der schnellste Angriff, wobei da ein Rapier schneller als ein Langschwert ist, usw...)
Mal nur kurz aus Erfahrung: Wer gegen jemanden mit nem Zweihänder kämpft, wird bald merken, dass die Reichweite die angeblich langsamere Waffe effektiv schneller macht.
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Durag

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #14 am: 27.07.2007 | 20:30 »
Naja, zumindest bei DSA2/3 war es sogeregelt, dass es einen "Kriegerbrief" gab. Ohne den keinen Zweihänder. Das war eine harte Regelung, kein "Colour". Natürlich könnten sich Gesetzlose darüber hinwegsetzen, aber da war eigentlich nicht vorgesehen.

Ich hatte das immer so interpretiert, dass das kein materieller Brief war, sondern eher das "Kriegerdiplom", das eben besagt: "Du bist jetzt Krieger". Also kein Ausweis in dem Sinne, sondern eher die Behauptung "Nur die Charakterklasse Krieger darf die coolen Zweihandwaffen benutzen." Dementsprechend gab es ja z.B. Ausnahmen für Doppelsöldner, die ja auch keinen materiellen Brief vorzeigen konnten, oder? Lasse mich dahingehend aber gerne eines besseren belehren.

Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #15 am: 27.07.2007 | 20:56 »
Ich hab immer angenommen, das sei nen richtiges, physisches Dokument. Doppelsöldner hatte eine Sondergenehmigung.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #16 am: 27.07.2007 | 21:30 »
Womit wir wieder beim Thema "Fäntelalter" wären. Alles in einen Topf.
Fakt ist: Zweihänder _gab_ es im Mittelalter (!) überhaupt nicht. Diese Monströsitäten - übrigens eine evolutorische Sackgasse - wurden ausschließlich in der Renaissance kurzzeitig eingesetzt. Und da auch wieder, dem Zeitgeist entsprechend, ausschließlich von Söldnern.
(Die allgemeine Annahme lautet, daß mit Zweihänden feindliche Pikenierformationen aufgebrochen werden sollten, aber so ganz raus is das alles noch nicht.)

Was nun DSA angeht, so ist der Akademiekrieger ja eh mal ein Kuriosum, das seinesgleichen sucht. Wenn nun aber "Doppelsöldner" eine "Ausnahmegenehmigung" für das Tragen von Zweihändern bekommen, und es aber andererseits keine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabestelle gibt (und das wär mir neu), was hindert dich also, einfach hinzugehen und dich als Doppelsöldner auszugeben?
Langer Rede kurzer Sinn, das "Kriegerprivileg" war ja mal ne ganz nette Idee, aber hat (leider?) die Entwicklung der Welt nicht überlebt, und ist total verwässert worden.

Und Fäntelalter, die Zweite: es gibt natürlich Stichwaffen, die speziell gegen Panzerungen effektiv waren. Aber das sind nicht die aus der DSA-Waffenliste. Der beste "Panzerknacker" ist sowieso ein Kriegshammer (also Bec-de-Corbin), da kann kein Schwert gegen anstinken.

"Panzerbrecher" sind aber in DSA afaik nicht vorgesehen. Könnte man natürlich locker einbauen. Man sagt einfach, Waffe X ignoriert soundsoviele Punkte Rüstungsschutz, richtet aber gegen ungerüstete Gegner auch nicht mehr Schaden an.
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Zitat von: ErikErikson
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Samael

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #17 am: 27.07.2007 | 21:39 »
Womit wir wieder beim Thema "Fäntelalter" wären. Alles in einen Topf.
Fakt ist: Zweihänder _gab_ es im Mittelalter (!) überhaupt nicht. Diese Monströsitäten - übrigens eine evolutorische Sackgasse - wurden ausschließlich in der Renaissance kurzzeitig eingesetzt. Und da auch wieder, dem Zeitgeist entsprechend, ausschließlich von Söldnern.

Das ischt völlig egal für Jesu... äh das Fantasyrollenspiel.

Zitat
Was nun DSA angeht, so ist der Akademiekrieger ja eh mal ein Kuriosum, das seinesgleichen sucht. Wenn nun aber "Doppelsöldner" eine "Ausnahmegenehmigung" für das Tragen von Zweihändern bekommen, und es aber andererseits keine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabestelle gibt (und das wär mir neu), was hindert dich also, einfach hinzugehen und dich als Doppelsöldner auszugeben?
Langer Rede kurzer Sinn, das "Kriegerprivileg" war ja mal ne ganz nette Idee, aber hat (leider?) die Entwicklung der Welt nicht überlebt, und ist total verwässert worden.

Das stimmt. Die Doppelsöldner kamen ja erst mit MSZ, vorher gab es Zweihänder nur für Krieger und (ab dem Götterheft) Rondrageweihte.*

*Anekdote:
Wir hatten zunächst nur das DSA2 Basisset und da stand, dass Zweihänder nur Krieger und Rondrageweihte tragen dürfen. Was "Rondrageweihte" sind, stand aber nirgendwo erklärt und wir nahmen an, dass das der aventurische Ausdruck für die Leute ist, die im Monat Rondra geboren sind. Die Monate haben wir streng ausgewürfelt, und *natürlich* hat keiner gemogelt um auch als Nichtkrieger nen Zweihänder führen zu dürfen. Tja, wir waren halt 13 oder so.
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 21:44 von Samael »

Durag

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #18 am: 27.07.2007 | 21:43 »
Was nun DSA angeht, so ist der Akademiekrieger ja eh mal ein Kuriosum, das seinesgleichen sucht. Wenn nun aber "Doppelsöldner" eine "Ausnahmegenehmigung" für das Tragen von Zweihändern bekommen, und es aber andererseits keine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabestelle gibt (und das wär mir neu), was hindert dich also, einfach hinzugehen und dich als Doppelsöldner auszugeben?

Vielleicht die Tatsache, dass nur Leute Doppelsöldner werden können, die es auch draufhaben mitm Riesenschwert rumzufuchteln. Sonst bekommen die mächtig auf die Mütze. Ich denke nicht, dass es da eine zentrale Doppelsöldnerlizenzvergabedienststellenverordnung geben muss, das Problem regelt sich von allein. Eher kann ich glauben, dass wirklich jeder, der ankommt und mitm Zweihändern rumfuchteln kann gern als Doppelsöldner genommen wird.

Zitat
Man sagt einfach, Waffe X ignoriert soundsoviele Punkte Rüstungsschutz, richtet aber gegen ungerüstete Gegner auch nicht mehr Schaden an.

Dann hat man wieder aventurisch-haarsträubende Regeln, weil man mit dem Streithammer besser durch einen gepolsterten Waffenrock kommt als mit einem Dolch.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #19 am: 27.07.2007 | 22:36 »
Ah welch eine Response!

Mal sehen:

Zitat von: Feuersänger
1.1 Waffen müssen nicht alle zueinander gebalanced sein. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn manche Waffen stärker sind als andere. Ein Dolch IST eben nicht so gut wie ein Schwert oder eine Streitaxt, fertig aus.
Das ist der falsche Vergleich, ein Dolch hat etwa Vorzüge in engen Räumen und im Schlachtgewühl und ist zudem ein Meuchelwerkzeug, falls man das braucht. Unauffällig ist er auch.
Die Frage sollte eher lauten, warum ist ein Langschwert besser als ein Säbel oder ein Degen? Warum haben diese Waffen keine Vorzüge. Ich bleibe da bei der Grundannahme: Schaden ist alles. Andere Modifikatoren müssen ein deutliches Fanal sein, damit man die Waffe nimmt.

Und da finde ich muss es ein gewisses Balancing geben, oder Waffen haben die gleiche Werte, damit es nur Color ist, welche Waffe man nimmt, will heissen, zwischen Säbel und Schwert gäbe es dann wertetechnisch keinen Unterschied, allenfalls den Color, dass der Säbel eleganter ist.

Den Rest deiner Punkte sehe ich größstenteils auch so, INI-Mods können weg, die gute alte KK-14 (oder sonst was) ist natürlich besser und Fechtwaffen kommen zu schnell durch Rüstungen.

Eine meiner Überlegungen war, deswegen nach Schadensarten zu unterscheiden und sich da auf Witchcraft etwa beziehen. Slashing/Stabbing Damage wird verdoppelt, wenn der durch die Rüstung dringt.

Dann könnte man Fechtwaffen mit geringem Schaden designen, etwa 1W+1 TP, die kommen also gegen einen verbreiteten RS von 4 durchschnittlich nicht durch. Mit der Ansage aber schon und der Schaden  wird dann verdoppelt, denn der Rest von 1W+1, der noch durchkommt ist ja eher gering.
Ausserdem wären diese Waffen dann gegen Ungerüstete tödlicher, was auch nicht schlecht ist.

Für Schwerter gälte dann ähnliches.
Für Speere auch, die haben aber zusätzlich ihren Reichweitenvorteil

Waffen des Typs Blunt hätten dann diese Besonderheit nicht, aber eine hohes Schadenspotential durch einen hohen, aber zufälligen Schaden und Guten KK-Zuschlag. Für eine Streitaxt könnte man 2W+2 und KK-13 ansetzen. Zweihandhiebwaffen könnten dann sogar 3W+3 TP bekommen.

Ich denke man muss dann nicht noch zwischen Streitkolben und Streitaxt weiter unterscheiden, das ist auch Color.

Wegen Distanzklassen:

Tja, das ist etwas schwierig. Ohne Reichweitenvorteile sind Speere und Stangenwaffen nutzlos. Die DSA4 Regel ist aber zu unflexibel. Bevor man da dran doktort, vielleicht gleich von DSA Professional klauen und dann einen PA-Bonus geben von sagen wir mal +4, der sich, wenn die erste PA misslingt zu einem Malus -4 verkehrt. Wäre eine relativ einfache Möglichkeit.
bei D20 weiss ich gerade nicht wie es funktioniert.

Ansonsten was noch angesprochen wurde:

Ja, der Zweihänder ist besser, ausserdem ist der Rondrakamm nach dem neusten Hintergrund nur noch Rondrageweihten vorbehalten.

Den Kriegerbrief gibt es zwar immer noch, aber das Recht den Zweihänder zu tragen wird nach dem neusten Hintergrund von der Obrigkeit nicht mehr durchgesetzt. Es steht drin, dass solche Doppelsöldner allenfalls von Kriegern zum Duell gefordert werden, ob sie die Waffe auch verdient haben.

Es gibt in Aventurien allgemein keine strengen Waffenrestriktionen. DSA ist diesbezüglich nicht realistisch, jeder kann sich Schwerter kaufen wieviele er will. Es sind im Hintergrund nur 2 Städte mit strengen Waffengesetzen bekannt, das sind Grangor, wo man nur Dolche, Stäbe und interessanterweise die Zweililien tragen darf. Und Mengbilla, wo man zwar theoretisch alles tragen darf, aber das kostet täglich Gebühren, bei allem über Dolchlänge.

Fluff-Nachteile für gewisse Waffen ergeben sich also nicht wirklich, man kann es streng handhaben und regelmäßig in Städten die Waffen abnehmen, aber dann hat man wohl zuviele alte Kiesow Abenteuer gelesen.

Panzerbrecher kamen mit dem Aventurischen Arsenal, ein allgemein eher schlechtes Machwerk von DSA4 und ich weiss nicht mehr, was die so können. Ich kann mich daran erinnern, dass sie wie Degen mit 1W+4 TP waren.

Mit WV hab ich nie gespielt, ausserdem war der auch imba.

Mittelalter ist in der Tat eher egal.  ;)
« Letzte Änderung: 27.07.2007 | 22:42 von Adanos »

Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #20 am: 27.07.2007 | 23:39 »
Oha, hier ist ja richtig was los.

Leider sind bei DSA4 die Waffen auch nur bedingt in den Situationen gut in denen man es sich denken würde. Sicher sollte ein Dolch in engen Räumen vorteilhaft sein. Ist er aber leider nicht wirklich.
mMn liegt es auch daran das DSA4 diese Balancegeschichten über mehrere Dinge verteilt, die Modifikationen durch die Waffe, diejenigen die vom Talent herrühren, die SFs.
Der Dolch ist nämlich nur mit gezieltem Stich wirklich im "close quarters combat" nützlich. Und dann brauchts einen astronomischen AT-Wert.

Ich finde allerdings, dass die Unterscheidung von Schadensarten nicht gerade zu einer Vereinfachung führt. Die Modifikation der Waffen mögen nervig sein, TP/KK auch aber wenn sie einmal auf dem Bogen stehen, dann stehen sie dort und man muss kaum noch mit ihnen rumrechnen. Unterschiedliche Schadensorten verkomplizieren den Kampf aber im Ablauf selbst, was zu noch längeren Kämpfen führt. Wenn einen das nicht stört, kann man darüber aber sicher gut balancen, solange balancen heißt das gewünschte Spielgefühl zu erreichen. Realismus kann wohl kein Argument sein.

P.S.: Waffenmods auf INI sollte man mMn nicht unterschätzen. Gerade wenn man in Rüstung rumläuft und Gegenhalten nutzt.

Offline Adanos

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #21 am: 28.07.2007 | 01:06 »
Nein, Realismus ist nicht erwünscht, denn dann müsste man nach dem ersten Treffer schon ziemlich tot sein.  :D

Wegen dem Dolch bin ich mir nicht gerade sicher, aber DSA4 hatte doch so eine Tabelle mit besonderen Kampfsituationen. Da müssten doch enge Räume dabei gewesen sein, oder? Wenn nicht, ist das ein sehr großes Manko, im engen Räumen ist man sicher häufiger als im schultertiefen Wasser.

Der Gezielte Stich ist ein anderes Thema. Da funktioniert zu vieles nicht, auch etwa das Wundsystem. Allgemein ist es ja bekannt, dass das DSA4 Kampfsystem broken ist mit seinen nicht funktionierenden Manövern (Niederwerfen, Schildspalter, Befreiungsschlag und als krönender Abschluss Festnageln sind alle sehr schlecht).

Zu den Schadensarten will ich dir aber widersprechen. Das gibts ja in D&D auch und da stört es nicht. Im Gegenteil, man muss erst nicht lange rumüberlegen, ob eine Waffe gegen ein Monster wirkt, man hat dann stehen "immun gegen Stichschaden" und das kann man an seiner Waffe direkt ablesen. Besser als in DSA wo Skelette immun sind gegen, Dolche, Fechtwaffen, was noch alles?

Die einzige Regel die dazu kommt, ist dass slashing und piercing damage dann verdoppelt wird, was durch die Rüstung durchkommt.

Die Waffenmods wirken sich kaum aus. Die DSA 4 INI ist zum ersten eher Entschlossenheit und Übersicht, was man an dem doppelten MU und der Aktion Orientieren sehen kann. Die Geschwindigkeit spielt da keine sehr große Rolle. Dazu ist die INI von ihrem Basiswert her schon recht hoch und wird noch mit einem W6 hochgewürfelt. Der W6 übersteigt die INI-Mods im Regelfall immer. Das heisst die Waffe bewirkt nur eine verschwindend geringe Veränderung. Dazu kommt noch, dass die meisten Waffen INI 0 haben.

Und wenn man etwa vor die Wahl gestellt wird, ob man ein Schwert mit INI 0, aber 1W+4 und besserem TP/KK nehmen soll, oder einen Säbel mit INI +1 aber 1W+3 und schlechterem TP/KK, nimmt man natürlich das Schwert, ist ja klar.
Damit man die INI irgendwie wahrnehmen könnte, müsste sie bei schnellen Waffen schon mindestens 6 Punkte betragen, das ist nämlich genau der Zufalls-W6, den es sonst dazu gibt. Aber die Werte sind ja eher gering, +3 gibts nur einmal beim Florett, dominierend ist 0.

Ein sinnvolles Ziel ist, wie ich finde, zu schlechte Waffen (zB der Kampfstab) aufzubessern oder eben rauszuwerfen/zusammenzufassen. Sonst gibt es wieder den DSA3 Effekt, wo jeder mit Tuzakmesser oder Zweihänder rumläuft, weil es einfach sonst nichts besseres gibt.

Offline Cassiopeia

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #22 am: 28.07.2007 | 06:09 »
Vielleicht sollten wir mal klären, von welcher Edition wir hier sprechen. Da der Fragesteller nichts weiter erwähnt hat, gehe ich von der aktuellen (also 4.Edition) aus.

Damit sind dann Dinge wie der WV und Zweihänder-Lizenz Vergangenheit.

Große Waffen machen meist viel Schaden. Ihr Nachteil ist dabei ihre Sperrigkeit. Da es im Spiel effektiv meist ignoriert wird, wie nervig sowas bei alltäglichen Dingen sein kann, sollte man die Sperrigkeit direkt mit Abzügen auf Kampfwerte bestrafen.

In beengtem Raum sind also Abzüge auf AT/PA einzusetzen. Kennt jemand darüber offizielle Angaben?

Mein Vorschlag:
Ansatz: Zweihänder (Länge 155cm) brauchen soviel Platz, dass sie nur auf offenem Feld sinnvoll sind.
Auch das normale Schwert (Länge 95cm) hat in einem normalen Haus schon Abzüge.

Regel: Man braucht die doppelte Waffenlänge, um ungehindert agieren zu können. Für je 20cm weniger Raum gibt es -1/-1.
Wegen ihrer Kampftechnik erhalten Speere, Fechtwaffen und Infanteriewaffen nur den Parademalus.

Damit wird das klassische Kurzschwert sich wieder erhöhter Beliebtheit erfreuen.
« Letzte Änderung: 28.07.2007 | 06:11 von Cassiopeia »

Offline Gawain

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #23 am: 28.07.2007 | 09:16 »
Ich denke auch es geht nur um die 4. Ed. Event. könnte das im Threadtitel noch hinzugefügt werden?

Hatte ich zuvor irgendwie falsch gelesen, war ja auch schon spät gestern. Den Schaden verdoppeln der durchkommt (piercing und slashing) finde gar nicht schlecht. Und ist auch nicht wirklich kompliziert.
Erhalten Hiebwaffen dann auch irgendeinen Effekt zum Ausgleich?

Das Wundsystem ist ja mit 4.1 überarbeitet worden, da gibt es jetzt die 1. Wunde bei Ko/2 nicht mehr bei Ko. Das ist sehr krass für "Nicht-Rüstungsträger", aber wenigstens gibt es so mal Wunden ;)

@Dolche: Es gibt Mods für enge Räume. Die sind aber entweder nicht sehr hoch, oder komplett dem SL überlassen. Das Problem ist, dass der Dolch halt trotzdem nicht gefährlicher wird, weil er zu wenig Schaden anrichtet. Da sollte dann der gezielte Stich Abhilfe schaffen, tut  es aber nicht. Das Problem löst die Verdoppelung des Schadens ja auch.

@Waffenlänge: Die Länge würde ich da rauslassen. Solange die Distanzklassen benutzt werden, würde ich darüber gehen. Sprich: Ein Schwert hat N, ein Anderthalbhänder auch, wenn die Gegebenheiten so sind, dass man N nutzen kann, was meist der Fall sein dürfte, dann sollten da auch keine weiteren Mods mehr draufkommen. Genauso kann man sagen, DK S ist hier nicht möglich, daher es kann max. in N gekämpft werden, damit erhalten dann automatisch alle nur S-Waffen Abzüge für die falsche Distanzklasse (zw. +4 und +6 weiß ich gerade nicht genau). Andere offizielle Angabe für enge Räume gibts übrigens nicht.

@Ini: So wichtig ist sie mir auch nicht, ich wollte nur darauf hinweisen, dass sie für eine SFs und Kampfstile durchaus Effekte hat. zB jemand der viel "Ausweichen" kann mit Linkhand und Rapier (ges. INI+3) schon fast einmal mehr ausweichen bevor er sich mal wieder orientieren muss. Bei Gegenhalten wird INI-Vorteil quasi Bonus auf den AT-Wert, weil der mit der höheren INI, die Punkte die er mehr hat als Bonus erhält.

P.S.: Wenn ich es drauf anlege, baue ich mir einen Kämpfer mit BKII in ordentlicher Rüstung mit 2 Reitersäbeln (sind schonmal INI+2). Die machen W+4 genau wie ein Schwert. Ich steiger es dann nach D nicht E und kann alle, oder fast alle Manöver machen. Diese Säbel/SChwert Unterscheidung ist großer Mist. Ich merke das gerade in unserer Runde. Spielen gerade mehr im Süden. Alle benutzen Säbel, nur mein Söldner der aus dem Norden ist benutzt Schwerter. Da ist es manchmal schon etwas seltsam warum man plötzlich mehr AP für das gleiche braucht.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Waffenwerte und Balancing
« Antwort #24 am: 28.07.2007 | 11:30 »


TP, klar.

Nichtmal die braucht man unbedingt.
Zitat
Bruchfaktor...hm.
Der einzige Grund dafür war SC armhalten, da man 3 Ersatzwaffen bauchte.
Zitat
WM...tendenziell ja, denn so kann man Waffen mit viel Schaden balancen.
Nö, das ist einfach nur ne unnötige verkomlizierung.


Zitat
Distanzklassen? Die Regeln dazu sind umständlich und nervig, aber andererseits haben Speere und Stangenwaffen sonst keine Vorteile.
Typisch DSA in GURPS habe Ich damit wenig probleme.
Zitat


Zitat
Man könnte zB Stichwaffen gegen Rüstungen effektiver machen und Wuchtwaffen dafür mehr Schaden geben oder sowas.
Hiebwaffen waren IRL Rüstungsknacker.

btw Reichweitenvorteile sind sehr Situtionsabhängig,  im Handgemenge ist der Dolchj besser, als der Zweihänder
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”