Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 30683 mal)

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Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #50 am: 22.12.2009 | 22:28 »
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?

...

Also nochmal:
Wo liegt der Sinn, ein System zu benutzen, das letztlich dysfunktional sein muss, weil es willkürlich Leute aus dem Spielabend kickt?

"Save or Die"-Effekte sind älter als die Forge.

An sonsten bezieht Dread einen Großteil seines Reizes aus der Verbindung von IC-Spannung ("Schafft der Charakter XY?") und OOC-Spannung ("Schafft es der Spieler, den Stein aus dem Turm zu ziehen?"). Das hört sich billig an, ist aber in der Praxis ziemlich effektiv. Dazu kommt eben das Gefühl, dass das Leben des Charakters nicht von einem billigen Würfelwurf abhängt, sondern vom eigenen Können. Da kam bei mir schon Spannung auf.

Das einzige, was Dread eigentlich braucht, um zu funktionieren, ist zumindest minimales Investment des Spielers in seinen Charakter. Wenn es - wie beim Pundit-Beispiel - dem Spieler scheißegal ist, ob sein Charakter bei lebendigem Leib verbrennt, dann funktioniert es nicht.

Offline Darkling

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #51 am: 22.12.2009 | 22:29 »
Warum ist es ein "Erfolg oder Tod"-System, und inwiefern soll willkürliches Ausscheiden aus dem Spiel IRGENDEINER Atmosphäre zuträglich sein?
Sag mal, warum glaubst du, dass sich irgendjemand für dich diese Mühe machen sollte, wo deine Meinung doch offenkundig fest steht?

Hat sich erledigt.
Pyromancer ist barmherziger als ich dachte..  ;)
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Humpty Dumpty

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #52 am: 22.12.2009 | 22:31 »
Oh wow, mich zum Arschlecken aufzufordern, TAFKAB, ganz großes Kino, und dann den Ninja-Delete zu fahren, bevor ich posten kann.

Wie diplomatisch.

Soviel zur rationalen Erklärung...


Beweisführung beendet.
Ja. Ich hatte keine Lust, mich auf bescheuerte Debatten einzulassen oder sogar noch wegen einer solchen Lächerlichkeit irgendwelchen Staub aufzuwirbeln. Das war die rationalste Reaktion, die Du angesichts der Beiträge erwarten kannst. Also: vergiss es einfach. Du hast recht.

In der Zwischenzeit waren zwei Leute barmherziger.

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #53 am: 22.12.2009 | 22:32 »
Hat sich erledigt.
Pyromancer ist barmherziger als ich dachte..  ;)

Ich versuche, das Karma des Boards auszugleichen.

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #54 am: 22.12.2009 | 22:35 »
"Save or Die"-Effekte sind älter als die Forge.

An sonsten bezieht Dread einen Großteil seines Reizes aus der Verbindung von IC-Spannung ("Schafft der Charakter XY?") und OOC-Spannung ("Schafft es der Spieler, den Stein aus dem Turm zu ziehen?"). Das hört sich billig an, ist aber in der Praxis ziemlich effektiv. Dazu kommt eben das Gefühl, dass das Leben des Charakters nicht von einem billigen Würfelwurf abhängt, sondern vom eigenen Können. Da kam bei mir schon Spannung auf.

Das einzige, was Dread eigentlich braucht, um zu funktionieren, ist zumindest minimales Investment des Spielers in seinen Charakter. Wenn es - wie beim Pundit-Beispiel - dem Spieler scheißegal ist, ob sein Charakter bei lebendigem Leib verbrennt, dann funktioniert es nicht.
Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
Welches Interesse habe ich dann noch, irgendeine Probe abzulegen, wenn diese Probe IMMER und auch bei unwichtigen Dingen diesen Save or Die Effekt hat?

Save or Die ist bei D&D kein Standard, bei Dread gibts nichts anderes, oder was übersehe ich da?

Gegenfrage: Wie kann ich Dread minimales Investment zukommen lassen, wenn das System blind-wütend wie Azathoth um sich schlägt und nicht zwischem cleverem, immersivem Spiel und absolutem Metagaming durch Jenga-Meister einen Unterschied macht, und so eine In-Game Konsequenz durch RL-Gegebenheiten willkürlich in die Tonne tritt?

Was bringt mir "Investment" in einen Dread-Charakter, wenn keine meiner Handlungen Tragweite hat, weil NUR der Mechanismus entscheidet ob und wie lange ich im Spiel verbleibe?

Das ist "Spiel auf Zeit", nichts anderes.

Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 22:40 von Heretic »

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #55 am: 22.12.2009 | 22:38 »
Welchen (ungeschriebenen) Regeln folgen Freeformer, die ein Horror-Szenario spielen?

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #56 am: 22.12.2009 | 22:39 »
Ok, aber dann ist doch der Mechanismus als solcher obsolet?
Welches Interesse habe ich dann noch, irgendeine Probe abzulegen, wenn diese Probe IMMER und auch bei unwichtigen Dingen diesen Save or Die Effekt hat?

Save or Die ist bei D&D kein Standard, bei Dread gibts nichts anderes, oder was übersehe ich da?

Ja, das ist ein Schwachpunkt von Dread. Der SL muss am Anfang, wenn der Turm noch stabil steht, bei unwichtigen, ungefährlichen Sachen Züge verlangen, damit hinterher, wenn es gefährlich wird, das Ziehen spannend und gefährlich wird. Eigentlich sollte es hinterher dann bei unwichtigen Sachen keine Proben mehr geben, sondern nur bei wichtigen, gefährlichen Sachen. Auf diesem Grat muss der SL wandern.

Humpty Dumpty

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #57 am: 22.12.2009 | 22:41 »
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Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #58 am: 22.12.2009 | 22:41 »
Siehe letzte Änderung!

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #59 am: 22.12.2009 | 22:44 »
Was bringt mir "Investment" in einen Dread-Charakter, wenn keine meiner Handlungen Tragweite hat, weil NUR der Mechanismus entscheidet ob und wie lange ich im Spiel verbleibe?

Ob gezogen werden muss oder nicht entscheidet der Spielleiter.

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #60 am: 22.12.2009 | 22:49 »
Ob gezogen werden muss oder nicht entscheidet der Spielleiter.
Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.

Wie umgeht man dieses Problem, bzw. warum sollte man dann Dread spielen, wenn jedes andere System genauso tauglich ist?

Das ist der Punkt, den ich nicht verstehe, weil es da nicht um eine Zufallsermittlung, sondern um Geschick geht.

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #61 am: 22.12.2009 | 22:50 »
Und ich weiss ja nicht, wie ihr euer Bewusstsein so einstellen könnt, aber ich kann nichts an einem "spiel" finden, in dem meine Spielentscheidungen keinerlei tragfähige Relevanz haben, und mein Charakter willkürlich gefällt werden kann, und ich auch keinerlei Möglichkeit habe, der Abwärtsspirale auszuweichen oder sie umzukehren.

Ich denke, hier ist ein wichtiger Punkt im Aufbau von Dread: Das Spiel fährt die Spieler bewusst und mit voller Absicht in die Scheisse und ist einfach unfair.
  • Spielerentscheidungen haben keine relevante Auswirkung auf das Ausscheiden oder Drinbleiben. Man könnte auch sagen: das ist echt böses Railroading
  • Und es gibt keine Möglichkeit gegen die Abwärtsspirale anzukämpfen und dem Horror seinen Schrecken zu nehmen


EDIT: an der Verständlichkeit gefeilt
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 22:52 von Purzel »

Offline Darkling

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #62 am: 22.12.2009 | 22:50 »
[...] und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben [...]
Da liegt dein Fehler...aber das ist von dir ja schonmal ignoriert worden..

Wenn man den Zug verweigert, hat das mitnichten "keine Konsequenz".
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 22:52 von Darkling »
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Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #63 am: 22.12.2009 | 22:52 »
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Joe Dizzy

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #64 am: 22.12.2009 | 22:54 »
Ja, das ist ein Schwachpunkt von Dread. Der SL muss am Anfang, wenn der Turm noch stabil steht, bei unwichtigen, ungefährlichen Sachen Züge verlangen, damit hinterher, wenn es gefährlich wird, das Ziehen spannend und gefährlich wird.

Ich seh das gar nicht so problematisch. Man muss halt bedenken, dass man auf Züge "hinerzählen" muss. Dann passt das auch problemlos zum Genre. Einen Zug sollte man halt in der Fiktion vorbereiten, statt beliebig danach zu verlangen mit dem Ziel es später für die Spieler schwieriger zu machen.

Letztendlich ist Dread natürlich ein waschechtes Rollenspiel mit Story-Fokus, weshalb die vermeintliche Machtlosigkeit der Spielercharaktere und die Zufälligkeit des Kernmechanismus in keinster Weise eine Schwäche darstellen.

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #65 am: 22.12.2009 | 22:56 »
Und genau da liegt dein Fehler, weil der Spieler einfach "Nö!" sagen kann, und damit sowohl die Handlungen der Spieler als auch des SLs konsequenzenlos bleiben, da der Spieler, bzw. dessen SC nicht ohne dessen Zutun aus dem Spiel gekickt werden können.

"Aus dem Spiel gekickt zu werden" ist nun aber bei weitem nicht die einzige Konsequenz, die es im Rollenspiel geben kann, oder?

Spieler: "Ich springe ins Wasser und versuche, meine Tochter aus den Klauen dieses fiesen Fischmonsters zu befreien."
SL: "Mach mal'n Zug!"
Spieler: "Nö!"
SL: "Das Fischmonster zieht deine Tochter unter Wasser, eine Zeit lang steigen noch Blasen auf, dann liegt der Tümpel still."
Spieler: "Ok."

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #66 am: 22.12.2009 | 22:57 »
Ich postuliere mal: Absolute Fairness gegenüber den Spielern ist mit voller Absicht kein Feature von Dread.

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #67 am: 22.12.2009 | 22:59 »
"Aus dem Spiel gekickt zu werden" ist nun aber bei weitem nicht die einzige Konsequenz, die es im Rollenspiel geben kann, oder?

Spieler: "Ich springe ins Wasser und versuche, meine Tochter aus den Klauen dieses fiesen Fischmonsters zu befreien."
SL: "Mach mal'n Zug!"
Spieler: "Nö!"
SL: "Das Fischmonster zieht deine Tochter unter Wasser, eine Zeit lang steigen noch Blasen auf, dann liegt der Tümpel still."
Spieler: "Ok."
Ah, du fängst langsam an, die Metagame-Ebene zu begreifen.
SEHR GUT.

Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #68 am: 22.12.2009 | 23:01 »
Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?
Sind diese vielbeschworenen Metagamer überhaupt die Art Spieler, für die Dread geeignet ist?

Offline Visionär

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #69 am: 22.12.2009 | 23:03 »
Wie kann also Dread bei Metagamern zu immersivem Spiel führen?
Wenn man mit der falschen Erwartungshaltung an das Spiel rangeht, wird man zwangsläufig entäuscht werden. Ein Metagamer, der auf der Metagamingebene bleiben will, wird keinen Spaß an dem Spiel haben.

Mann! Ich spiele kein D&D um diplomatische Interaktion zu erleben, kein Schach wegen der Glücksspielelemente oder Golf, um aus der Puste zu geraten!

Und ohne guten Willen, ist eben alles viel schwerer, vor allem zusammen Spaß haben. Ich muss den guten Willen haben, mich drauf einzulassen.
Stop being yourself! You make me sick!

Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #70 am: 22.12.2009 | 23:03 »
Ach Heretic... ::)

Ich muss den guten Willen haben, mich drauf einzulassen.
Gilt übrigens auch für Diskussionen, und den lässt hier zumindest eine Partei vermissen.

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #71 am: 22.12.2009 | 23:05 »
Was meinst du eigentlich mit Metagamer? wtf?

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #72 am: 22.12.2009 | 23:10 »
Was meinst du eigentlich mit Metagamer? wtf?
Lies
http://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming

@Preacher: Spar dir deine Polemik.
Warum das Geplänkel, beleidige mich doch direkt, das kannst du doch so gut, User beleidigen und ihnen Schimpfwörter an den Kopf werfen!
 

@Visionär: Du hast recht, aber wenn man deinem Posting folgt, dann hat Dread keinerlei Daseinsberechtigung mehr, weil man da keine Immersion erzeugen kann, wo keine stattfindet.
Das Argument, dass Dread Immersion erzeuge, ist daher schlicht falsch.

Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #73 am: 22.12.2009 | 23:12 »
Warum das Geplänkel, beleidige mich doch direkt, das kannst du doch so gut,
Nicht nötig, Du zeigst Dich hier schon recht gut im richtigen Licht :)

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #74 am: 22.12.2009 | 23:13 »
Wie? Was? Es geht hier um Immersion? :P Das Thema rühre ich nicht mal mit einer Kneifzange an. Ich bin raus: Nacht, Mädels!