Autor Thema: alte Warpspace Spezialfähigkeiten  (Gelesen 1359 mal)

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alte Warpspace Spezialfähigkeiten
« am: 1.08.2007 | 20:28 »
Anno dazumal gab es je Warpspace basierend auf dem 2w10 System von Nackter Stahl (also gewissermaßen Arcane Codex). Dafür gab es dann auch Sonderfähigkeiten die in Gruppen organisiert waren und immer wenn man 3 aus der Basis-Gruppe hatte konnte man anfangen sich welche aus der fortgeschrittenen Gruppe zu angeln. Ich bin schwer am überlegen etwas ähnliches fürs Q-Sys zu machen, aber wir werden sehen. Erstmal möchte ich sie hier posten. Vielleicht findet sie ja wer interessant...

Vielleicht demnächst hier dann auch Entsprechungen für's Q-Sys...

KampfKunst

Grund-Fertigkeiten

Geschulte Faust
1w10 Grundschaden mit einem waffenlosen Angriff

Spin-Kick
-2 auf den Angriff, +1w10 auf den Schaden und doppelter Stärkebonus;nur 1mal pro Runde

Beinfeger
-2 auf den Angriff, Bei einem Treffer ist automatisch ein Bein betroffen und das Opfer fällt zu Boden wenn der Schaden die halbe SR erreicht

Verbesserte Verteidigung
+2 VW gegen Nahkampfangriffe; bewaffnete Angriffe können ohne Verletzungesgefahr geblockt werden

Schneller Schlag
Nur -2 für zusätzliche unbewaffnete Angriffe

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Kombo
1 zusätzlicher Treffer pro 3 Punkte über dem VW; maximal Waffenloser Kampf Treffer

Das sind Schmerzen!
Die Schläge sind extrem schmerzhaft und unfair. Wenn das Opfer 2xKon Schaden nimmt, ist es für längere Zeit ausser Gefecht gesetzt.

Wohin hätten wir's den gerne?
+4 auf gezielte Treffer

KI-Schlag
Der Kampfkünstler bereitet sich 2 Runden auf den Angriff vor (oder gibt 1pt Entschlossenheit aus) und richtet dann den doppelten Schaden an.

Nahkampfexperte

Grundfertigkeiten

Mächtiger Hieb
-2auf den Angriff, +1w10 Schaden (bzw. +2w10 bei Vibroklingen)

Finte!
+2 Angriffsbonus durch Täuschung der Verteidigung

Gezielter Schlag
+4 Bonus auf gezielte Angriffe

Stärke ausnutzen
50% mehr Stärke für den Nahkampfschaden

Blinde Wut
Angreifer kann sich in dieser Runde nicht verteidigen; blindwütiger Angriff + doppelte Stärke für Angriff und Schaden;+3 Angriffsbonus; nur 1x pro Kampf

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Schneller Hieb
Nur -2 für zusätzliche Nahkampfangriffe

Waffenmeister
+1w10 Schaden mit Nahkampfwaffen (+2w10 mit Energieklingen)

Panache
-1w10 Schaden, aber +4 Angriff

Spalter
Pro -2 auf Angriff +1w10/2w10 Schaden; maximal -10/+5w10

Zweihand-Kampfstil
Kann ohne Abzüge mit beiden Händen angreifen; -4 auf die falsche Hand ausser Beidhändig.

Combat Shooting

Grundfertigkeiten

Gangsta Style
Kann ungenaue Salven aus halbautomatischen Waffen abgeben -> -1 Angriff, 5 Schuss

Kernschuss
Bei Angriffen auf kurze Distanz (maximal 20 Meter) +4 auf gezielte Treffer

Schnellziehen
Kann 1mal pro Runde ohne irgendwelche Nachteile eine Pistole ziehen oder eine solche nachladen.

Automatik-Spezialist
Salven geben einen +1 Bonus, Automatisches Feuer einen von +1 pro 5 Kugeln

Schnappschuss!
Nur -2 für zusätzliche Schüsse bzw. Salven (kein vollautomatisches Feuer)

fortgeschrittene Fertigkeiten

Double Tap
2 Schuss in sehr schneller Folge; 1 oder mehr über dem VW treffen beide!

Akimbo!
Kann 1 Waffe in jeder Hand benutzen - ohne Abzug; -4 für die falsche Hand ausser bei Beidhändigkeit.

Crack Shot
+2 auf Angriff; zusätzlich +2 auf gezielte Angriffe

Volltreffer
Kann 2 Schadenswürfe machen und sich für den besseren entscheiden

Trickshot
Ermöglicht beinahe unmögliche Schüsse mit geplanten Querschlägern etc.
Schwierigkeit nach SL-Ermessen.

Scharfschütze

Grundfertigkeiten

Verbessertes Zielen
+2 Bonus pro Runde Zielen

Fernschuss
+50% Reichweite

Gründliches Zielen
Kann 6 statt nur 3 Runden mit Zielen verbringen.

Automatik-Spezialist
wie bei Combat Shooting


Fortgeschrittene Fertigkeiten

Ruhige Hand
Kann die Vorteile von Zielen für mehrere Schüsse / Salven nutzen

Double Tap
wie bei Combat Shooting

Präzision
Abzüge für große Entfernungen werden halbiert

Volltreffer
wie bei Combat shooting

Deadeye
+6 auf gezielte Angriffe wenn gezielt wurde

Techniker / Tech-Spezialist

Zusammenflicken
Dinge in atemberaubender Zeit notdürftig flicken (hilfreich für Combat engineering)

Schildkontrolle
Kann versuchen Schilde schneller wiederherzustellen. Tech/Repulsoren gegen 15; 5 Erfolge reduzieren die nötige Zeit um 1 Runde.

Basteln
Kann die urigsten Dinge zusammenbasteln/improvisieren - Mcgyver irgendjemand?

Mr. Fix-it
benötigt nur 50% der üblichen Zeit für Reperaturen

Wartungstechniker
Erfolge zählen bei Wartung doppelt

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Modifizieren
Kann Verbesserungen vornehmen, die aber auch ihre Problemchen haben. Kosten aber nicht viel. Kriegt so ein Techniker ordentlich Geld in die Finger kann er kleine Wunder bewirken.

Ingenieur
Kann eigene Gerätschaften herstellen - um sie über das Prototypen-Stadium zu bringen ist allerdings eine Menge Gelk, Aufwand und Forschung nötig. Kann sehr hilfreich und profitabel sein. Je nachdem können schon die Prototypen eine Menge Geld kosten.

Funktionier endlich, verdammt noch mal
Durch eine Kombination von langer Erfahrung, Intuition, Glück und Entschlossenheit kann der Techniker Dinge zum funktionieren bringen - das kostet ihn eine Runde und einen Punkt Entschlossenheit, aber es funktioniert. Diese Fähigkeit kann auch verwendet werden um die Leistungsfähigkeit funktionierender Geräte für kurze Zeit zu verbessern.

Flieger-Ass

Grund-Fertigkeiten

Kampfpilot
Nur Manöver sind Aktionen -normales Fliegen ist auch mit Drehungen eine freie Handlung

Schnelle Drehung
Kann 1x pro Runde eine Drehung (um 120°) oder ein Drehungsmanöver für nur 5 Sp ausführen

Ausweichen
+4 auf die Verteidigung

Jägerpilot
Gewöhnt alles auf einmal zu machen - Mehrfachhandlungsabzug für Pilot ist nur -2.



Fortgeschrittene Fertigkeiten

Manöverspezialist
Kann 1x pro Runde ein Manöver für nur 5 Sp ausführen

Moment der Wahrheit
Entschlossenheit gibt bei Pilotenwürfen 2w10 dazu

Notmanöver
Kann Entschlossenheit ausgeben um ein Manöver ausführen zu dürfen; dieses Manöver kann zu einer beliebigen zeit in der Runde ausgeführt werden und benötigt weder Schubpunkte noch gilt der Abzug für Mehrfachhandlungen.

Schilde unterfliegen
Ein manöver gegen MW 20+3 pro Schild in die Richtung des unterfliegenden Piloten oder eine Angrenzende Richtung bringt ihn nicht nur unter den Schild, sondern auch in eine erstklassige Verfolgungsposition.



Kanonier


Grundfertigkeiten

Mehrfache Geschützbedienung
Ist daran gewöhnt mehrere Geschütze zugleich zu bedienen. Mehrfachhandlungsabzug für Geschütze ist nur noch -2.

Experte für platzierte Treffer
+4 Bonus auf platzierte Treffer

Experte für manuelles Feuer
+4 auf Feuer ohne Sensorenunterstützung

Schnellfeuerspezialist
Kann den Schnellfeuerbonus verdoppeln (maximal +4)

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Volltreffer
2 Schadenswürfe - der bessere gilt

Ein Talent für Zerstörung
Schaden wird zur Bestimmung kritischer Treffer um 50% erhöht.

Abwehrfeuer
+4 Bonus für Abwehrfeuer (Feuer auf Raketen); zudem wird der Schnellfeuerbonus wenn vorhanden für diesen Zweck verdoppelt (max +4)

Konzentriertes Feuer
Der Kanonier ist ein Meister darin seine Feuerkraft auf einen einzelnen Punkt loszulassen um die Schilde lokal zu überlasten - wenn er einen -4 Abzug hinnimmt wird der Schaden verdoppelt um den Schildzusammenbruch zu bestimmen.

Doktor

Grundfertigkeiten

Combat Medic
+4 Bonus auf das Stabilisieren von Patienten mit akuten Verletzungen. Dabei geben ausserdem immer 2 Punkte über dem nötigen Mindestwert einen Erfolg.

Rekonstruktive Chirurgie
Kann operieren um Verletzungen schnell wiederherzustellen: MW 10+5 pro Verletzungsstufe; Erholungszeit nach der Operation entspricht dem dreifachen Verwundungsgrad weniger den Erfolgen des Arztes, aber immer mindestens einen Tag.

Ein Händchen für Drogen
+4 Bonus auf die Anwendung von Medikamenten und Drogen (geht auf Pharmazie). Kann auch schwierige Kombinationen erfolgreich anwenden.

Heiler
Kann die allgemeine Heilung stark beschleunigen; nachdem maximal die Hälfte der LP durch Blutkonserven und schocklindernde Maßnahmen wiederhergestellt wurde kann pro Tag ein Wurf auf Allgemeinmedizin gemacht werden; gegen MW 10; es wird eine Anzahl von LP wiedergewonnen die den Erfolgen entspricht (anstelle der natürlichen Heilung). Dazu sind allerdings Heilungsdrogen, generischer Gewebeersatz und ähnliche Dinge nötig, die pro Behandlungstag mindestens 500 Creds kosten.

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Cyberdoc
Durch lange Erfahrung und eine umfangreiche Zusatzausbildung kann der Arzt versuchen Implantate schonender mit dem Körper zu verbinden und daher den effektiven Cyberwert zu reduzieren. Der MW ist 20 (Chirurgie!), je 2 Erfolge reduzieren denn Cyberwert um 10%.

Medizinische Intuition
Kann den Zustand eines Patienten durch Allgemeinmedizin gegen MW 20 ziemlich exakt erfassen - ganz ohne Tasten, Symptombeschreibungen oder Geräte.

Forensik
Ist meisterhaft darin, Leichen zu untersuchen, auch ohne sie aufzuschneiden. Für allgemeine Betrachtungen wird Allgemeinmedizin verwendet, für die eigentliche Obduktion verwendet man Chirurgie und chemische Analysen sowie Scans werden mit Medtech angefertigt. DerMW ist üblicherweise 10, kann aber in besonders vertrackten Fällen höher liegen.


Mechtrooper


Grund-Fertigkeiten

Schadenskontrolle
Indem der Mechtrooper eine Aktion pro Beschädigungsniveau aufwendet und jeweils einen Wurf auf Tech/Basic oder Mechhandling gegen MW 10+5 pro Beschädigungsgrad schafft kann er die Abzüge für die so behandelten Beschädigungen um 1/2 reduzieren. Der Mechtrooper kann auch die beschädigten Rüstungen seiner Kameraden so flicken.

Die Geschmeidigkeit der Erfahrung
Kann den Abzug von Rüstungen mit denen er vertraut ist um einen weiteren Punkt reduzieren (auch über die Hälfte).

Schwere Ladung
Abzüge durch eine überladene Rüstung werden um 1 reduziert.

Verbesserte Stärke
Für die Bestimmung der effektiven Stärke wird der Bonus der Rüstung verdoppelt.

Gunslinger
Kann Waffen bei ausreichender Stärke als Handfeuerwaffen verwenden, auch wenn sie ursprünglich Gewehre oder schwere Waffen waren.

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Keep going!
Beschädigungsabzüge werden um 1/2 reduziert (kumulativ mit Schadenskontrolle)

Strider
Die Bewegungsweiten der Mechtroopers werden in Rüstung verdoppelt.

Überschwere Ladung
Abzüge durch eine überladene Rüstung werden um einen weiteren Punkte reduziert.

Intuitiver Block
Kann verwundbare Stellen mit seinen Armen Decken; dafür muss er einen Punkt Entschlossenheit ausgeben.
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Re: alte Warpspace Spezialfähigkeiten
« Antwort #1 am: 1.08.2007 | 20:28 »

Veteran


Grund-Fertigkeiten

Eiskalter Profi
+4 Bonus um Cool zu bleiben;kann eine geworfene 10 für diese Würfe annehmen.

Das sind nur Schmerzen!
Wundabzüge auf Würfe um Cool zu bleiben werden halbiert. Kann Entschlossenheit ausgeben um Wundabzüge für 1 Szene zu halbieren.

Kampfreflexe
+2 Bonus zur passiven Verteidigung und +4 Bonus zur Initiative.

Kampfsinn
+4 Bonus um den Überblick im Kampf zu behalten; kann evtl. allgemeine Tipps vom SL erhalten.


Fortgeschrittene Fertigkeiten

Bullet-Time
Kann Entschlossenheit ausgeben um entweder eine zusätzliche Handlung zu erhalten oder den w10 direkt zum VW zu addieren.

Unstoppable
Kann Entschlossenheit ausgeben um unabhängig von Wundabzügen oder Bewußtlosigkeit für eine Runde normal zu agieren.

Eisenherz
Kann Entschlossenheit ausgeben um Cool zu bleiben. Das funktioniert automatisch und kann auch nach einem gescheiterten Wurf aufgebracht werden.

Ghost

Grund-Fertigkeiten

Wie ein Schatten
+2 Bonus um sich leise und unentdeckt zu bewegen.

Unsichtbarkeit
+4 Bonus um sich bewegungslos zu verbergen.

Spezialgebiet
+3 Bonus auf Stealth in Spezialgebiet oder Spezialsituation.

Geduld
Kann ohne große Probleme lange Zeit in einem Versteck ausharren(+6 Bonus).

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Ablenkung
Kann Wachen/Feinde/Beobachter subtil ablenken um vorbei zu huschen. Erlaubt normalen Stealth-Wurf gegen Aufmerksamkeit wo dies normalerweise nicht möglich wäre.

Ghost
Kann sich mit thermooptischer Tarnung oder Camouflage langsam bewegen ohne die Tarnung zu beeinträchtigen.

Mimikry
Kann sich mit thermooptischer Tarnung oder konventioneller Camouflage für etwas anderes ausgeben, etwa eine Kiste,einen Busch oder ähnliches. Mit der Fertigkeit Verkleiden auch für eine andere Person.

Strippenzieher/Manipulator

Grundfähigkeiten

Überzeugen
Der Strippenzieher erhält einen +5 Bonus auf Würfe mit denen er Leute zu etwas überredet. Diesen Bonus erhält er allerdings nur im Laufe einer Konversation, die üblicherweise wenigstens eine Minute dauern sollte.

Meister der Geheimnisse
Hier erhält der Charakter einen Bonus von +5 auf Versuche Leute einzuschätzen, zu beurteilen ob sie die Wahrheit sagen und ob sie eventuell etwas zurückhalten. Dazu wird Empathie verwendet.

Versteckte Drohungen
Diese Fähigkeit erlaubt es Drohungen zu machen, die aber keine feste Handhabe bieten und dennoch sehr wirkungsvoll sein können. Der Charakter erhält nicht nur einen Bonus von 5 auf Einschüchtern, er ist auch in der Lage mit einem Etikettewurf gegen MW 15 oder den GW des Betreffenden seine Drohungen so auszudrücken dass sie keinerlei Vergeltungsmaßnahmen, gesetzlich oder ungesetzlich, rechtfertigen.

Geistesfestung
Ein geübter Manipulator muss auch ein Meister im Widerstehen von Versuchungen sein und eine gewisse Resistenz gegen Überredungsversuche haben die sich nicht mit seinen Interessen decken. Es gibt einen Bonus von 5 auf den GW und einen zusätzlichen Bonus von 5 zum Widerstehen von Überzeugungs-, Verführungs- oder Bestechungsversuchen.

Benehmen
In den Kreisen in denen sich die meisten Strippenzieher bewegen ist gutes Benehmen essentiell. Es gibt einen Bonus von 5 auf Etikette.

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Beziehungen
Der Charakter kann innerhalb kürzester Zeit Beziehungen zu wichtigen Leuten aufbauen. Das kann sehr nützlich dabei sein Gefallen einzufordern, hat aber auch sonst einen gewissen Nutzen, auch wenn es ohne die entsprechende Fähigkeit schwieriger und aufwendiger sein kann die Autoritäten zu den eigenen Gunsten handeln zu lassen. Innerhalb einer Woche und mit einem Etikettewurf gegen 20 kann der Charakter Verbindungen knüpfen und Zugang zu den mittleren Etagen bekommen. Mit der Zeit kann er sein Netzwerk ausbauen und auch Kontakt zu den wichtigeren Leuten bekommen. Es ist auch möglich bei den initialen Wurf Erfolge anzusagen um möglichst schnell WIRKLICH gute und nützliche Beziehungen aufzubauen.

Gefälligkeiten
Der Charakter ist in der Lage Gefälligkeiten einzufordern. Dazu muss er die betreffende Person eine Weile kennen und einen Wurf auf Empathie gegen MW 20 oder den GW+5 der Zielperson schaffen. Größere Gefälligkeiten können Erfolge erfordern. Der Bonus von Überzeugen ist auf Würfe für diese Fähigkeit häufig anzuwenden. Wenn der Manipulator dem Ziel seinerseits schon Gefälligkeiten erwiesen hat, kann er diese Schuld einfordern um einen Bonus zu erhalten (die Höhe des Bonus ist nach SL Ermessen, wobei 10 das Maximum sein sollte).

Indoktrination
Indem der Charakter Erfolge gegen den GW seiner Opfer ansagt, mit denen er über längere Zeit Kontakt haben muss, kann er sie mehr und mehr von den eigenen Ansichten überzeugen, so dass sich schließlich ihre gesamte Handlungsweise ändern kann. Normalerweise wird diese Fähigkeit verwendet um Gefolgsleute loyaler und Beziehungen einfacher zu manipulieren zu machen, etwa könnte man einen Polizisten immer weiter vom rechten Pfad führen und immer empfänglicher für Bestechung machen. Durchschnittliche Manipulationen brauchen 5 angesammelte Erfolge, größere Dinge können 10 oder auch 20 Erfolge benötigen. Es kann, wenn keine Entschlossenheit eingesetzt wird, nur etwa ein Wurf pro Woche gemacht werden und dass auch nur wenn Kontakt herrscht. Der Bonus für Überzeugen ist eigentlich immer auf diese Fähigkeit anzuwenden.

Vertrauen erwerben
Es ist wichtig für Manipulatoren das Vertrauen ihrer Opfer zu genießen. Mit einen Wurf auf Empathie gegen den GW+5 des Opfers kann der Manipulator es dank dieser Fähigkeit erwerben. Wenn es einmal erworben ist, wird das Opfer den Manipulator in etwa als seinen besten Freund ansehen, was unter anderem dazu führt dass es positiv und besonders stark auf soziale Interaktion mit ihm reagiert - der GW wird für die meisten Zwecke gegenüber dem Manipulator um 5 gesenkt. Für diese Fähigkeit ist längerer Kontakt notwendig und es ist ebenfalls nötig die Beziehung aufrecht zu erhalten, sonst kann das Vertrauen wieder verloren gehen. Andererseits hindert nichts den Manipulator daran es wieder neu aufzubauen. Den Bonus von Überzeugen ist auf diese Fähigkeit NICHT anzuwenden. Paranoide oder Mißtrauische Charaktere erhalten nach Ermessen des SLs einen Bonus auf den Widerstand gegen diese Fähigkeit. Bei relativ engem Kontakt dauert es etwa eine Woche um einen derartigen Versuch zu starten, bei weniger engem Kontakt entsprechend länger, je nach SL-Ermessen. Anders ausgedrückt sind im Zweifel etwa 4 längere Treffen nötig. Es ist üblicherweise nicht möglich gleichzeitig das Vertrauen von mehr als (effektiver Empathie-Wert/2 abgerundet) Leuten zu genießen.

Autorität
Mit dieser Fähigkeit erwirbt der Manipulator eine gewisse Autorität von der sich die allermeisten Leute beeindrucken lassen. Er kann, normalerweise mit der Fähigkeit Führen, Erfolge gegen den GW seiner Opfer ansagen um sie zu bestimmten Handlungsweisen bewegen. Das kann sehr blatant und schnell sein ("Lasst eure Waffen fallen" zu den Piraten die den Manipulator überfallen; dies würde übrigens etwa 10 Erfolge erfordern), aber es kann auch komplexere Befehle und zusätzliche Begründungen enthalten. Wenn die Unterhaltung in einem entsprechenden Ton geführt wird und lange genug dauert ist der Bonus von Überzeugen anwendbar.


Cop
Je nachdem um was für einen Cop es sich handelt wird er neben diesen Spezialfertigkeiten oft auch noch kämpferische Fähigkeiten besitzen, insbesondere etwa Veteran und Combat Shooting.

Grundfähigkeiten

Ich rieche Gangster!
Der Cop kann mit einem Aufmerksamkeitswurf gegen MW 20 (oder eventuelle Verbergenprobenergebnisse) auf anrüchige Vorgänge und Personen in seiner Umgebung aufmerksam werden. Das liefert ihm aber noch lange keine Beweise...

Das Auge des Gesetzes
Dies gibt dem Cop einen Bonus auf Aufmerksamkeit in Höhe von 5.

Forensik
Viele Cops sind darin trainiert Tatorte zu untersuchen. Das schlägt sich hauptsächlich in einem Bonus von 5 auf entsprechende Suchen- und Spurenlesenproben nieder, kann aber nach SL-Ermessen auch andere Auswirkungen haben. Diese Fähigkeit ist übrigens auch beim Zoll beliebt...

Auch krumme Vögel singen
Der Cop erhält einen Bonus von 5 auf Proben bei denen es darum geht Hinweise aus Personen zu quetschen oder sie überhaupt zu bekommen. Das können typischerweise Gassenwissen- (Informaten und V-Leute), Verhören- (ganz klassisch) und Einschüchterungsproben (rede besser, sonst...) sein. Es ist mit dieser Fähigkeit auch möglich Geständnisse zu bekommen.

Szenenkenntnis
Der Cop bekommt einen Bonus von 5 auf Gassenwissen, da er sich dank seiner Berufserfahrung mit Verbrechen auskennt.

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Verbechenstheorie
Mit einem Wurf auf Kriminalistik und anhand der vorliegenden Aussagen, Hinweise und Beweise kann der Cop eine detaillierte These aufstellen, wie das Verbrechen abgelaufen ist. Der MW liegt im Ermessen des Spielleiters, ist aber nur sehr selten höher als 20. Eine solche These kann vor Gericht nützlich sein, insbesondere in Indizienprozessen, sie kann dem Cop aber auch verraten wo er nach weiteren Beweisen suchen muss.

Kriminalistische Intuition
Manche Cops haben einfach ein Gefühl für Verbrechen. Normalerweise liegt die Intuition in Händen des SL, aber mit einem Entschlossenheitspunkt und einem Wurf auf Glück (das ja auch Schicksal einschließt) gegen einen variablen MW (normalerweise etwa 10) kann auch ein Hinweis eingefordert werden. Einige weniger smarte Cops sind dafür berühmt und berüchtigt einfach nach ihrem Riecher zu arbeiten, aber Vorgesetzte sehen so ein Vorgehen häufig nicht gerne.

Die Autorität des Gesetzes
"Ihr seid umstellt - es gibt keinen Ausweg; ergebt euch und kommt mit erhobenen Händen heraus!" - Cops mit dieser Fähigkeit sind wahre Meister darin Verbrecher zur Aufgabe zu bewegen. Es wird ein Wurf auch Einschüchtern gegen den GW der Opfer gemacht. Je nach Situation kann der Wurf schwieriger bis unmöglich werden (etwa wenn der Cop seinerseits von mehreren Gangstern umstellt ist und noch nicht einmal seine Waffe gezogen hat sollte der GW um schätzungsweise 15 erhöht werden). Es gibt aber auch Möglichkeiten diese Autorität anders einzusetzen ("Ich bin ein Cop... wisst ihr was meine Kollegen mit euch machen werden wenn ihr mich umbringt?).

Unbestechlichkeit
Einige wenige Cops haben eine eisenere Tugend und weichen nur sehr selten von ihrem einmal eingeschlagenen Pfad ab. Der GW eines solchen Cops erhöht sich um 10 und er erhält einen zusätzlichen Bonus von 5 gegenüber direkten Anstiftungen zum Verbrechen wie etwa Bestechungsversuchen.

Meister-Detektiv
Auch heute im Zeitalter der elektrischen Sensoren und der wissenschaftlichen Forensik gibt es noch Cops die in den Spuren von Sherlock Holmes wandeln. Mit einen Aufmersamkeitswurf gegen üblicherweise MW 20 können sie auf kleinste Details aufmerksam werden und mit einem Wurf auf eine entsprechende Wissenfertigkeit (häufig Kriminalistik, aber evtl. auch Menschenkenntnis oder ähnliches) interessante Schlüsse daraus ziehen.

Femme Fatale / Casanova

Grundfähigkeiten

Flirten
Die Femme Fatale erhält +5 auf alle sozialen Interaktionsproben die der direkten Vorbereitung von Sex dienen. Meist geht Verführen auf Empathie, aber manchmal ist auch Schauspielerei angebracht.

Gut dabei
Der Casanova erhält einen +5 Bonus auf alle Proben die dazu dienen die Qualität des Geschlechtsaktes zu messen, üblicherweise Sextechniken (Ge) (bei Frauen auch als Handwerk: Kurtisane bekannt).

Sehnsucht nach Liebe
Die Femme Fatale ist dazu in der Lage große Sehnsucht in ihren Liebhabern zu wecken. Dazu muss sie bereits mehrmals Sex gehabt haben und einen Wurf gegen den GW des Opfers schaffen und zwar sowohl mit Empathie(oder Schauspielern) und Sextechniken. Die jeweiligen Bonis sind anzurechnen. Bei einem Erfolg ist damit zu rechnen, dass die Femme Fatale Gefälligkeiten erhalten kann. Ein Opfer hat aber immer nur Sehnsucht nach einer Femme Fatale, und zwar im Zweifel nach derjenigen mit den besseren Würfelergebnissen. Es ist durchaus möglich Treue als Gefälligkeit zu vordern. Die Möglichkeiten dieser Fähigkeit liegen zu einem großen Teil im Ermessen des Spielleiters, aber die Drohung mit Liebesentzug sollte meist Wirkung zeigen. Es ist ferner übrigens durchaus möglich, dass eine Femme Fatale und ein Casanova gegenseitig Sehnsucht nacheinander haben, auch wenn viele von ihnen kaltherzig geworden sind.

Kaltherzig
Es ist für einen Casanova wichtig sich nicht allzusehr zu verrennen, daher wird sein GW um 3 erhöht und er erhält einen +5 Bonus gegen Annäherungsversuche. Es steht ihm natürlich dennoch offen auf solche Versuche einzugehen, aber er kann nicht mehr so einfach "gezwungen" werden.

Abschießen
Eine Femme Fatale kann ihre Liebhaber am Boden vernichten, indem sie die Beziehung auf die schlimmstmögliche Art beendet. Das sorgt MINDESTENS für den Verlust eines Punktes Entschlossenheit und schlechte Stimmung, kann aber auch Depression und Selbstmord zur Folge haben - je nach GW des Opfers und Ermessen des SL.

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Erfüllender Sex
Ein Casanova kann seiner Sexpartnerin so viel Freude bereiten, dass sie einen oder mehrere Punkte Entschlossenheit zurückgewinnt. Dazu ist ein Wurf auf Sextechniken nötig - pro 5 volle Punkte über MW 20 wird ein Punkt Entschlossenheit zurückgewonnen. Diese Technik kann pro Spielsitzung nur einmal kostenlos angewendet werden - jede weitere Anwendung kostet den Casanova selbst 1 Punkt Entschlossenheit.

Auszehrender Sex
Diese Fähigkeit ist das genaue Gegenteil von erfüllendem Sex - die Femme Fatale holt sich ihre Spaß. Das bringt ihr entsprechend Entschlossenheit während ihr Sexpartner einen Entschlossenheitspunkt verliert. Es ist nicht möglich diese Technik zusammen mit erfüllendem Sex oder auf einen Partner der keine Entschlossenheit mehr hat anzuwenden.

Bettgeflüster
Ein Casanova ist in der Lage Informationen zu bekommen und zwar vor, nach oder sogar während dem Geschlechtsakt. Dazu ist ein Wurf auf Empathie gegen den GW der Zielperson notwendig. Besonders geheime Informationen können es nötig machen Erfolge anzusagen, aber in den meisten Fällen ist das nicht notwendig - im Bett werden die Leute unglaublich gesprächig.

Styling
Es ist wichtig, gut auszusehen. Femme Fatales sind daher oft Meister des der modischen Kleidung und des Make-ups. Es ist nichtmehr nötig Erfolge vorher anzusagen - alles über 15 zählt bei Mode und Kosmetik automatisch als Erfolg.

Körpersprache
Casanovas meistern oft die subtilsten Hinweise der Körpersprache. Das gibt einen Bonus von +3 auf praktisch alle sozialen Interaktionen und des weiteren einen Bonus von 5 wenn es darum geht die Körpersprache anderer Leute zu interpretieren.

Forscher / Wissenschaftsoffizier

Grundfertigkeiten

Fachliche Kompetenz
Der Forscher erhält einen +5 Bonus auf Wissensfertigkeiten die mit Wissenschaft zu tun haben und die er bereits beherrscht. Zusammen mit dem Vorteil Bücherwurm kann dies zu einer ziemlich umfassenden Bildung führen.

Recherche
Wenn Bibiliotheken oder ähnlich verwendet werden um Nachforschungen über ein bestimmtes Thema anzustellen ist der Forscher doppelt so schnell wie normal und er erhält den doppelten Bonus.

Phänomen erklären
Der Forscher wird ein Meister des educated guess - er kann versuchen seltsame Phänomene zu erklären ohne langwierige Forschungen anzustellen. Dafür wird ein Wurf auf eine entsprechende Wissensfertigkeit gemacht. Der MW für ein typisches Phänomen ist 20. Eventuell kommen bei einem solchen Wurf auch verschiedene wahrscheinliche Erklärungen heraus.

Forschen
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Forscher innerhalb relativ kurzer Zeit Erkenntnisse über neue Dinge zu gewinnen. Normalerweise ist mindestens eine Woche nötig. Es wird ein Wurf auf eine passende Wissenfertigkeit gemacht und Erfolge gegen üblicherweise MW 15 gesammelt. 20 Erfolge entsprechen einer "normalen" Erforschung des Gebiets, es kann aber unter Umständen wesentlich länger dauern beispielsweise hochkomplexe technische Dinge zu erforschen.

Publizieren
Alle Forschung der Welt bringt nichts, wenn man sie Laien nicht erklären kann. Der Forscher hat dies erkannt und erlangt daher die Fähigkeit, sich recht gut verständlich zu machen. Daher kann er anderen Charakteren einen +3 Bonus auf Würfe geben mit denen sie seine Forschungen zu verstehen versuchen. Solche Würfe sind normalerweise nicht allzu schwer - 15 ist da schon extrem. Dieser Bonus gilt sowohl mündlich als auch bei geschriebenen Werken.

Fortgeschrittene Fertigkeiten

Eliteforscher
Manche Forscher sind einfach besser als andere. Eliteforscher können die beim Forschen erzielten Erfolge verdoppeln. Natürlich ist die Grundfertigkeit Forschen eine Vorraussetzung für Eliteforscher.

Praktische Anwendung
Der Forscher kann praktische Anwendungen seiner Wissensgebiete erforschen. Je nachdem sind dafür auch andere Spezialfertigkeiten notwendig, etwa Modifkationen, Ingenieur (bei technischen Dingen) oder Dinge wie Cyberdoc. Dabei ist es auch möglich mit anderen zusammenzuarbeiten, die diese Fertigkeiten haben, sofern diese die Forschungen verstehen (siehe Publizieren).

Praktische Fertigkeiten
Hiermit können bestimmte Fertigkeiten die eigentlich nicht als Wissenfertigkeiten zählen aber einen wissenschaftlichen Hintergrund haben vom Bonus für fachliche Kompetenz profitieren. Beispiele für solche Fertigkeiten sind unter anderem: Giftkunde, Pharmazie, Raumnavigation, Tech-Fertigkeiten ausser Tech/Basic, Computer (Programmieren)
Im Zweifel hat der SL das letzte Wort.

Werben
Das Leiden der Forscher ist der ewige Geldmangel. Diese Fähigkeit kann da helfen. Der Forscher erhält einen +5+vollen passenden Ruhmrang Bonus wenn es darum geht Forschungsgelder zu besorgen, etwa von Institutionen wie der Gesellschaft freier Forscher des Commonwealth.

Wissenschaftliche Intuition
Der gemeine Forscher entwickelt nach einiger Erfahrung oft eine gewisse Intuition für seine Fachbereiche. Daher hat er oft ein untrügliches Gefühl, welche Erklärung hier anzuwenden ist usw usf. Insbesondere im Zusammenhang mit Phänomen erklären ist diese Fertigkeit nützlich, sie sorgt aber auch dafür dass kritische Fehlschläge bei Forschungen in automatische Fehlschläge umgewandelt werden und der Forscher im allgemeinen eine Gelegenheit erhält in die Richtung weiterzuforschen die seine Intuition ihm vorgibt.
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