Autor Thema: Intensives Spiel erreichen  (Gelesen 3343 mal)

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Offline Joerg.D

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Intensives Spiel erreichen
« am: 16.08.2007 | 23:44 »
Moin,
da sich Western City dem Finale entgegen neigt und ich bald mal wieder etwas Neues anfangen möchte, stellt sich mir die Frage, was ich machen soll.

Mir schwebt etwas würfelloses vor, mit dem man gute Geschichten spielen kann. Als Hauptinspiration ist bei mir immer noch Polaris am rumschwirren, welches mir aber einen zu ausgeprägten Hang zur Dramatik hat und IMHO wenig kampagnentauglich ist.

Welche Systeme sollte ich mir einmal zu Gemüte führen um ein paar Inspirationen zu bekommen?
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oliof

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #1 am: 17.08.2007 | 00:17 »
Call of Cthulhu. Es gilt als *das* Horror-Rollenspiel schlechthin, und wenn eine Art zu spielen intensiv ist, dann ein klassisches Horror-Szenario.

Call of Cthulhu ist deswegen spannend, weil die Regeln genau nichts liefern, was Dir dabei hilft, intensiven Horror zu erzeugen. Die einzige Mechanik dazu ist geistige Stabilität, und die wurde sogar für CoCd20 übernommen.

Dann KULT und Don't Rest Your Head (beides Rollenspiele über Menschen, die die/eine Wahrheit über eine Welt neben unserer finden), KULT als Klassiker, und DRYH als spannendes, kleines Spiel, das seine Arbeit tut, ohne viele Grenzen zu setzen.

Sorcerer, da steht Intensität im Untertitel (nicht zu unrecht). Lies' es einfach als Rollenspiel, ohne gleich an Forge und Ron Edwards zu denken. Sehr akademisch, aber reizvoll.

Offline Joerg.D

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #2 am: 17.08.2007 | 00:43 »
Ich finde Horror als Ziel nicht erstrebenswert, Horror und Cineastik sind zwei einfache Wege eine intensive Identifikation mit dem Spielerlebnis zu schaffen.

Aber ich möchte den Weg über das Drama gehen, eher Romeo und Julia als Chultulu.
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Offline Skyrock

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #3 am: 17.08.2007 | 01:16 »
Was Intensivität angeht ist Cthulhu tatsächlich einer der Klassiker. Mit der hohen Verletzlichkeit der Charaktere ist da wirklich beklemmender Survival-Horror drin.

TRoS halte ich auch für einen Blick wert. Zum einen ist da jede Kampf- und Magiehandlung insofern intensiv dass jede Entscheidung dort schwer wiegt, taktisch schwer fällt und schnell ins Verderben führen kann, zum anderen erlauben es die Spiritual Attributes die emotionale Investition des Spielers in die einzelnen Konflikte zu verankern.
Rein aus dem lesen des Systems heraus kann man aber nicht viel lernen (dazu ist es zu schlecht erklärt). Man muss schon wissen was man mit dem System erreichen will und es dann aktiv und tatsächlich darauf hinspielen.

Ist zwar beides bei weitem nicht das was ich als würfellos bezeichnen würde, aber das sind meine zwei Lieblingsbeispiele wenn es darum geht zu zeigen dass Intensivität und beinharter Regelkontakt sich nicht ausschließen.
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Offline Dom

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #4 am: 17.08.2007 | 06:31 »
Angeblich (habe es weder gespielt noch gelesen) soll sich Daidalos mit würfellosem, intensiven Spiel beschäftigen.

Online Vash the stampede

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #5 am: 17.08.2007 | 08:24 »
Ich kann nicht anders, ich muss es tun: Dread
Intensiver geht es nicht. Horror pur. Schwer zu kopieren und in meinen Augen momentan unerreichbar.

Was ich mir auch gut vorstellen könnte, für so ein System, wäre Mortal Coil.
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oliof

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #6 am: 17.08.2007 | 08:37 »
Jörg: Sicher ist Horror nicht der einzige Weg zu intensivem Spiel. Aber: Das sind existierende Produkte deren Ziel ein intensives Erlebnis ist. Wenn ich gedacht hätte, dass es Dir um Horror geht, hätte ich zu Nightmares of Mine und einem beliebigen System Deiner Wahl geraten.

Wenn es um Drama geht, mußt Du wohl einen Blick auf ungedriftetes PtA, SOAP, und Shooting the Moon werfen.

Daidalos hab ich mal gelesen, das fand ich weniger überzeugend. Bei Dread ist die Frage, ob es nicht mit freiem Spiel genauso intensiv werden kann, der Jenga-Turm erscheint mir dann doch kaum mehr als ein Special Effect.

Offline Bombshell

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #7 am: 17.08.2007 | 09:14 »
Hallo,

ich habe ein paar Verständnisprobleme.

Was meinst du mit intensives Spiel?

Was bedeutet bei dir Drama? Bei mir schwebt bei Drama immer ein ernster Unterton mit. Filme mit Drama in der Typbezeichnung erheben meist nicht den Anspruch auf leichte Unterhaltung. Anderseits kann mit Drama auch eine Aufteilung in Akte und Dialoge als primäre Gestaltung der Handlung gemeint sein. Oder etwas komplett anderes.

Und was meinst du mit würfellos? Soll es überhaupt gar keinen Zufallsgenerator im Spiel geben oder nur einen anderen als Würfel?

MfG

Stefan
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Offline Joerg.D

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #8 am: 17.08.2007 | 09:40 »
Mit intensiven Spiel meine ich das was viele Leute als Immersion bezeichnen.

Und Leute, jeder Depp kann mit Dread Spannung erzeugen, weil halt der Turm im Spiel ist, welcher umkippen kann (was jetzt nicht Vashs Runde auf dem Treffen schlecht ,machen soll). Aber wie will man damit eine lange Kampange spielen? Dann nutzt sich das Ding mit den Jenga Turm irgendwann ab.

Mit Drama meine ich packende Charakterkonflikte in einer hoffentlich epischen Handlung. Die Spieler sollen sich intensiv mit Ihrem Charakter un der Spielwelt auseinadersetzen. Mein Beispiel mit Romeo und Julia sollte das klar machen.

Als Zufallselement dachte ich an Tarotkarten, was auch für einen Spannungsbogen sorgen kann. Alledings sollen die Karten nur eine Art Wegweiser darstellen, in welche Richtung das Spiel geht.
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Online Vash the stampede

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #9 am: 17.08.2007 | 09:46 »
...Und Leute, jeder Depp kann mit Dread Spannung erzeugen, weil halt der Turm im Spiel ist, welcher umkippen kann (was jetzt nicht Vashs Runde auf dem Treffen schlecht ,machen soll). Aber wie will man damit eine lange Kampange spielen? Dann nutzt sich das Ding mit den Jenga Turm irgendwann ab.
...

 :P
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Preacher

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #10 am: 17.08.2007 | 09:58 »
Daidalos hab ich mal gelesen, das fand ich weniger überzeugend. Bei Dread ist die Frage, ob es nicht mit freiem Spiel genauso intensiv werden kann, der Jenga-Turm erscheint mir dann doch kaum mehr als ein Special Effect.
Da möchte ich widersprechenn. Turm und Rollenspiel beeinflussen sich meiner Erfahrung nach gegenseitig sehr stark. Der Turm ist mehr als ein Special Effect - er ist eine Metapher für den Spannungsbogen und ein Mittel, die Spieler konsequent unter Strom zu halten. Außerdem ist ein Zug wirklich bedeutend, weil ein Umstürzen des Turms das Ausscheiden des Spielers bedeutet.

Jeder Zug erzeugt - trotz der Unterbrechung der Story - atemlose Spannung, die dann ins Spiel zurückfließt. Dread ist kein Selbstläufer, auch Dread-Runden können in die Hose gehen udn abgesehen von den Zügen ist das auch sehr freiformig: Es gibt keine Werte, nur einen Fragebogen, der vom SL für jeden Char eigens erstellt wird. Daraus sollte unter anderem hervorgehen, wie kompetent der Char in welchen Bereichen ist, und auf dieser Grundlage soll der SL eintscheiden, ob er ziehen lässt oder nicht.

Das macht das Spiel in der Tat sehr freeformig und die Entscheidungen über die Konsequenzen abgebrochener Züge liegen entweder beim SL oder werden ausgehanfelt (je nach Präferenz der Gruppe), aber der Turm ist auf jeden Fall viel mehr als ein Gimmick oder ein Special Effect - er ist zentrales Element. Hier hab ich ein bischen mehr dazu geschrieben.

Und Leute, jeder Depp kann mit Dread Spannung erzeugen, weil halt der Turm im Spiel ist, welcher umkippen kann
Falsch.
Wenn die Spieler nicht mitgehen, wenn das Pacing nicht stimmt, wenn die Story doof ist, wenn der SL nichts drauf hat, dann kann Dread genauso in die Hose gehen wie jedes andere Spiel auch. Daß Vashs Runde auf dem Sommertreffen so gerockt hat, lag auch und vor allem an seiner akribischen Vorbereitung, an seinem Pacing (das daher rührt, daß er sich intensiv mit plottheorie, drehbuchschreiben und allgemein der Struktur von Geschichten beschäftigt), an der sehr geilen Grundidee und nicht zuletzt daran, daß er sich eine Top-Besetzung handverlesen hat.
 
Aber wie will man damit eine lange Kampange spielen? Dann nutzt sich das Ding mit den Jenga Turm irgendwann ab.
Ob es sich abnutzt weiß ich nicht, aber für kampagnentauglich halte ich das Spiel auch nicht. Allein schon, was man mit dem Turm zwischen den Sitzungen macht...

Offline Crimson King

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #11 am: 17.08.2007 | 10:33 »
Ich finde Horror als Ziel nicht erstrebenswert, Horror und Cineastik sind zwei einfache Wege eine intensive Identifikation mit dem Spielerlebnis zu schaffen.

Aber ich möchte den Weg über das Drama gehen, eher Romeo und Julia als Chultulu.

Agone ist dann wohl perfekt für dich. Barocke düster angehauchte High Fantasy, Shakespeares Dramen und seine Vorstellung von Schicksal und Vorherbestimmung sind hier wohl das bedeutendste Vorbild. Das Spiel lebt absolut vom farbenfrohen Setting und von den Charakteren. Viele Intrigen, wenig Action, wenig klassischer Horror. Ist nur leider schwer zu kriegen. Bei www.gnomon.ch gibt es das Grundregelwerk scheinbar noch. Aber Bestellungen aus der und Überweisungen in die Schweiz sind so eine Sache.

Agone hält des weiteren eine Regel bereit, die den inneren Konlikt der göttlich inspirierten Charaktere zwischen ihrer guten und ihrer korrupten Seite darstellt. Der Kampf gegen sich selbst ist hier also systemimmanent.

Wenn es dir allerdings um die Mechanik geht und nicht ums Setting, wird dir Agone bis ggf. auf diesen Punkt nicht weiter helfen.

Gruß
Lullaby
« Letzte Änderung: 17.08.2007 | 10:48 von Stormbringer »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Haukrinn

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #12 am: 17.08.2007 | 11:25 »
Conspiracy of Shadows, dass ich ansonsten eher als Cthulhu/Conspiracy X/Buffy-Heartbreaker ansehen würde, hat einen sehr schönen Doom-Mechanismus, der simuliert, wie die Charaktere nach und nach auf ihr Verderben zusteuern. Du bestimmst bei der Charaktererschaffung, an was Dein Charakter letztendlich zu Grunde gehen wird und beginnst mit Doom 0. Jedesmal, wenn Du Dich nicht mehr anders aus einer prekären Situation befreien kannst, kannst Du einen Doompunkt sammeln und so noch mal davon kommen. Bei Doom 6 ist dann allerdings Schluß, da tritt das ein, was zu Deinem Untergang führt.
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JollyOrc

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #13 am: 17.08.2007 | 11:31 »
Mit Verlaub:

Die Regeln können hier zwar im schlimmsten Fall im Weg stehen, aber dafür sorgen, daß Drama und Spannung aufkommt kann in sich kein Regelwerk - IMHO.


Intensives Spiel erreichst Du durch intensives Setting, guten Erzählstil bei den Beteiligten und guten Plot.


Baue Szenarien bei denen die Charaktere persönlich gepackt werden, und dabei am besten nicht-taktische Entscheidungen treffen sollen.

Was meine ich damit? Es sollte nicht darum gehen, wie am besten ein bestimmtes Ziel erreicht wird, sondern eher darum, welches das geringere Übel, oder das hehrere Ziel ist. Es sollte belohnt werden "irrational" Ziele zu verfolgen, wie zB Rache an irgend jemanden.

Offline Joerg.D

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #14 am: 17.08.2007 | 11:51 »
Hendrik, was du hier schreibst zeigt wieder einmal, das du trotz deiner ständigen Beschwerden das irgendwelche leute Treads zuspammen selbiges tust. Wenn Du darüber diskutieren möchtest was Dread kann und was nicht, dann verzieh dich in einen anderen Tread, oder mach ihn auf.

Ich werde mir auf jeden Fall mal Argone reinziehen und einen Blick in Conspiricy of Shadows werfen um zu sehen, was man davon verwenden kann, oder welche Mechanismen ich als Inspiration nutzen kann. Auch bei Dread werde ich wohl mal einen Blick einwerfen, wenn es wirklich so freeform ist. Nur weil ich die Idee mit dem Jenga Turm nicht für ein normales Spiel als Mechanik haben möchte, kann man ja vielleicht andere Mechanismen nutzen. Dann muss ich bloß noch Amber und Everway finden und ich kann loslegen.

@ Jolly Orc

Es geht nicht um Regeln an sich, sondern um Mechanismen die das Spiel so stukturieren, das es dem Spieler einfacher gemacht wird sich einzufühlen. Deine Vorschläge, was du damit meinst, sind schon ein Fingerzeig in die richtige Richtung.
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JollyOrc

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #15 am: 17.08.2007 | 12:00 »
Vielleicht so etwas wie ein "Drama" oder "Verzweiflungs"-Wert?

Dieser steigt, wenn der Charakter sich bewusst in dementsprechende Situationen begibt, bzw. sinkt wenn diese aufgelöst werden.

Dieser Wert kann wiederum in "Verzweiflungsaktionen" irgendwie als Bonus eingesetzt werden (sei es im Würfelpool, als zusätzliche Ereigniskarten, whatever).

Beispiel (grob):

Julia verliebt sich in den Sohn des ärgsten Feindes, und erhöht damit ihren Drama-Wert. Als die Situation vollendst eskaliert ist, nimmt sie ein Gift, das ihren Tod vortäuschen soll. Dank des inzwischen sehr hohen Drama-Wertes gelingt diese Aktion perfekt und jede Untersuchung wird erweisen, daß sie tot sei, auch wenn das in Wirklichkeit nicht der Fall ist.

Offline Joerg.D

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #16 am: 17.08.2007 | 12:34 »
Joa, das ist eine sehr gute Idee! So in die Richtung soll es gehen.
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Joe Dizzy

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #17 am: 17.08.2007 | 12:43 »
Intensives Spiel lässt sich auf sehr unterschiedliche Weisen erreichen. Da gibt es das intensive Spiel, dass sich ergibt wenn viel auf dem Spiel steht und ruhmreicher Sieg oder zerschmetternde Niederlage eng aneinander liegen. Es gibt das intensive Spiel, das sich daraus ergibt, dass man so sehr in das Setting oder den Charakter eingetaucht ist. Es gibt das intensive Spiel, dass sich allein daraus ergibt wie viel persönliches die Spieler ins Spiel bringen.

Ich denke, dass beste ist ein Spiel zu entwerfen, dass jeder dieser Formen des intensiven Spiels gerecht wird. Gerade was Setting- und Charakterintensität angeht, braucht man da mehr als einen "Intensitäts-wert" auf den es zu würfeln gilt. Da muss man Dinge nehmen, die den Spielern wichtig sind; sie über Setting und Charakter - wenn möglich in Opposition - in das Spiel einflechten und diese Dinge dann im Spiel in Gefahr bringen.

Wird das zu offensichtlich gemacht - s. Sorcerer - dann läuft man Gefahr dass die Spieler sich vielleicht sträuben oder das nur als Spielressource wahrnehmen, statt als Spielinhalt. Bei D&D wird der Kampf ums Überleben recht clever verkleidet, wodurch halt "straighte" D&D-Runden auch oft intensiv sein können.

JollyOrc

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #18 am: 17.08.2007 | 12:51 »
noch eine Idee (schamlos aus dem "Es war einmal" Kartenspiel geklaut):

Das Charakterende wird schon bei der Erschaffung vorbestimmt. Hier sind nicht die genauen Umstände des Todes gemeint, sondern eine (möglichst dramatische und zum Setting passende) Exit-Bedingung. "Selbstmord nach tragischem Verlust", "vom besten Freund verraten", "nimmt endlich Rache an...", "stirbt in Schlacht"

Damit gibt man den Spielern das Mittel an die Hand, selbst auf Dramatik hinzusteuern, und evtl können auch Anreize geschaffen werden, dieses "Ende" zu erreichen. (Seien es Boni für den nächsten Charakter, Whuffie für den Spieler, die Möglichkeit durch den Exit den Plot in eine bestimmte Richtung zu treiben...)

Man läuft natürlich Gefahr, daß die Spieler nur ihre eigenen Exits sehen, und auf ihr eigenes Drama fixiert keine Rücksicht auf die anderen nehmen. So eine Situation sollte natürlich vermieden werden.

Preacher

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #19 am: 17.08.2007 | 13:04 »
Hendrik, was du hier schreibst zeigt wieder einmal, das du trotz deiner ständigen Beschwerden das irgendwelche leute Treads zuspammen selbiges tust. Wenn Du darüber diskutieren möchtest was Dread kann und was nicht, dann verzieh dich in einen anderen Tread, oder mach ihn auf.
Ich wüsste nicht, wo ich mich beschwere, geschweige denn ständig. Du und Harald haben hier eine Aussage getroffen, die ich schlicht und ergreifend für falsch hielt und die ich korrigieren wollte. Punkt. Ich wollte da weder eine Diskussion starten noch habe ich eine gestartet. ::)

Wenn da tatsächlich Diskussionsbedarf besteht, dann soll ein Mod das meinetwegen trennen, ich für meinen Teil hab dazu alles gesagt.

Offline Hr. Rabe

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #20 am: 17.08.2007 | 13:05 »
Man läuft natürlich Gefahr, daß die Spieler nur ihre eigenen Exits sehen, und auf ihr eigenes Drama fixiert keine Rücksicht auf die anderen nehmen. So eine Situation sollte natürlich vermieden werden.

Da sagst du was...

Dem kann man aber dann ganz gut entgegensteuern, wenn die Exits so gewählt werden, daß die persönlichen Enden der einzelnen Charaktere zeitlich sehr nahe beieinander liegen.


Eine andere Idee die mir dabei kommt wäre, die Charaktere von ihrem vorbestimmten Schicksal irgendwie Wissen zu lassen. Ala Prinz of Persia (gerade im zweiten Teil der neuen 3d Reihe), der klipp und klar weiß, daß er durch den Dahaka aus dem Zeitstrang entfernt wird, weil er die Sanduhr geöffnet hat. Auch hier müßte das Ereigniss für alle Spielercharaktere das selbe sein. Könnte aber (um interne Spannung zu erzeugen) wechselseitig sein. D.h. Char A kann seinem Schicksal nur dann entgehen, wenn sich das Schicksal von Char B erfüllt und umgekehrt.
Ziel des Spieles ist es dann auf irgendeine Weise dem eigenen Schicksal ein Schnippchen zu schlagen.

Beispiel:
Anna, englische Rebellin um 800 n. Chr. wird für einen fehlgeschlagenen Anschlag auf den König hängen; Es sei denn ein Siegel, das ihre wahre Abstammung beweißt wird vorher gefunden.
Bormor, Landstreicher und Tagedied und Geliebter von Anna wird durch die Hand der Sachsen sterben, da er den Mund ein wenig zu voll genommen hat. Es sei denn er macht dem Heerführer der Sachsen einen Ring zum Geschenk, den er von Anna als Beweiß ihrer Liebe erhalten hat. (Man ahnt was kommt)

Das Spiel entscheidet sich für beide Charaktere exakt zur selben Zeit. Einer der beiden wird gebrochen weiterleben (da er den anderen ans Messer geliefert hat) der andere ist tot.

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#define EVER ( ; ; )


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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #21 am: 17.08.2007 | 14:01 »
Dem kann man aber dann ganz gut entgegensteuern, wenn die Exits so gewählt werden, daß die persönlichen Enden der einzelnen Charaktere zeitlich sehr nahe beieinander liegen.

Oder jeder Spieler legt zu Anfang ein Exit fest, ohne es jedoch an seinen eigenen Charakter zu koppeln. Es gibt dann für jeden Charakter ein Exit, dass ihm aber erst während des Spiel, bzw. zum Ende hin zugeordnet wird. Das könnte für ziemlich interessante Twists sorgen. Wenn man dafür eine gute Mechanik finden würde, fänd ich das auch sehr interessant.
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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #22 am: 17.08.2007 | 19:36 »
Agone ist dann wohl perfekt für dich. (...) Viele Intrigen, wenig Action, wenig klassischer Horror.

Ich hatte damit viel Action, etwas Horror und keine Intrigen. Agone tut nichts dafür und nichts dagegen.

Die Perfidy- und Darkening-Werte sind höchstens insofern interessant, dass man mit Darkening Dämonen beschwören kann und die "netten Gimmicks" wie seinen persönlichen Imp bekommt.

Strukturieren können die weniger, weil über die Vergabe der SL indirekt frei entscheidet.



Ansonsten werfe ich Hero's Banner ins Rennen. Ist zwar genausowenig würfellos, wie alle anderen Vorschläge (von Daidalos abgesehen), aber die drei konkurrierenden Charakterziele, von denen der Char nur eins erreichen kann, sind schon eine nette Idee.

Offline D. M_Athair

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Re: Intensives Spiel erreichen
« Antwort #23 am: 25.09.2007 | 13:54 »
Ich empfehle Daidalos gründlich anzusehen. Die Konzepte sind bisweilen richtig, richtig gut!
Jedoch würde ich es nur als Handbuch für intensives Rollenspiel benutzen nicht als Regelwerk.
Was man als zugrundeliegendes Regelwerk anpreisen kann, weiß ich nicht.
Vielleicht wäre BRP/Cthulhu ja eine passable Lösung?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan