Contra: Ein Charakter entwickelt sich nur dann von seinem Können her, wenn er eine willkürlich festgesetzte Marke an Gummipunkten erreicht hat, und nicht dann, wenn es von der Story her sinnvoll wäre.
Das wäre doch mal witzig, das wirklich an Plot-Punkte zu binden (ist zwar kein großer unterschied zu richtigem XP Management, aber was solls)
Also für einen Char wird ein Punkt bestimmt, an dem er in einer Bestimmten klasse zum beispiel aufsteigt.
Also wenn sich der SL notiert "Arrangiere ein Date mit der Prinzessin (+ eine Stufe)" oder "Klaue aus der Truhe von Kapitän Holzfuss, das Tagebuch des Freibeuters Markus (+1 Stufe Schurke)" wäre das ja auch witzig und kann ein ganzes Abenteuer sein
Der unterschied zu richtigem XP Management ist aber deswegen nicht groß, weil das ja sonst ganze Abenteuer wären, für die man als SL einen bestimmten XP Betrag geplant hätte, was dann im Endeffekt das gleiche ist.
Ein großes Pro ist für mich die Vergleichbarkeit und das Balancing. Einzelne Skillpunkte kann ich auch für sinnfreien Kram verbraten. Wenn ich aber eine stufe aufsteige bekomme ich meistens ein festgelegtes Set an neuen Fähigkeiten, das die Abweichungen, die zwischen Charakteren entstehen können minimiert. Das macht für mich ein Stufensystem für die erste Wahl bei Kampagnen, be denen ich auf die lange Laufzeit hinweg die Gefahr habe, dass die Chars immer weiter auseinanderdriften
Ein Contra ist dass man bei dem stufenlosen System mehr Freiheiten hat und weniger planen muss (finde ich einfach) man kann besser danach gehen, was wohl wahrscheinlich ist, was der SC wirklich gelernt hat (wenn ich die letzten Skillpunkte mit Monsterschnetzeln gemacht habe, dann steigt wohl kaum "Wissen: Bürokratie")
Stufenlose Systeme finde ich klasse für One Shots und für moderne stories. bei Fantasy und mittelalter hat man über das Ständesystem eher eine Klassenstruktur, die auch einem Stufensystem entgegenkommt, während in der modernen Welt alles so divergent ist, dass ich es besser finde, Steigerungen frei verteilen zu können