Vielen Dank für Eure Beiträge und das nette Willkommen!
Kann ein "realistisches" System überhaupt ausbalanciert sein? Oder ist das ein Widerspruch in sich?
Durchaus. Imho ist die Realität das ausbalancierteste System, das es gibt. (Wenn alle mit den gleichen Ressourcen beginnen.)
Das Problem sehe ich darin, dass in der Realität nicht alle mit den gleichen Ressourcen beginnen. Das mag bei der Geburt so sein, aber mit dem Ende der Ausbildung (also dann, wenn man im Regelfall als Charakter ins Spiel einsteigt) haben sich die Voraussetzungen schon stark verschoben: Der eine hat eine hat eine Ausbildung an den besten Schulen genossen, parallel drei Instrumente und zwei Sportarten gelernt, dazu die Militärakademie in Sandhurst besucht, während der andere sein Leben mit Schuheputzen in Kalkutta fristen musste.
Lösbar ist das Problem natürlich, wenn man als Charaktere nur vergleichbare zulässt - damit wäre das Balancingproblem fürs erste gelöst.
Danke, Lord Verminaard, für die genaue Erklärung und die Differenzierung von ARS als "Spielziel" und Realismus als "Technik".
dass diese Creative Agenda am Häufigsten Sim (in der „Purist for System“-Variante) sein dürfte, dass es einen soliden Anteil Gam (mit viel „Crunch“) darunter gibt, und dass Nar kaum vorkommen dürfte.
Das deckt sich mit meiner Spielpräferenz sehr stark, wobei der GAM-Anteil m.E. etwas stärker als der SIM-Anteil ausgeprägt ist. Insgesamt ist es eine besondere Form der Herausforderung, gepaart mit dem besseren Hineinversetzen in die Welt - ganz gemäß Eulenspiegels Beispielen:
Willst du Realismus, um die besser in die Welt hineinversetzen zu können? Dann ist Realismus eine Unterform von SIM.
Willst du jedoch Realismus, damit du eine besondere Form von Herausforderungen bekommst? (Und das Gefühl, auch im relane Lerben diese Herausforderung meistern zu können?) Dann wäre Realismus eine Unterform von GAM.
Dies immer vorausgesetzt, dass „realistisch“ gespielt wird, weil die Spieler das wirklich gut finden, und nicht weil „das halt so gehört“.
Insofern hat meine jetzige D&D-Gruppe ihre Lektion gelernt: In dieser (!) Gruppe räumen wir bewusst Realismus keinen großen Platz ein, da derartige Überlegungen im D&D-System für GAM hinderlich sind (Insofern habe ich schon den Eindruck, dass die Technik Einfluss auf die Creative Agenda hat) und haben dadurch leider schon einen Spieler verloren ("Wie unrealistisch - und tschüss!" ). Unsere "Creative Agenda" haben wir dort (!) also mittlerweile gefunden. Ein, zwei Spieler (mich eingeschlossen) wollen allerdings in einer anderen (!) Gruppe aus o.g. Gründen etwas mehr "Realismus" als "Technical Agenda" (danke für den Begriff) im Regelwerk haben.
Also der ARS-Begriff (der keiner ist, weil sich jeder was anderes drunter vorstellt) und das Big Modell der Forge schließen sich aus. Die passen nicht zusammen.
Hmm... ich hatte schon das Gefühl, dass der "Wettstreit", der ja u.a. ein zentraler Begriff im ARS ist, gut mit GAM zusammen passt (ähnlich wie Dom es sieht - natürlich auch mit Orientierungen in andere Richtungen (z.B. Skyrocks "Emotionale Investition", die ja zu SIM passen würde). Die Unmöglichkeit, Spielstile eindeutige dem GNS-Modell zuzuordnen, bedeutet ja nicht, dass man nicht zumindest Tendenzen erkennen kann.
Prinzipiell orientiere ich mich bei meinem ARS-Begriff übrigens an Skyrocks überarbeitetem Manifest, da das nach meiner Kenntnis die einzige umfangreiche Erklärung des Begriffs ist.
Wie abstrakt muss ein System sein, damit man noch taktische Entscheidungen treffen kann?
a) Wie sehr sind die Spieler bereit, sich in das System reinzufuchsen?
b) Wie sehr dürfen taktische Überlegungen das Eintauchen in die Spielwelt und die Identifikation mit dem Charakter stören?
c) Wie intelligent (ich benutze das Wort einfach mal, ohne genau zu wissen, ob es hier tatsächlich passt) sind die Spieler?
Das erste ist in der Tat die spannende Frage! Beim Systembau würde ich natürlich auf Stringenz und Konsistenz soweit möglich achten, allerdings wird es wohl trotzdem ein komplexeres System werden (ähnlich wie Hârnmaster), das wohl nur wenige Spieler wirklich interessieren würde - wobei "The Riddle of Steel" ja anscheinend auch einige begeistern konnte. Prinzipiell will ich das System basteln, um die Präferenzen einiger Freunde und von mir zu befriedigen - womit ein tieferes Eintauchen in die Regeln gewährleistet wäre. Weitere Interessierte wären natürlich ein netter Bonus, und ich hoffe, dass man sowohl die D&D-Spieler, die etwas mehr Realismus wünschen, wie auch die Hârnmaster- und Rolemasterspieler, die etwas mehr taktische Möglichkeiten wünschen, ansprechen kann.
Würde es die Identifikation mit dem Charakter stören? Prinzipiell möglich, da taktische Überlegungen ja immer auf Spielerebene stattfinden, nicht auf Charakterebene. Allerdings soll es zwischen den taktischen Elementen genügend Raum zum Eintauchen in den Charakter geben (Skyrocks "Emotionale Investition").