Nachteile ergeben sich wenn Vor- und Nachteile mengenmäßig nur durch Punkte begrenzt sind und unanbhängig von einander gekauft werden können. Das führt etwa, dass sie als Punktespender in Kaufsystemen nur ausgeschlachtet werden und sowieso nur möglichst wenig behindernde Nachteile genommen werden, davon aber möglichst viele, um den Überblick zu wahren. Dazu kommt, dass diese Regelelemente zu ausufernde Kategorien haben, die sie beeinflussen, eigentlich quasi alles. Fluff-Sachen wie Adelig (was bringt denn das konkret?), Wertebooster wie Hohe Geschicklichkeit, Proben-Modifikatoren wie Schlechte Eigenschaften und körperliche Einschränkungen wie Kurzsichtig um die geläufigsten Beispiele zu nennen.
Schnell wird man das Spiel dadurch zu einem hohen Simulationsgrad bringen, mehr, als man vielleicht anfangs geplant hat.
Eine Möglichkeit das handzuhaben, ist es einen Vorteil nur für einen Nachteil zu vergeben, ohne irgendwelche Punktkosten. Wenn es darum gehen soll, die Spielfigur interessanter auszugestalten, braucht man diese auch nicht.
Am sinnvollsten ist es wohl, wenn Vorteile und Nachteile erleichternd/erschwerend auf Proben wirken, also mit einem Zahlenwert versehen sind (der fest sein sollte), wobei man darauf achten muss, dass das Einsatzgebiet nicht zu klein ist (also nicht +1 auf Töpfern an einem warmen Praiosmorgen).
Letztendlich halte ich dieses Regelelement für verzichtbar, auf jeden Fall muss man es vom restlichen System gesondert belassen, man kann es nicht einfach mit Charakterpunkten verrechnen wie das etwa DSA4 tut. Das gibt massive Balanceprobleme.