Das für mich beste Argument _für_ Klassen ist dann auch, dass man so im Spiel spezielle Fähigkeiten implementieren kann, die nicht jedem Hinz und Kunz zugänglich sind. Dadurch werden sie wertvoller, und jeder Spieler freut sich, wenn sein Char etwas kann, was sonst keiner kann.
Das könnte man auch in einem klassenlosen System regeln:
1. Variante: spezielle Fähigkeiten sind extrem teuer. Man überlegt es sich daher zweimal, ob man sich eine spezielle Fähigkeit holt oder mit den EP lieber andere Fähigkeiten steigert.
2. Variante: spezielle Fähigkeiten sind billig. Allerdinmgs darf man nur eine spezielle Fähigkeit pro 1000 EP haben. (Alternativ: Man kann nur eine spezielle Fähigkeit jeden 3. Stufenaufstieg erlernen.)
3. Variante: spezielle Fähigkeiten schließen sich gegenseitig aus:
Entweder man lernte "Meister des Feuers" oder "Wasserfontäne"
Ebenso: Entweder man lernt "Hart wie Stein" oder "Blitzschnell/Leicht wie Luft".
Man kann diese drei Varianten auch kombinieren. So hat jeder Charakter dann spezielle Fähigkeiten, die immer noch etwas besonderes darstellen.
In SR und GURPS kann ich zu den gleichen Kosten wie der Samurai mit einem Zauberer dessen Fähigkeiten erlernen - und dank für beider überproprotionaler Kosten kann ich mich wohl leicht hintendran hängen.
Das Problem ist, dass du als Zauberer erstmal 4 Punkte auf Zauberer ausgeben musstest (SR 3) oder sehr viele CP in Magier investieren musstest (Gurps).
Dann will dein Magier ja auch noch zaubern können. Dafür gehen ebenfalls viele Ressourcen drauf.
All dies konnte der Samurai auf andere Sachen legen. Bei Gurps: Shadowrun kommt dann noch hinzu, dass auch die Kampf-Cyberware mit der Magie mithalten kann.
Dazu kommen dann noch all die kleinen Spielereien, die man als Sam machen kann, nicht jedoch als Magier: Datenchip lesen, sich mit der Datenbuchse ins Auto oder in ein anderes System legal einloggen, sich ein Trauma-Patch antun. Sich totschießen lassen und von DocWaggon abholen lassen, ohne Angst vor Magie-Verlust zu haben.
Ich habe nicht so das Gefühl, dass die Nicht-Magier unterlegen sind. Wobei wir bisher auch noch nie den klassischen Sam hatten. Bei uns gab es mehr so nichtmagische Professionen wie den Detektiv, den Techniker, den Spion, die Verführerin oder den Hacker.
Davon abgesehen wie leicht man als vercyberter Zauberer mit Initiationen fast unbehindert davon kommen kann und wie Zauber das Kampfarsenal erweitern können
OK, Initationen stören das Gleichgewicht. - Allerdings sind Initationen auch eher ein klassenbasiertes Erbe, da sie nicht jedem Charakter offenstehen. (Wenn man SR also vollkommen klassenlos machen will, müsste man Initationen entweder streichen oder jeden Charakter zugänglich machen. - Und das würde das System dann noch ausbalancierter machen.)
Im Vergleich dazu D&D 3.5: Wenn ich bei jemand anderem in die Nische eindringen will habe ich weniger Optionen in der Hinsicht und mache es zu einem teureren Preis,
Wieso?
Der Kumpel spielt einen Krieger und ich will in seine Niscghe eindringen? Dann spiele ich selber einen Krieger. - Und da er sich bereits auf die Kriegerklasse festgelegt hat, gibt es keine Möglichkeit für ihn, sich eine neue Nische zu suchen.
Ansonsten sprechen wir schon vor dem erstellen ab, welche Aufgaben ungefähr jeder zu haben hat. Da heißt es dann: "OK, du bist für den Kampf zuständig, er übernimmt den gesellschaftlichen Part und ich übernehme das Soziale."
Diese Absprache kann man bei klassenlosen Systemen genau wie bei klassenbasierten Systemen halten.
Und wenn ich mich bei einem klassenlosen System erstmal auf Geheimaktionen spezialisert habe und mir dann Kampftechniken zulegen will, werde ich immer schlechter sein als der Krieger, der seine kompletten EPs in den Kampf investiert hat. - Ich werde zwar kämpfen können, aber niemals so gut wie der Kämpfer.
Ein "alles geht zum gleichen Preis"-System kann in Sachen Nischenschutz nie mit einem Klassensystem mitkommen.
Also DSA 4 bietet nicht unbedingt Nischenschutzt. DOrt kann es durchaus vorkommen, dass ein Streuner plötzlich besser kämpfen kann als der Krieger.
Und auch in D&D 3.5 gibt es ein Nischenproblem, wenn sich zwei Leute für einen Krieger entscheiden.
In Gurps wäre das kein Problem: Auch wenn zwei Leute sich für den Kampf entscheiden, gibt es genügend Ausweichmöglichkeiten, um sich auch noch neben dem Kampf eine Nische zu suchen.
Bei D&D 3.5 ist das nicht der Fall: Da haben beie dann einen Kampfer und können nur das Kampffeld ausfüllen. Es kommt zum Wettstreit innerhalb des Kampfes, ohne dass der unterlegene eine Möglichkeit hat, sich eine neue Nische zu suchen.
Stell dir vor, neben deinen dir unbenommenen Vorlieben gibt es auch Systeme, die stellen Settingeigenschaften und Stimmigkeit über die Möglichkeit einzigartige Schneeflocken zu generieren
Was ist an Exotischen Charakteren unstimmig?
Wir spielen schließlich nicht 1984 oder Fahrenheit 451, wo alle Menschen gleichgeschaltet wurden und konform leben.
Ich halte Individualität und Exotik durchaus für stimmig. (Außer ich spiele ein Setting wie Paranoia oder ähnliches, wo die Menschen ja durchaus gleichgeschaltet sind.)
Wenn ich einen Dungeoncrawl wie in den 70ern haben will dann kann ich die Maßgabe geben doch bitte nur Krieger, Kleriker, Diebe und Zauberer zu erschaffen
Ja, aber wieso sich darauf festlegen?
Was spricht dagegen, einen Kampfmönch zu spielen? Oder einen Paladin? Oder einen Meuchelmörder? Oder einen Krieger, der auch 1-2 Zaubersprüche kann? Oder einen Magier, der Fallen legen kann? Oder einen Dieb, der kämpfen kann?
Das alles sind doch legale Optionen. Sicherlich wird der Krieger niemals so gut zaubern können wie der Magier. (Außer er steckt den Groißteil seiner EP in Magie. - Aber dann hat er es auch verdient, so gut zaubern zu können wie der Magier.)
Und der Magier wird niemals so gut Fallen stellen können wie der Dieb. (Außer er steckt den Großteil seiner EP in das Fallen stellen. - Dann hat er es abera uch verdient,d en Dieb, der sich auf Schlösser knacken und schleichen spezialisert hat, zu überflügeln.)
Und der Dieb kann niemals so gut kämpfen könnenw ie der krieger. (Außer er steckt den Großteil seiner EP in den Kampf. - Dann hat er es aber auch verdient, so gut kämpfen zu können.)
oder ich erspare mir die nicht benötigte Flexibilität und nehme gleich ein Klassensystem in dem mir auch der DAE (Dümmste Anzunehmende Erwin) keinen inkompetenten Zuckerbäcker mit schwerer Phobie vor Fallen, Monstern, Magie und Priestern vorsetzen kann, ohne die Regeln zu brechen.
Und was hat das bitte schön mit Klassen zu tun?
Ob ich mir regelkonfomr einen Charakter basteln kann, der total kampfunfähig ist und Phobien hat, hat doch nichts mit Klassen zu tun.
Es gibt auch klassenbasierte Systeme, in denen ich einen kampfunfähigen Trottel generieren kann. Und ich kann auch ein klassenloses System basteln, in denen jeder kämpfen kann.
Ganz primitives Beispiel für ein solches klassenlose System wäre z.B.: Es gibt 9 Talente:
- Waffenloser Nahkampf
- Bewaffneter Nahkampf
- Fernkampf
- direkte Schadensmagie
- Magie um Kampffertigkeiten zu steigern
- defensive Magie/Schutzmagie
- Fallen stellen
- Lebenspunkte erhöhen
- Tiergefährte (je mehr Punkte man in diesem Talent hat, desto mächtiger ist der Tiergefährte. - Er ist im allgemeinen aber nicht so stark, wie ein normales Gruppenmitglied.)
- So für den Anfang bekommt man 20 Punkte, die man beliebig verteilen darf, mit dem Zusatzhinweis, dass ein Wert nicht um 5 Punkte höher liegen darf, als der nächstniedrigere Wert. (Ausnahme ist natürlich der niedrigste Wert.)
So, wir haben hier ein sehr primitives klassenloses System. Trotzdem baut selbst dein DAE einen gut kämpfenden Charakter und alle Charaktere sind in etwa gleich stark. Nischenschutz ist fast selbstverständlich.