Autor Thema: [Dread] Was macht es so intensiv?  (Gelesen 31266 mal)

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Offline Tequila

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #125 am: 23.12.2009 | 19:11 »
Mooooment, wenn ich Dread richtig verstanden habe, obliegt es der Verantwortung des SL, wann der Spieler einen Stein ziehen muss. Ein guter SL wird also in solchen Situationen also gar nicht auf den Turm deuten.

Würde es denn Sinn machen, für "normale" Situationen auf Charwerte zu würfeln und nur in Schlüsselsituationen zum Turm zu greifen?

Offline Roland

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #126 am: 23.12.2009 | 19:16 »
Dread: Der Spieler wird vom SL gezwungen(!), die Probe abzulegen.

Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?

Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.
« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 19:18 von Roland »
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #127 am: 23.12.2009 | 19:21 »
Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst  ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
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Offline Sashael

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #128 am: 23.12.2009 | 20:49 »
Ohje, ein schwarzer schwarzer Tag,

Ich kann Heretics Bedenken verstehen.  :o

Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. Regel 0 greift nur bedingt, denn wenn man von irgendwas überzeugt ist, dann sagt man ja schon mal ganz gerne "Ach komm, probiers aus und du wirst sehen, es macht richtig Spass." Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken. In anderen Spielen droht das Charakter-Aus, wenn man keine Probe ablegt, in Dread droht das endgültige Scheitern nur dann, wenn man eine Probe ablegt. In diesem Spiel kann man den SL komplett zum Wahnsinn treiben, indem man ... nichts macht. Dann, und NUR dann, muss der SL sich überlegen, wie die Story MIT dem entsprechenden Char weitergeht, obwohl es absolut keinen Sinn macht, dass er immer noch dabei ist.

Ich finde den Mechanismus an sich nicht spannend (bin ein guter Jengaspieler) und ich bin paranoid genug, um die Mißbrauchsmöglichkeiten zu sehen und sadistisch genug, um sie auch auszunutzen. Mir gefällt die Story nicht? Ok, dann zieh ich eben keine Steine mehr und sehe dem SL dabei zu, wie er sich windet und sein Hirn zermartert, um mich weiter in der Geschichte zu halten.

Wobei ich mich wirklich frage, wieso man dann den Jengaturm nicht weglässt und gleich komplett Freeform spielt. Dann ist man wenigstens einigermaßen vor unkooperativen/gelangweilten/gefrusteten/genervten Mitspielern gefeit.  >;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #129 am: 23.12.2009 | 21:59 »
Das Beispiel, was du, Heretic, da konstruierst  ist das Equivalent zu: "Würfel mal auf Schuhe zubinden.."
Wenn ein SL sowas verlangt, dann hat die Gruppe andere Probleme als einen Jengaturm...
Ich rede nicht von "Würfel auf Schuhe zubinden", sondern von Standardproben.
Ich weiss nicht, welche Rollenspiele du spielst, aber D&D kennt Zielzahlen von 15 bis 40.

Dein Beispiel wäre die 0-5, das wird aber normalerweise ja nicht geprüft, wie du richtig sagst.

Ich rede von Standardproben (15-40), die zwar negativ enden können(!), aber nicht generell und immer(!) tödlich, wenn sie fehlschlagen?

Beispiel:
Ein SC möchte bei Dread ein Auto reparieren, sagen wir...
Keilriemen austauschen.

Der Spieler muss(!) ziehen, wenn er die Probe bestehen will.
Nichtbestehen = Turm umwerfen.
Der Spieler versuchts, wirft jetzt aber durch seine zittrige Hand den Turm um, die Probe ist nicht geschafft, UND sein SC steigt aus dem Spiel aus.

Wo ist da bitte die Spannung, bei einer Standardprobe draufzugehen/rausgeschrieben zu werden?
 
Erklärt mir das!

« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 22:06 von Heretic »

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #130 am: 23.12.2009 | 22:02 »
Wird er? Ich habe Dread nicht zur Hand, daher kann ich's selbst nicht nachsehen. Steht tatsächlich in den Regeln dass man für jede vom Spieler initierte Aktion ziehen muß?

Edit: Man könnte die Situation z.B. schön eskalieren lassen, in dem man den Spielern bis zum letzten Akt die Wahl läßt, nicht zu ziehen, und dafür (andere) negative Konsequenzen auf sich zu nehmen.

Ja, wird er, sofern ich mich nicht verlesen habe... bei jeder Aktion, die scheitern kann. Egal, wie wichtig oder unwichtig sie ist.
Das Zweite, was du da beschreibst, ist fester Teil des Regelwerks, soweit ich mich erinnere, nur dass da AFAIR keine direkte Aussage gemacht wird, ob die (natürlich) negativen Konsequenzen einer verweigerten Probe sofort fällig werden.
 
Genau das wars ja, was mich so stutzig gemacht hat, weil es mMn keinen plausiblen Sinn ergibt.

MarCazm

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #131 am: 23.12.2009 | 23:46 »
Wie wärs mit Dread Ultra. Es wird per Münzwurf entschieden ob etwas gelingt oder der Charakter stirbt. Steigert den Spannungsbogen drastischer als ein Jenga Turm. >;D

Alternativ um es von der Geschicklichkeit des Spielers abhängig zu machen kann man alternativ auch auf einem Fußballplatz spielen. Ball bei Start auf die Torlinie. Bei einer Probe wird geschossen wer trifft schaffts wer nicht trifft schaffts halt nicht und stirbt. Pro Schuss wandert der Ball nen Meter nach hinten. Selbe Prinzip anderes Spiel. Ist also Jenga unabhängig. ;)

Offline 6

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #132 am: 24.12.2009 | 00:08 »
Ja, und ich fands scheisse, weil nicht der Geschickteste gewinnt, sondern der Ungeschickteste verliert, und JA, das ist ein Unterschied.
Da Dir Jenga nicht gefällt, ist eigentlich schon hier der Punkt, dass für Dich Dread vollkommen egal sein sollte. Dich nervt die Spielidee. Ergo kann eine Jenga-Variante für Dich nichts sein.
Zitat
Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,
Nein. Du begehst den Denkfehler den Jengaturm, als reinen Würfelersatz zu sehen. Damit erschliesst sich Dir der eigentlich Sinn des Turmes nicht. Leider wird es sehr schwierig Dir den Sinn des Turmes in Dread näher zu bringen, da Du bereits mit der grundlegenden Spielidee von Jenga auf Kriegsfuss stehst. Das Besondere daran ist der Nervenkitzel. Also die Spannung beim Ziehen und das Atemanhalten dabei, ob der Turm zusammen bricht. Im Prinzip hast Du ein ähnliches Gefühl bei Gruselfilmen (im Gegensatz zu Splatterfilmen). Der Jengaturm simuliert also genau das Gefühl, dass Du beim Sehen eines Gruselfilmes hast. Das fördert die Intensität des Horror-Spielgefühls.

Wenn es nur um die Zufallsbestimmungen gehen würde, bräuchte man sich den ganzen Aufwand des Turmaufbaues nicht machen.

PS: Ich könnte mir ein ähnliches Spielerlebnis vorstellen, bei dem die Spieler in einem Achterbahnpark je nach Aktion eine bestimmte Achterbahn nehmen müssen. Ich persönlich würde an solch einem Spiel allerdings niemals freiwillig teilnehmen, da ich eine Scheiss Angst vor Achterbahnen habe. Bei mir würde also kein wohliger Adrenalinstoss auftauchen, sondern ich würde nur in einen Quasischockzustand übergehen. Für mich wäre also so ein Achterbahnspiel genauso sinnvoll wie für Dich Dread.
« Letzte Änderung: 24.12.2009 | 00:11 von 6 »
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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #133 am: 24.12.2009 | 00:09 »
Aber um auch diese Gegenfrage zu beantworten: Das Spiel ist vorbei und man fängt neu an.
Ist das bei Dread auch so? >;D
Im Prinzip ja.
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MarCazm

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #134 am: 24.12.2009 | 00:37 »

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #135 am: 24.12.2009 | 00:49 »
Jenga ist Jenga, ein Geschicklichkeitspie,l aber in Dread muss es sich an konventionellen Methoden der Zufallsbestimmung messen lassen,[...]

Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.


Zitat
Zusätzlich bin ich der Auffassung, dass Geschicklichkeit nicht über die Story oder Spannung eines RPGs entscheiden sollte, weil damit die In-Game-Entscheidungen des Spielers letztlich obsolet gemacht wird, da der Jengaturm letztlich mechanisch blindwütig eskaliert, und der SL soviel Ahnung von Jenga haben muss, um einschätzen zu können, wann der Turm kippen kann[...]

Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.

Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.



Mir scheint, dass Dread (nach allem, was ich jetzt mir zu Gemüte geführt habe) ein Spiel ist, von dem man niemanden wirklich "überzeugen" kann. Wer sich nicht auf das Spiel einlassen will, der kann die gesamte Story komplett torpedieren. [...] Wenn der entsprechende Kumpel nicht will, dann hat Dread keinen Mechanismus, um ihn ins Spiel einzubinden oder aus dem Spiel zu kicken.

Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D
« Letzte Änderung: 24.12.2009 | 00:55 von 1of3 »

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #136 am: 24.12.2009 | 02:05 »
Wenn es behaupten würde, einen Zufallsmechanismus zu benutzen, dann ja. Das tut es aber nicht.


Die Meinung sei dir unbelassen. Aber es scheint mir für den Zweck hier schon passend: Es ist Horror. Mit ganz viel spontaner Deprotagonisation.

Die Figuren sollen gar keine guten Entscheidungen treffen. Es geht nur darum, sich an ihrem unvermeidbaren Ende zu erfreuen. So ähnlich wie Polaris. Nur mehr Splatter und weniger Tragik.



Also ganz ehrlich: Um Leute aus dem Spiel zu kicken, hab ich noch nie einen Mechanismus gebraucht. ~;D

Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
Den Turm, ok, kann ich vielleicht noch im Ansatz verstehen.
Aber was an dem Konzept "success or kill" gut sein soll, das geht mir nicht ein.
Anders gesagt: Für mich hat das dann mit RPG nix mehr zu tun.
Ok, es ist ein Gesellschaftsspiel, aber das wars dann auch schon.

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #137 am: 24.12.2009 | 10:22 »
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Das ist mir zu hoch, wie man an der Tragik eines Charakters teilhaben kann, wenn dieser doch eigentlich in der Konsequenz absolut bedeutungs ist.
Paranoia anyone?  ~;D
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Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #138 am: 24.12.2009 | 11:48 »
Paranoia anyone?  ~;D

Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter und hat in gewisser Weise Humor...
 

Offline Roland

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #139 am: 24.12.2009 | 11:58 »
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter ...

Man kann Paranoia durchaus nicht ganz so slapstickartig und etwas längerfristig spielen.
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Offline carthinius

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #140 am: 24.12.2009 | 12:16 »
Ok, aber dann frag ich mich, wer an sowas Spaß hat, und warum.
Du offensichtlich nicht, aber dass du für diese Erkenntnis drei Seiten brauchst, ist bemerkenswert.

Ich habe Dread noch nie gespielt, weil meine übliche Runde für solchen "neuartigen Kram" nicht zu gewinnen sind. Probieren würde ich es aber trotzdem gern mal, eben weil es nicht die üblichen Einheitsbreimechanismen bietet.

Passt dir nicht, okay. Aber hör auf, allen anderen ans Bein zu pissen, weil sie nicht deine Meinung teilen.

Und wegen deiner Argumentation mit der zittrigen Hand: Wer rot-grün-blind ist, wird auch keinen Spaß an UNO haben. Pech, ist halt so. Soll man deswegen UNO verteufeln?!
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Tequila

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #141 am: 24.12.2009 | 12:38 »
Paranoia fände ich auch beknackt, aber Paranoia hat nur Oneshot-Charakter und hat in gewisser Weise Humor...
 


Und mit Dread spielt man Kampagnen?

Ich denke nicht, Watson...

Heretic

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #142 am: 24.12.2009 | 12:41 »

Und mit Dread spielt man Kampagnen?

Ich denke nicht, Watson...
Warum will man es dann überhaupt spielen?
Dann kann man doch gleich freiformen?!?!

@carthinius:
Ja, eigentlich schon, wenn man es genau betrachtet.
Aber da ich Uno neutral seh, ist es mir egal.

@Roland:
Wie? Mit welchen Spielern? Warum?

Offline Tequila

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #143 am: 24.12.2009 | 12:48 »
Warum will man es dann überhaupt spielen?
Dann kann man doch gleich freiformen?!?!

Natürlich könnte man gleich freiformen, aber vielleicht will man ja den Nervenkitzel des Turmes dabei haben.

Ich bin selber totaler Old School Spieler, finde Forge (zumindest das, was ich davon bisher gehört habe) eher entbehrlich (umindest für mich) und würde eher Rolemaster als ORE spielen (auch wieder nur basierend darauf, was ich davon mitbekommen habe, ORE hier nitte nur als Beispiel nehmen, hätte auch FATE oder TSOY oder oder oder schreiben können)

Dennoch finde ich den Gedanken an Dread sehr reizvoll, mit den richtigen Mitspielern und dem richtigen SL.

Und was ist so verkehrt am One Shot Gedanken? Wir haben früher COC auch auf One-Shot Basis gespeilt, weil unsere Charaktere am Ende eh alle tot oder wahnsinnig waren. Manche waren auch wahnsinnig tot.
 

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #144 am: 24.12.2009 | 12:49 »
Heretic, Dread ist nichts für dich.
Du magst den Jengaturm als Mechanismus nicht und bist nicht bereit, dich auf den Gedanken einzulassen, dass es anderen Leuten Spaß macht.
Jeglicher Erklärungsversuch, dir begreiflich zu machen, was andere Leute an Dread mögen wird von dir nicht akzeptiert.
Man wird dir dieses Spiel nicht schmackhaft machen können und niemand hat was davon, wenn du hier weiter postest, um es anderen madig zu machen.
Lass es gut sein, denn spätestens ab jetzt wäre jeder weitere Kommentar von dir dazu bloß noch rumgetrolle.

Und mein Einwurf mit Paranoia war an dieser Stelle nur als Scherz gedacht. Roland hat Recht, das kann man auch länger und ernster spielen, aber wenn ihr darüber diskutieren wollt macht das doch in einem anderen Thread, ja?
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Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #145 am: 24.12.2009 | 13:04 »
finde Forge (zumindest das, was ich davon bisher gehört habe) eher entbehrlich
Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.

Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.

Offline Tequila

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #146 am: 24.12.2009 | 13:14 »
Kleiner Nitpick, bevor dieser Irrtum sich zu sehr festsetzt:
Dread ist kein Spiel aus der Forge. Hat Vermi schon geschrieben, aber das scheint untergegangen zu sein.

Ansonsten stimme ich Dir zu: An Oneshots ist überhaupt nichts verkehrt und Dread ist imho für Was anderes (sprich: Kampagnen) nicht wirklich geeignet.

Sorry, kam Missverständlich rüber, habe durchaus mitbekommen, das Dread kein Spiel aus der Brutstätte Forge ist, allerdings muss ich zugeben, das ich durchaus Forge auch als Gattungsbegriff und nicht nur als Herkunftsbeschreibung sehe.

So würde ich (mit meinem eher beschränktem Wissen in diesem Bereich) Western City schon als Forgig ansehen, vielleicht sollte ich es mir eher angewöhnen vom New Style zu sprechen.

Preacher

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #147 am: 24.12.2009 | 14:12 »
Ach so. Ok, dann hatte ich das falsch verstanden. Forge hatte ich nie als Gattungsbegriff gesehen, aber nachvollziehbar ist das schon :)

Offline Freierfall

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #148 am: 2.01.2010 | 01:28 »
Um mal die Frage nach den "Sinnlosen" Proben einerseits und dem RPG-Charakter von Dreads andererseits etwas zu klären: ich habe das so verstanden, dass der Dread SL viel mehr als klassischerweise Erzählt. Er beschreibt auch *sämtliche* Handlungen der Protagonisten, und zwar nicht zwangsweise in der Art "alle Handlungen scheitern" - er beschreibt es eben. Wenn der Spieler jetzt der meinung ist, sein Char solle sich anders verhalten, zieht er den Stein, und schaut, ob dies gelingt.
Deswegen wäre das Beispiel nicht "ok, da gibts ein Auto. willst du das reparieren? zieh mal einen stein" sondern "Du flüchtest vor dem Massenmörder nach draußen und springst in dein Auto. Du steckst den Schlüssel ins Schloss, atmest erleichtert auf, drehst den Schlüssel, doch... der Wagen springt nicht an. Irgendetwas scheint kaputt zu sein. Also beschließt du auszusteigen und zu fuß zu gehen, obwohl du dir zuvor den Knöchen verstaucht hast..." Spieler: Nein! Ich repariere das auto! *jengastein zieh*
Wenn es gelingt, kann er ein viel Positiveres Ergebnis erzielen, wenn es nicht gelingt, ist er raus. Bewusstes Risiko zum "verbessern" des Ergebnises, gänzliches Blockieren aller Spieleraktionen sollte aber nicht passieren wenn man nicht zieht.

Allerdings kommt dem SL eine viel, viel größere Rolle zu als normalerweise, und die Spieler haben deutlich weniger Einflussmöglichkeiten bzw. bezahlen jeden neuen Einfluss mit der Chance, aus dem Spiel zu scheiden.

Offline tartex

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Re: [Dread] Was macht es so intensiv?
« Antwort #149 am: 12.02.2013 | 19:45 »
Raise from 2009!!

Frage: will diese Woche Dread leiten. Die eine Sache, die mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist die Frage nach Scene Framing. Wenn der Turm schon sehr wackelig ist, kann der Spielleiter durch's Scene Framing ja mehr oder weniger bestimmen, wen er töten möchte.

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