Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 31268 mal)

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Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #100 am: 23.12.2009 | 07:38 »
@Preacher: Du kannst indirekt implizieren und tust es immer wieder.
Tut mir leid, wenn Du das so interpretierst. Aber daran kann ich Dich wohl kaum hindern.

Ich muss kein schlechtes Spiel spielen, um sagen zu dürfen dass und warum ich es schlecht finde.
Nein, aber dann wirst Du damit leben müssen, daß deine Argumentationskette angreifbar ist. Du hast es nicht gespielt, ich schon. Du nennst vermeintliche Schwachstellen, ich habe Dir gesagt, daß mir diese in der Praxis noch nicht begegnet sind - deine Schwachpunkte sind somit graue Theorie, nicht belegt und allgemein ziemlich abstrus.
"Dread ist dregg" - ich bitte Dich. Wem willst Du denn weismachen, daß das Willen zur konstruktiven, inhaltlichen Auseinandersetzung sei?

Oder zwinge ich dich, i-was von den Systemen zu spielen, die ich so mag, nur weil du sie scheisse findest?
Naja, ich finde keines von den Sytsmen Scheiße, die Du magst und wüsste nicht, wo ich so etwas behauptet habe. Aber wenn ich ein System öffentlich runterputzen wollte, dann würde ich schon versuchen, meine Kritik auf eine solide Basis zu stellen. Aber das bin ja nur ich.

BTW: Ich bin kein Mod, du schon. Wenn du den Unterschied nicht begreifst, dann ist dir in dem Punkt eh nicht mehr zu helfen.
Ich begreife den Unterschied zwischen Mod und Nicht-Mod sehr gut. What's the point?

@Woodman:
Die beiden Probleme hab ich doch erkannt und für den Spannungsbogen sogar eine Lösung geliefert, an dem Platzproblem arbeite ich noch, bisher sind die Ideen aber unbefriedigend.
Oh - das muss mir durchgegangen sein. In diesem Thread? Falls nicht: Link? Wäre interessant :)
« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 07:44 von Preacher »

Samael

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #101 am: 23.12.2009 | 08:06 »
Ist die Pundit-Rezi eigentlich bekannt oder soll ich mal einen Link setzen?

Offline 6

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #102 am: 23.12.2009 | 08:24 »
@Heretic:
Ernstgemeinte Frage: Hast Du schonmal Jenga gespielt? Wenn ja, empfandest Du das Spiel als reiner Placebo?

@MarCazm:
Gegenfrage: Was passiert, wenn beim Jenga spielen der Turm aus Versehen umgeworfen wird?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #103 am: 23.12.2009 | 08:38 »
Naja, eigentlich ist der Vorwurf von heretic ähnlichen denen, die gerne gegen D&D erhoben werden. Beide sind sehr gamey, daher fällt es für einige schwer, diese als Rollenspiele zu akzeptieren.

Samael

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #104 am: 23.12.2009 | 08:47 »

Offline Blizzard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #105 am: 23.12.2009 | 10:11 »
Angenommen, ich spiele Dread.
Und darf die erste Probe ablegen, und dann fällt der Turm um, weil ich ne Zitterhand ohne Gleichen hab.
selbe Antwort wie Christian Preuss: Dann solltest du kein Dread bzw. Jenga spielen. Gleiches gilt für übermässigen Alkohol-oder Drogenkonsum vor dem Spiel. Und wenn man übermüdet ist, sollte man auch kein Dread spielen(wobei das noch am ehesten funktionieren kann).

Zitat
Was hatte ich dann von besagtem Spielabend?
War das dann fair, oder ein gutes Spielerlebnis?
Bei mir ist es bislang noch nicht vorgekommen, dass ein Spieler den Turm beim ersten Mal ziehen umwirft bzw. umgeworfen hat. Aber nehmen wir mal den Fall an, dass dem so wäre: Was du von dem Spieleabend hattest? Eine Einführung in Dread, falls du es noch nicht kennen solltest. Zudem kannst du die Story immernoch passiv mitverfolgen, und das wird schon alleine deswegen packen, weil du automatisch (auch als Zuschauer) beim Ziehen der anderen mitfieberst. Ob es fair war? Klar, war es fair, im Sinne von Regelkonform. Jeder,der sich dazu entschliesst, zu ziehen, weiss, was ihn für Konsequenzen erwarten-im positiven wie im negativen Sinne. Bei mir war es bislang immer ein zumindest gutes Spieler-oder Leitererlebnis, was meine Dread-Runden anbelangt.
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Offline 1of3

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #106 am: 23.12.2009 | 10:15 »
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig. Den Turm kann man ja nicht genauso wieder hinbauen wie er vorher war. Später sind die Dinger halt wackelig und wenn ma einer per Zufall an den Tisch stößt und das Ding zerfällt is zwar blöd soll aber vorkommen. Stirbt dann dem sein Charakter oder wird einfach wieder Turm aufgestellt und von neuem weitergemacht?

Ja, wer zu blöd ist, ist raus. Sextaner-Blase ist keine Entschuldigung. Wenn überhaupt ist er noch mehr raus, als er sonst raus wär, und wird mit Popkorn beworfen, bis er drin schwimmen kann.

Offline Blizzard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #107 am: 23.12.2009 | 10:24 »
Ach, was solls:

http://rpgpundit.xanga.com/717972054/item/
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.
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Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #108 am: 23.12.2009 | 10:30 »
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.
Und er wagt es ein Bild von Mark Twain als Avatar für sein Blog zu verwenden. Ebenso selten geschmacklos.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #109 am: 23.12.2009 | 10:35 »
Dread ist übrigens kein Forge-Spiel und hat auf der Forge so gut wie keine Aufmerksamkeit erhalten. Jedenfalls nicht dieses Dread (es gibt noch ein anderes Spiel desselben Namens aus frühen Forge-Tagen, zu dem keine Gemeinsamkeiten bestehen).

Der von den Autoren implizierte Spielstil ist nach Forge-Lehre außerdem der Feind: Railroading und Impossible Thing Before Breakfast. ;)

Für alle, denen "RPGPundit" nichts sagt: Ihr wollt es nicht wissen. Ehrlich. (Edit: Habe das Review gerade mal überflogen, da hat er ja echt Kreide gefressen für seine Verhältnisse...)
« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 10:39 von Lord Verminaard »
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Offline Woodman

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #110 am: 23.12.2009 | 10:44 »
@Preacher
Ich zitiere mich mal einfach selbst und hebe die Passage hervor
So um neben diesem ganzen Immersions Gezänk auch nochmal was konstruktives zu posten.
Man könnte einen Jengaturm pro Spieler nehmen, die werden durchnummeriert und immer der Reihe nach gezogen, so dass nicht einem Spieler ein fester Turm zugeordnet ist. Wenn dann ein Turm fällt ist ja auch ein Spieler raus, aber der Zustand der anderen Türme ist unverändert. Hat nur den Nachteil mehrere Türme zu brauchen und vor allem Platz, da die Türme ja in einem gewissen Sicherheitsabstand stehen müssen. Um den Spannungsbogen am Anfang nicht zu langsam zu spannen sollte man vielleicht vor dem Spiel schon ein paar Klötzchen aus allen Türmen entfernen.

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #111 am: 23.12.2009 | 11:04 »
Stell dir vor, es gibt ein Regelsystem, das fies und gemein ist: es ist nicht auf Fairness gegenüber den Spielern bedacht, es ist willkürlich und tödlich. Der SL darf nach Herzenslust Railroaden und der Entscheidungsmechanismus läuft auf kurz oder lang und unvermeidlich auf das Scheitern eines Spielercharakters hinaus. Er verletzt grundlegende Regeln der Dramatik indem er wichtige Spielfiguren nach dem Zufallsprinzip aus der Gesichte entfernt.
Nach klassischer Auffassung scheint dieses Regelsystem also ziemlich kaputt oder schlecht konstruiert worden zu sein und ist für das "normale Rollenspiel" TM komplett unbrauchbar. Es stellt zudem den üblichen GruppenKonsens, wie ein Rollenspiel zu spielen ist, zum Teil auf den Kopf: die verarschten Spieler werden vom Stuhl aufstehen und laut "BETRUG!" (o.ä.) schreien.

Nun kommt aber so ein dusseliger Spiele-Designer daher und bedient sich absichtlich genau dieser fatalen Mechanik: Was könnte man theoretisch mit so einem verschrobenen Regelkern spielen?

Mögliche Antwort: Nichts kann man damit spielen. Keinem Spieler, den ich kenne, kann es gelingen damit ein funktionierendes Rollenspiel zu schaffen.

Meine Antwort: Mit Spielern, die drüber informiert wurden und darauf eingehen: offensichtlich funktionieren damit sehr gut Horror-Szenarios, wie die Erfahrungen mit Dread beweisen. Proof-of-concept.

Samael

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #112 am: 23.12.2009 | 11:56 »
Diese Rezi disqualifiziert sich ja schon selbst durch den ersten Satz.

Warum? Wie ausgeführt wird behauptet nicht mal der Autor, dass Dread ein RPG sei.

Pyromancer

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #113 am: 23.12.2009 | 15:08 »
Is nur die Frage was passiert wenn einer beim Aufstehen vom Tisch, um aufs Klo zu gehen oder so, den schon benutzten Jenga Turm in den Abriss schubst, dann is doch alles bis dahin erlebte und erzitterte doch auch erstmal hinfällig.

Wahrscheinlich gibt es neben der "No Chatter"- auch eine "No Aufsteh"-Regel.

alexandro

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #114 am: 23.12.2009 | 15:24 »
Dread benötigt Immersion, aber erzeugt es nicht.
Welches System erzeugt denn Immersion?

BRP? Ganz sicher nicht.
CoC D20? Zum Lachen in den Keller gehn!

Offline Blizzard

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #115 am: 23.12.2009 | 15:31 »
Warum? Wie ausgeführt wird behauptet nicht mal der Autor, dass Dread ein RPG sei.
Eben genau deswegen. ;)
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MarCazm

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #116 am: 23.12.2009 | 15:33 »
Genau das würd ich ja ma gern wissen. Is ja ne eventualität mit der man rechnen kann, wenn es schon spät am abend und die Aufmerksamkeitsspanne nachlässt und der Turm immer wackeliger wird. Da reicht ja meist schon ein Buch auf den Tisch legen und das Teil kippt.
Ob dann der SL auch spontan verstirbt wenn er das Regelwerk auf den Tisch legt und der Turm dadurch umfällt?
Das sind so für mich die Problematiken an einem Jenga Spiel als Regelmodul für Pseudo RPG's.

Da kann man ja am Anfang eigentlich die wildesten Sachen machen ohne Angst davor zu haben, dass man die Probe versauen würde, weil der Turm ja noch stabil ist.
Und die Spannung durch nen zitternden Turm aufzubauen is wohl eher für die Leute, die es sonst nich schaffen diese auf andere Weise erzeugen oder wie muss das verstehen?

Als Spielerei für einen Abend kann man das ja mal machen aber für mehr reichts nicht. Aber ich glaub das is ja so von den Entwicklern gedacht. Man hat mal ne kleine Idee und will nich unnötig viel Zeit da rein investieren und dann kann Dread da schon ganz gut für sein aber auf Dauer is das Ding untauglich. Zumindest kommt mir das so vor...

Offline Skyrock

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #117 am: 23.12.2009 | 16:14 »
OT:
Der Pundit hat wahrscheinlich mehr interessantes - und intelligentes - zu sagen, als manch ein lautstarker Tanelorni, und hat mindestens ein fertiges, abgeschlossenes und funktionierendes Spiel mehr geschrieben als die meisten von diesen.

Ich würde etwa von den hiesigen allenfalls 1of3 zutrauen, so etwas wie den Artikel zu Stufensystemen schreiben zu können.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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- Ludwig von Mises

ErikErikson

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #118 am: 23.12.2009 | 16:19 »
Wenn man über Internet spielt, wie würdet ihr dann den Turm simulieren?

Mir fällt nur nen Zufallsgenerator ein, der sukksessiv immer höhere Zahlen bringt, und du hast ne definierte Todeszahl.

Offline Purzel

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #119 am: 23.12.2009 | 16:24 »
Vielleicht wie nen Weihnachtskalender? 24 Türchen, der Spieler am Zug muss eine Tür öffnen. Meistens ist Schokolade dahinter, aber hinter mindestens einer Tür ist ne Kapsel Gift? Hohoho :santa:

alexandro

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #120 am: 23.12.2009 | 17:13 »
OT:
Der Pundit hat [...] hat mindestens ein Spiel mehr aus Versatzstücken und Ideen anderer zusammengklaubt und intelligent vermarktet als die meisten von diesen.
Fixed your post. :gasmaskerly:

Leider hat der Pundit eine etwas... komische Vorstellung von der Rolle des GMs (im Ernst: wer denkt dass in Amber gute SL-Hinweise zu finden sind dem ist nicht zu helfen).

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #121 am: 23.12.2009 | 17:55 »
@Heretic:
Ernstgemeinte Frage: Hast Du schonmal Jenga gespielt? Wenn ja, empfandest Du das Spiel als reiner Placebo?
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.

Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?


Edit: Das, was Marcazm anspricht, seh ich ebenso.

@Alexandro: Das CoC d20 Beispiel war als Überspitzung im Vergleich zu Dread gewählt.
BTW: Hast du CoC d20 mal gespielt?
« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 17:58 von Heretic »

MarCazm

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #122 am: 23.12.2009 | 18:19 »
@MarCazm:
Gegenfrage: Was passiert, wenn beim Jenga spielen der Turm aus Versehen umgeworfen wird?

Eben erst drauf gestoßen. ;D
Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.
Ist das bei Dread auch so? >;D

Offline Woodman

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #123 am: 23.12.2009 | 18:55 »
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied. Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen, und da versagt es meiner Meinung nach absolut, da der Mechanismus an sich völllig beliebig bleibt, da man ihn von Spielerseite nicht beeinflussen kann, da der SL ansagt wann gezogen werden muss. Man bekommt die Wahl zwischen "Erschiessen" und "Aufhängen" oktroyiert, oder dass man sich dagegen zur Wehr setzen kann.
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann, zumal die Spieler nur mit einer Hand agieren dürfen.

Ergibt das jetzt für euch mehr Sinn?
Meinst du jetzt, dass sich der Turm nicht durch Spielerentscheidungen verändern lässt als Äquivalent zu Modifikatoren bei klassischen Würfelmechanismen?

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #124 am: 23.12.2009 | 19:06 »
Ja, auch.
Anderes Beispiel:
Prämisse: Der SC möchte etwas tun, was garnicht katastrophal ausgehen KANN.

Konventionelles RPG:  Der Spieler kann abbrechen= "Nö!"-sagen, aber grundlegend hat er eine je nach Werten und Vorgehen wahrscheinliche Chance auf Erfolg.

Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.
Sagt er "Nö!" ist das automatisch(!) ein Fumble, zieht er vom Turm, dann verlässt sein SC im Versagensfall das Spiel, auch wenns NULL und GARNICHT in die Story passt. Was der Charakter eigentlich kann, ist dem Mechanismus des Jengaturms scheissegal, da allein die Fingerfertigkeit des Spielers entscheidet, nicht das Können des Charakters.


Darf ich das also beknackt finden?