Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 31188 mal)

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Offline Joerg.D

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[Dread] Was macht es so intensiv?
« am: 17.08.2007 | 22:12 »
So, jetzt mal ausgegliedert um den Tread nicht voll zu spammen.

Ich hatte eine sehr lange und ausführliche Diskussion mit Vash über Dread und er konnte mich davon überzeugen, das Dread nicht von jedem Idioten benutzt werden kann um intensives Spiel zu erreichen.

Also muss ich hier dann mal eine öffentliche Abbitte leisten und sagen, das man bei Dread nicht automatisch Spannung erzeugt, nur weil es einen Jenga Turm gibt, der umfallen kann.

Aber was kann man bei Dread so alles falsch machen, das es nicht funktioniert? Und wie kann man vermeiden, das zu diesen Problemen kommt?

Ich denke, das diese Frage eine ziemlich wichtige ist, weil sie uns Aufschluss darüber gibt, wie wir bei losen Systemen stimmungstechnisch weiter kommen.

Meine Gedanken gehen dabei nicht in die Richtung akribische Vorbereitung und passende Musik. Ein guter Plott und die richtige Musik sind andere Schauplätze, an denen gekämpft wird um Stimmung ins Spiel zu bringen. Genau so die Kniffe, welche einen Spannungsbogen erzeugen sollen (push pull prinzip und einige andere  Techniken aus dem Drehbuch schreiben).

Was kann man also machen um ein System wie Dread, das ohne oder mit wenig Regeln auskommt, in die Richtung der Immersion zu pushen?

Oder was macht Dread für Euch so intensiv? Mit was für techniken artbeitet ihr?
« Letzte Änderung: 17.08.2007 | 22:15 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Bitpicker

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RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #1 am: 18.08.2007 | 09:34 »
Vielleicht hast du meinen Diary-Thread über die Kult/Dread-Kampagne, die ich gerade leite (und vermutlich nicht zu Ende führe) gelesen, da stehen sowohl Überlegungen drin, wie man den Turm für intensives Spiel nutzen kann, und auch, warum wir das mit unserem Spielstil nicht gebacken kriegen.

Kurz zusammengefasst: durch Vorbereitung zum einen aber auch Bereitschaft aller Spieler zum anderen muss die Handlung parallel zum Zustand des Turms verlaufen. Das Abenteuer muss also so angelegt sein, dass Spannungszustände und Höhepunkte mit instabilen Zuständen des Turmes zusammenfallen, und die Spieler müssen in der Lage sein, die Erzählung dorthin zu steuern und spannende oder gefährliche Elemente auch erst dann einbringen, wenn der Turm einen Zusammenbruch erfahren kann, während sie gleichzeitig dafür sorgen, dass zu Anfang auch Steine gezogen werden, um den Turm überhaupt so weit zu kriegen.

Lange Planungs- oder Diskussionphasen sind dagegen hinderlich. Sie passen zu simulierendem Spiel, aber Dread neigt eher zu einem nach dramaturgischen Gesichtspunkten aufgebauten Spiel. Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran. Ich würde sagen, dass im Idealfall ein gewisser Zugrhythmus entsteht, der mit dem Rhythmus der Geschichte korreliert.

Was für die Immersion aus meiner Sicht automatisch sehr förderlich ist, ist die Tatsache, dass man beim Spiel keinen Gedanken an Regeln verschwenden muss. Ich habe 'was muss ich würfeln' oder auch nur Aussagen wie 'mach eine Probe gegen X' immer irgendwie als Ablenkung empfunden. Bei Dread reicht aber im Extremfall sogar eine bloße Geste des Spielleiters Richtung Turm, es ist nicht notwendig, auch nur eine Silbe Meta-Sprech von sich zu geben. Man kann sich voll und ganz auf die Handlung konzentrieren. Die Immersion könnte sogar so weit gehen, dass die Art, wie du ziehst, die Art widerspiegelt, wie dein Charakter die gestellte Aufgabe löst, also schnelles Ziehen für Reflexhandlungen und langsames für Aufgaben, die Konzentration erfordern.

Ich finde es schade, dass wir das bisher so nicht hinkriegen, aber ich werde es bei Gelegenheit mal wieder versuchen; aber wohl eher mit einem One-Shot als einer Kampagne.

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Offline Vash the stampede

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RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #2 am: 19.08.2007 | 10:04 »
Ich werde die Antwort wohl etwas umfassender geben als nur auf Dread bezogen. Das eine oder andere Allgemeinplätzchen wird sich wohl auch einfinden. Und ich werde die Fragen der Reihe nach durchgehen.

Eine der ersten Fragen und Dread-spezifisch angelegt ist, was man falsch machen kann. Nun ebenso viel wie bei jedem anderem System. Intensität ist ein Gesamtprodukt, das durch die Spieler, die Umgebung, dem System und dem Plot entsteht. Demnach: Ist ein Faktor nicht vorhanden oder gestört, ist das Gesamtergebnis gefährdet.

Wie Probleme vermeiden?
  • Die richtigen Spieler aussuchen. Das ist hart, aber gerechtfertigt. Nicht jeder kann und/oder will intensiv spielen. Ebenso will nicht jeder Horror spielen, während es andere gibt, die zwar Horror intensiv spielen können, aber bei Fantasy versagen. Die Spieler müssen also dieses Spielgefühl suchen (Intensität, von mir aus Immersion) und auch unterstützen (Setting und Settingkonventionen).
  • Eine ansprechende und angepasste Umgebung ist Gold wert. In einer lauten, lichtdurchfluteten und zweckentfremdeten Turnhalle wird z.B. ein Horror viel schwieriger zu erzeugen sein, als in einer ruhigen Umgebung, wenn es gerade dunkel wird. Musik kann eine dabei ein Stütze sein, muss aber wohl überlegt eingesetzt werden. Aber bevor es zu allgemein wird: die Umgebung muss einfach passen.
  • Das System kann helfen, wie es bei Dread der Fall ist. Durch das weglassen von Lebenspunkten und anderen Werten, kann viel besser ein Horror erzeugt werden. Ich kann mich hier nur wiederholen: ich wollte nie Horror spielen, bis Dread kam. Weil Dread auf wenig Regeln setzt und keine Regeln für Wahnsinn oder Schaden hat. Und ich behaupte auch mal, das die Leute, die intensiven Horror spielen/erleben, die Regeln eher links liegen lassen. Regeln behindern demnach eher die Intensität.
  • Tja, der Plot muss auch stimmen. Was auch sonst? Wobei der Plot soviel mehr ist als die von einem SL vorgedachte Geschichte. Dazu gehört die Recherche, die Plausibilität auch dann noch ermöglicht, wenn Spieler einige Ideen einbringen und der SL sie dabei unterstützen kann. Ein Spannungsbogen der bei Dread den Turm unterstützt als auch nutzt. Und dabei auch hier, die Plausibilität nicht bricht, sondern benutzt, um ein intensiveres Erleben zu ermöglichen.

Ich denke, wenn man all diese Sachen beherrscht oder berücksichtigt, dann ist die nächste Frage gleich mit beantwortet, wie man Immersion besser pushen kann.

Was macht Dread so intensiv?
Das es Horror ist. Dass das System ideal für Horror geeignet ist. Die erhöhte Bereitschaft der Horrorwilligen intensiv zu spielen. Und vielleicht der One-Shot Gedanke. Man kann sich stärker und gezielter auf diese eine Runde vorbereiten, muss keine Kampagnenüberlegungen anstellen und hat in der Regel eine extrem motivierte Gruppe von Spielern.

Welche Techniken?
  • Plottheorie. Ohne Struktur, keine plausible und spannende Geschichte. Alles für den Plot!
  • Recherche. Sie ist die Grundlage zu allem. Außerdem macht sie Spaß. Für diese Erkenntnis danke ich Bitpicker. :d
  • Plotdoktoren. Es geht nichts über einen guten Plotdoktor. >;D Also jemanden mit dem man sich über den Plot austauscht und Überlegungen anstellt.
  • Musik. Eine wohl überlegte Auswahl und eine dosierte Verwendung ist durch nichts zu ersetzen. Auf Situationen angepasste Musik. Ähnliche Klangfarbe. Nicht unbedingt Dauerberieselung. Oder dann zumindest nur sehr leise.
  • Atmosphäre. Ort und Zeit müssen stimmen. Deswegen bin ich beim Treffen auch immer auf Zimmersuche. ;)

Das waren bzw. sind meine Grundlagen zu Dread. Aber ich denke, vieles kann man auch auf andere Systeme, Settings, usw. übertragen.

So und nun genug vom paradoxen gevash ;)
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #3 am: 10.08.2008 | 19:44 »
Ich hab Dread ja jetzt schon ein paar Mal gespielt.
So interessant der Mechanismus mur dem Jenga-Turm ist - es nutzt sich mit der Zeit ab. Vor allem das zwanghafte Ziehen von Steinen in banalen Situationen zum Spannen des Turms nervt mich inzwischen eher, als dass ich es der Stimmung zuträglich finde.

Offline Blizzard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #4 am: 11.08.2008 | 11:29 »
Tja der Plotdoktortm aka Vash (wäre das nicht ein schöner neuer Titel für Vash? ;)) hat schon viele, wichtige Punkte vorweggenommen und angesprochen. Die Selektion der Spieler ist sicherlich so ein Punkt. Ich hab das selber gemerkt, dass man nicht mit allen Spielern Dread spielen kann. Und man erreicht auch nicht mit allen Spielern die selbe Intensität bei einem Dreadabenteuer. Hierbei sei vielleicht noch erwähnt, dass zur Selektion auch gehört, nicht mehr steuerungsfähige Spieler (sei es durch übermäßigen Alkohol und/oder Drogenkonsum) von vorneherein vom Abenteuer auszuschliessen.

Wichtig ist imho noch, dass alle Spieler dazu bereit sind, sich zur Not völlig der Immersion hinzugeben bzw. sich darauf einzulassen. Wie KRASS(im positiven Sinne!) das funktionieren kann,hat meine letzte Dread-Runde gezeigt, die dabei in jeder Hinsicht eine aussergewöhnliche Erfahrung war (vielleicht schaffe ich es irgendwann, da mal ein Diary zu verfassen und hier reinzustellen). Die Runde war derart immersiv, dass der Turm(der etwas abseits stand) für eine Weile tatsächlich aus dem Blickfeld und aus dem Gedächtnis aller Beteiligten verschwand. Ob das nun allgemein gut oder schlecht ist vermag ich nicht zu beurteilen, in der damaligen Runde hat es und jedenfalls nicht zum Nachteil gereicht.

Musik ist denke ich auch wichtig, und sie sollte zum Ambiente passen und wohldosiert eingesetzt werden. Sie sollte eingesetzt werden, so man sie denn zur Verfügung hat. Musik ist aber imho kein MUSS. Diverse Runden haben mir gezeigt, dass es auch ohne Musik geht. Und der Raum sollte natürlich schon ein wenig stimmungsvoll sein und zum Horror passen. Kerzen machen sich da oftmals auch gut.

Was kann man falsch machen bei Dread? Nun ich denke mir, dass einige dem Trugschluss erliegen könnten, dass Abenteuer bei Dread ein Selbstläufer sind, bzw. werden-einzig und alleine weil da eben der Turm rumsteht. Das ist definitiv nicht der Fall. Und wenn es ein System gibt, bei dem Vorbereitung nicht overrated ist, dann ist das imho Dread.

Als SL schliesslich sollte man die Spieler nicht zu wenig aber keinesfalls auch zu viel ziehen lassen. Zumindest sollte bei den Spielern das Gefühl nicht aufkommen (weder in die eine noch in die andere Richtung). Da sollte -nein muss - man als SL ein "gesundes" Mittelmaß für finden. Man sollte zudem die Spieler nicht oder nur selten für banale Situationen ziehen lassen-oder aber anders gesagt: Nicht in oder für jede Situation ziehen lassen. Zudem sollte man fairerweise den Spielern vor Beginn des Abenteuers erklären, dass Dread für PvP nicht ausgelegt bzw. geeignet ist und sich für solche Aktionen eine Ausweichregelung einfallen lassen.

Der Turm ist eine dauerhafte Metapher des fortschreitenden Plots, und wenn nicht gezogen wird, schreitet der Plot auch nicht voran.
Das kann ich, auf Grund der Erfahrungen aus meiner letzten Dreadrunde, allerdings verneinen. Der Plot ist auch vorangeschritten, obwohl einige Zeit gar nicht gezogen wurde.
« Letzte Änderung: 11.08.2008 | 11:35 von Blizzard »
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #5 am: 11.08.2008 | 11:40 »
der Mechanismus des Steine ziehens und der wackelige Turm erzeugen schon Spannung.

alles andere was hier genannt wurde (Vorbereitung, Bereitschaft der Spieler zur "Immersion", Musik, etc..) sind nicht Dread spezifisch, das sind allgemeine..Techniken? Prinzipien?

Aber auch der Turm erzeugt nicht unbrenzt Atmosphäre irgendwann ist auch das "zieh nen Stein" genauso spannend wie "würfel mal auf Willenskraft".
Damit will ich Dread jetzt nicht schlecht reden, den das ist es ja nicht. Aber auch Dread kann nicht unbegrenzt Spannung erzeugen. Wenn ich Immersion haben will suche ich mir die richtigen Mitspieler und spiele weitesgehend Freiform (ich verweise auf die Hogwarts Runde in Büdingen 08).
Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.
« Letzte Änderung: 11.08.2008 | 11:44 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Tantalos

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #6 am: 11.08.2008 | 11:55 »
Der Turm hat nämlich, neben seines Spannungseffektes, auch einen negativen, stimmungsstörenden Effekt..man konzentriert sich mehr auf den Turm als auf das Spiel..ging zumindest mir so.

Das kann ich aus meiner einen Erfahrung gar nicht bestätigen. Dread ist schon ziemlich Mechanik-Stripped und - zumindest war das mein Eindruck- der Turm erzeugt so ein bisschen die Stimmung "Ich mach jetzt eher etwas subtiles, vielleicht muss ich dann nicht ziehen." Und das hat bei mir schon Spannung und Aufregung erzeugt. Ansonsten ist Dread schon ziemlich Freeform und viel auf das Ausspielen der Charaktere zugemünzt - zumindest wie es beim Thorsten gespielt wird. Ich kenn die Regeln ja nicht "by the book"


Um nochmal auf Enkidis Kommentar einzugehen: Eigentlich sind diese simplen Aufgaben zum spannen des Turmes wirklich nicht sehr sinnvoll - denn passieren kann ja neigentlich nichts. Allerdings ist das auch ein Vorteil, denn in meiner Sicht erzeugt nur ein ständiges Ziehen während intensiver Szenen auch die Spannung steigt - weil ja jederzeit irgendwer raus sein könnte. Aber gerade das "unsinnige" ziehen am Anfang fand ich ziemlich gut, denn das weißt ja immer son bisschen auf: "Ohoh, jetzt gehts gleich los... arg, ich will nicht ziehen."
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Re: RE: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #7 am: 21.08.2008 | 20:25 »
Hallo,

  • Plottheorie. Ohne Struktur, keine plausible und spannende Geschichte. Alles für den Plot!
  • Recherche. Sie ist die Grundlage zu allem. Außerdem macht sie Spaß. Für diese Erkenntnis danke ich Bitpicker. :d

Kannst du zum ersten Punkt Literatur empfehlen und kannst du mir sagen wie Bitpicker dir Recherche schmackhaft gemacht hat?

MfG

Stefan
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #8 am: 22.08.2008 | 14:27 »
Ich denke, wenn man über Abenteuervorbereitung und Plot redet, sollte man sich vor Begriffsverwirrungen in Acht nehmen. Was ist denn Plot, bezogen auf eine Rollenspielrunde? Das, was der SL vorbereitet? Das, was sich als Handlungsverlauf aus dem Spiel ergibt? (Oder beides, dann hat man Railroading?) Worauf konzentriert sich die Vorbereitung?

Wenn ich ein „Story“-Spiel leite, das von einem Plot getrieben wird (im Gegensatz zu einem Spiel, das von „Bangs“ getrieben wird), dann ist in meiner Diktion der Plot „die Handlung ohne die Spielercharaktere“. Diese will gut vorbereitet sein, also NSCs, Hintergründe, was passiert wenn die Charaktere nicht eingreifen? Je besser vorbereitet man hier ist, desto konsitenter ist auch der Plot und desto leichter fällt es zu beurteilen, welchen Einfluss die Handlungen der Spielercharaktere auf den Verlauf der Ereignisse haben. Recherchieren muss man dabei nur, wenn man Elemente in den Hintergrund einflicht, mit denen man sich (noch) nicht auskennt.

Noch wichtiger ist es aber, eine starke und glaubwürdige Verbindung zwischen den Spielercharakteren und dem Plot zu schaffen (den sogenannten Plothook). Die Spielercharaktere müssen beizeiten vom Plot erfahren, und es darf ihnen nicht möglich sein, ihn einfach zu ignorieren. Wenn beides zusamme kommt, der Plot also zieht und der Plothook tief im Fleisch der Spielercharaktere sitzt, dann hat man die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel. Ohne einen guten Plothook hingegen ist der beste Plot keinen Pfifferling wert.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #9 am: 17.11.2009 | 12:49 »
Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird. Die Chance, dass der Turm fällt, mag zwar früh im Spiel gering sein, aber sie ist ja dennoch vorhanden. Ich als Spieler fänds überaus unbefriedigend und frustrierend, wenn mein Charakter den Angriff einer Horde Zombies überlebt, nur um dann z.B. von einem Kurzschluss im Stromgenerator gebruzzelt zu werden (oder von einem einzelnen Zombie angefallen zu werden, der sich im Generatorraum versteckt hatte o.Ä.). Fänd ich im Film doof und im Rollenspiel wohl ebenso.
Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #10 am: 17.11.2009 | 13:29 »
Was ich bisher nach der Lektüre der Quickstart-Rules nicht so recht verstanden habe, ist die Frage, wann denn bei Dread ein Stein (oder mehrere) gezogen wird. Die Konsequenz des Ziehens ist ja bei dem Zug "Entweder schaffe ich, was ich vorhabe, oder mein Charakter ist raus." Von daher wundere ich mich ein wenig darüber, dass überhaupt bei mehr oder weniger simplen Aufgaben ("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.") gezogen wird.

Genau aus dem Grund sollte man die Spieler nichtfür jede banale Aktion der Charaktere ziehen lassen, sondern nur für/in Situationen, in denen es auch wirklich um etwas geht (z.B. das Leben des Charakters). Der Rahmen sollte möglichst so gewählt sein, dass ein Ziehen eines Klotzes in jener Situation angemessen/gerechtfertigt scheint, also dem betreffenden Spieler und dem SL (besser noch: allen Beteiligten) klar ist, dass es wirklich gefährlich ist und es wirklich um etwas geht.

Zitat

Macht es da nicht mehr Sinn, von Anfang an einen relativ wackeligen Turm aufzubauen und dann wirklich nur in den potenziell gefährlichen Situationen ziehen zu lassen? Oder macht gerade dass den Reiz von Dread aus, dass man sich bei allem was man tut nie so ganz sicher sein kann?
Imho Nein.Am Anfang kann man evtl. mal für die ein-oder andere (eher) banale Situation ziehen lassen, um den Spielern ein Gefühl für das Ziehen zu vermitteln (und um den Turm wackeliger zu machen, aber das wird den Spielern natürlich nicht verraten >;D). Der Turm lebt aber davon, dass er im Verlauf des Spiels/Abends immer wackliger wird. Wenn man den Turm schon zu Anfang wackliger macht, verschärft man das Ganze imho nur unnötig. Ich denke, die Kunst in Dread besteht einerseits darin, angemessene Situationen für die Spieler zu schaffen, in denen ein Ziehen quasi unabdingbar wird. Wenn man es schafft, Situationen zu erzeugen, in denen die Spieler von alleine fragen, ob sie ziehen sollen, hat man schon viel gewonnen. Andererseits  ist es auch eine Kunst, eine Story zu (er)schaffen bzw. am Laufen zu halten-auch ohne dass gezogen wird. Das finde ich grade unter dem Gesichtspunkt wichtig, den Dorin genannt hat: eine zu starke Focussierung der Spieler auf den Turm statt auf die Geschichte. Ist mir zwar bislang noch nicht passiert, aber als vorbeugende Maßnahme sicherlich nicht verkehrt.

@potientiell gefährliche Situationen: Hm, das ist schwierig, da es Situationen gibt, die vom Spieler nicht als gefährlich eingestuft werden, vom SL aber schon-und umgekehrt. Daher lieber konkrete,klare Situationen schaffen, und die Spieler eher nicht für banale Situationen ziehen lassen, dann aber dafür in gefährlichen Situationen auch gerne zweimal hintereinander.
« Letzte Änderung: 17.11.2009 | 13:33 von Blizzard »
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #11 am: 17.11.2009 | 13:38 »
Nun, man kann ja auch über die Anzahl der benötigten Steine variieren.
Erfahrungsgemäß ist ab 30 Steinen (spätestens bei ca 36 Steinen) langsam feierabend mit dem Turm. Einfach mal so vernünftig wie möglich ziehen und Strichliste führen, um seinen eigenen turm zu testen (Unterschiede in den Steinen durch verschiedene agerung oder Editionen, nehmt bloss nicht die farbigen Jengatürme. Der Lack is echt tötlich weil rutschiger!).
Mit der zahl hat der Host dann auch eine Steuerungsmöglichkeit des Spielverlaufs.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #12 am: 17.11.2009 | 13:41 »
("Ich werd mal versuchen den Stromgenerator anzuwerfen.")
Wäre wichtig, wenn der Charakter versucht in einem "Fluch von Darknessfalls" Spiel, oder "Final Destination" das Probiert. Packt er das nicht schnell erwischt iHnd ie Zahnfee. Ist er Unvorsichtig, holt ihn der tot per Stromfritöse.
Wenn das aber die Ruhe vor dem Sturm ist, also: Der Handwerker der den Generator anmacht und "danach" feststellt wo das Licht an ist, das alles voller Zombies oder Vampire ist, sollte nicht gezogen werden... erst zum Wegkommen. bei einem "Schockelement" auch nicht so viele Steine (gerade bei einem anfangsturm) sondern bei 1 oder 2. Wie gesagt: mit dem Turm steuerst Du gleichzeitig den Spannungsbogen.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #13 am: 17.11.2009 | 13:51 »
Okay, schonmal vielen Dank für die Hinweise. Das machts dann doch ein bissl klarer. Wie habt ihr bisher die Situation gehandhabt, wenn ein Charakter gestorben oder anderweiteig aus dem Spiel war? Gehts dann für den Spieler mit einem anderen Charakter weiter (was ja ein bissl vom Schrecken nehmen würde) oder habt ihr die "Toten" dann zugucken lassen?

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #14 am: 17.11.2009 | 13:53 »
Ich habs selbst noch nicht gemacht. Aber in den ganzen Diaries war das Spiel wohl so intensiv dass die letzten gerne weiter zugeguckt haben.
Da der Turm im 2ten und 3ten Aufbau auch mit weniger Steinen wieder aufgebaut wird, bzw vom SL mehr steine vom Startweg rausgezogen werden, stegt der Spannungsbogen auch wieder schneller/ist der Turm "vom start weg" nach einem Charakterod wackeliger.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #15 am: 17.11.2009 | 13:58 »
Okay, schonmal vielen Dank für die Hinweise. Das machts dann doch ein bissl klarer. Wie habt ihr bisher die Situation gehandhabt, wenn ein Charakter gestorben oder anderweiteig aus dem Spiel war? Gehts dann für den Spieler mit einem anderen Charakter weiter (was ja ein bissl vom Schrecken nehmen würde) oder habt ihr die "Toten" dann zugucken lassen?
nee...tot heisst tot. Da gibt's keine Wiederbelebung oder gar nen neuen Charakter...das macht ja mitunter auch den Reiz des Spieles aus. Zumindest hab ich das meinen Spielern immer so erklärt: "Wenn der Turm beim Ziehen umfällt, ist der Char tot und der Spieler raus". Bislang war es bei mir aber so, dass das hier zutrifft:
Aber in den ganzen Diaries war das Spiel wohl so intensiv dass die letzten gerne weiter zugeguckt haben.

Da der Turm im 2ten und 3ten Aufbau auch mit weniger Steinen wieder aufgebaut wird, bzw vom SL mehr steine vom Startweg rausgezogen werden, stegt der Spannungsbogen auch wieder schneller/ist der Turm "vom start weg" nach einem Charakterod wackeliger.
das wäre imho ein weiterer Grund, der dagegen spricht, den Turm von Anfang an gleich etwas wackliger auf den Tisch zu stellen.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #16 am: 17.11.2009 | 14:37 »
Du meinst die 4 Steine die vom Start weg je Spieler unter 5(?) fehlen.
Ich denke das kommt darauf an wa sDu für ein Abenteuer machst. Wennd er Turm nicht instabiler wird hast Du auch wieder erneut einen lääängeren Spannungsbogen. Was die ausgeschiedenen Spieler länger zum Zuschauer macht. Ist reine Geschmackssache denke ich.
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Offline Bad Horse

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #17 am: 10.12.2009 | 23:34 »
Mir ist neulich eines der Probleme vom Dread aufgefallen: Es ist schlecht geeignet, wenn sich zwei Charaktere in unmittelbarer Gefahr befinden. Einer stirbt (okay), der andere sitzt immer noch in seiner gräßlichen Situation. Aber da wird nicht nur der Spannungsbogen durch den Neuaufbau vom Turm ganz abrupt und für längere Zeit unterbrochen, nein, es ist auch noch relativ unwahrscheinlich, dass der zweite Charakter jetzt auch stirbt.

Dass nur ein Charakter auf einmal sterben kann, halte ich - gerade beim Showdown eines Horrorszenarios - für ungeschickt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #18 am: 11.12.2009 | 00:01 »
Könnte man das nicht umgehen, indem man einfach beide Spieler gleichzeitig ziehen läst? Entweder schaffens beide oder keiner, stell ich mir reizvoll vor.

Offline Bad Horse

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #19 am: 11.12.2009 | 00:05 »
Coole Idee.  :)

Das Problem mit dem unterbrochenen Spannungsbogen durch Aufbau des Turms sehe ich aber immer noch, wenn auch dann nicht mehr so extrem.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Urias

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #20 am: 11.12.2009 | 00:10 »
Gibts von Dread eigentlich so ne Art Light-Version zum Download und wenn nicht, wo kann ichs ordern (nicht grad vom Verlag, wegen Versandkostn usw)
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Offline Woodman

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #21 am: 11.12.2009 | 00:13 »
Wenn du die Spannung auf hohem Niveau halten willst, müssen halt aus dem Turm nach dem Wiederaufbau einige Klötze raus

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #22 am: 11.12.2009 | 00:20 »
Gibts von Dread eigentlich so ne Art Light-Version zum Download und wenn nicht, wo kann ichs ordern (nicht grad vom Verlag, wegen Versandkostn usw)
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Die kompletten Regeln gibts hier zum Download - das Buch gibt dann "nur" noch Hilfestellung beim Erzeugen von Geschichten, Beispiele für Char-Fragebögen, Tips zum Erzeugen von Horror-Atmo und einige echt hilfreiche Spielleitertips.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #23 am: 11.12.2009 | 00:30 »
Wenn du die Spannung auf hohem Niveau halten willst, müssen halt aus dem Turm nach dem Wiederaufbau einige Klötze raus

Aber das dauert. Und Jenga ist halt auch spannend, und das verlagert die Spannung von dem Geschehen im Spiel auf das Geschehen um den Turm herum, obwohl nur "aufgebaut" wird.
Es kommen nach dem Aufbau ohnehin Klötze raus, je öfter der Turm gekippt ist, umso mehr (wenn ich mich richtig erinnere). Aber damit man all diese Klötzchen ziehen kann, braucht man Fingerspitzengefühl, und das geht eben nicht mal so nebenher.
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #24 am: 11.12.2009 | 00:31 »
mhhh ... was mir bei Dread aufgefallen ist, (mal ganz abgesehen vom Plot, der Spielerkonstellation und deren Fähigkeit überhaupt sich auf intensives Horror - Spielen einzulassen)
 ist - ganz persönlich für mich -das es einen recht krassen Unterschied zwischen Spieler- und Charakterplay geben kann.

Ich z.B. bin eine Jenga-Meisterspielerin ( ;D jaja ich weiß, Eigenlob stinkt undsoweiter), was heißt, ich verliere so gut wie nie und eigentlich will es deswegen auch niemand mehr mit mir spielen ;) )

Ich sehe es theoretisch als "Spieler" nicht ein, den Turm stabil zu bauen, indem ich die "entsprechenden" Steine ziehe.
Das kann bedeuten, dass der Turm recht früh - bei anderen ! - kippt, in Situationen, die im besten Fall plottechnisch "merkwürdig" zu nennen sind.
Finde ich als Charakter dann blöd - als Spieler aber gerechtfertigt.
Dazu kommt, dass viele Spieler "Angst" vor dem Turm und dem Ziehen der Steine haben - und mMn dadurch beim Ziehen auch immer wieder aus dem Spiel rausgeholt werden. (so jedenfralls meine Beobachtungen)

Die Fragen, die sich mir also stellen, sind:
Ist Dread überhaupt ein System für mich, wenn die anderen Spieler nicht mindestens genauso im Jenga-Spielen sind wie ich? (Wo bleibt sonst die Herausforderung?)

Bekomme ich durch meine Fähigkeiten nicht einen unfairen Vorteil - und extrem viel "Mitbestimmung/Macht den Spielverlauf zu beeinflussenden/Macht andere aus der Situation rauszukatapultieren ... den anderen (auch dem SL) gegenüber?

Sollte ich - um diesen Vorteil zu vermeiden - absichtlich "schlecht" ziehen und "Stabil  bauen" und somit die Spannung herabsetzen , bzw. den Turm "künstlich" lange (stabil) stehen lassen (das kann ich ja auch, wenn ich möchte)?

Aber was sollte so ein Verhalten bringen - außer dass der Spannungsbogen elendig lang gezogen wird und am schluss eventuell noch alle Charaktere leben? Ist das überhaupt das Ziel?





... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"