Wir haben uns auch an das RippersSettingbuch gehalten (da gibts natürlich auch keine doubleTaps), da ist es auch so, Piercing*1/2. Kann nicht empfehlen damit zu spielen.
Bei Rippers, wie auch bei Necropolis, SOLLEN die Untoten ja eine echte Gefahr darstellen. - Daher ist das mit der (alten, aus 1st. Ed. und Revised Ed. stammenden) Regelung der Schadenshalbierung schon in Ordnung.
Meine Erfahrungen mit der neuen, NICHT-halbierenden Regelung aus SW:EX: die Untoten, insbesondere Zombies, sind ZU LASCH und zu SCHNELL weg vom Fenster. Daß Untote derartiges "Fallobst" sind, finde ich nicht gut. - Daher werde ich die alte Regelung bis auf Weiteres (und bis auf einen GUTEN Grund!) so beibehalten.
Wenn Euch die Untoten in Rippers zu stark sind, dann könnt ihr ja die neue SW:EX-Regelung übernehmen.
Frage: Nehmt ihr bei Rippers für den Nahkampf dann AUCH die alte Regelung mit Stärke-PROBE (mit möglichem Bennie-Einsatz) + festem Zuschlag als Nahkampfschaden (d.h. STR+1, STR+2, usw.) statt der neuen, mit SW:EX eingeführten Regelung mit Stärke-WÜRFEL plus Waffenschadens-Würfel (wie in Str+d4, Str+d6, usw.)?
Rippers ist zur Revised Edition erschienen und setzt auf dieser Regelfassung auf. - Das heißt, daß die Rippers-Nahkampf-Waffen allesamt den "alten" Schaden mit Stärke-PROBE + festem Zuschlagswert verursachen, daß man auf der Knock-Out-Blow-Tabelle bei Incapacitation nachschaut, statt der neuen, leichter überlebbaren Incapacitation-Regelung, und daß man gegen Untote mit Piercing Weapons nur halben Schaden verursacht.
Nach welchen Regeln spielt ihr denn nun Rippers?
@Called Shots: also laut SW:Ex erhalten Untote keinen extra Schaden durch Called Shots, was ich aber auch unpassend finde, zumindest der Kopf sollte anvisierbar sein.
Ihr spielt aber doch überhaupt nicht nach SW:EX-Regeln Rippers, wenn ihr die Schadenshalbierung aus der Revised Edition verwendet!
Wozu dann mit SW:EX argumentieren?
Nebenbei: Bis auf die wirklich leicht aus dem Weg zu räumenden Skelette, hat JEDER Rippers-Gegner, der die Eigenschaft "Undead" hat, auch eine oder - oft - MEHRERE "Weakness"-Eigenschaften.
Bei Rippers geht es nicht nur darum, daß man wie blöde auf ein Monster ballert und hofft, daß es nicht mehr aufsteht, sondern darum, daß man sich INFORMIERT darüber, WIE man das Monster kleinkriegen kann (das ist in Deadlands:Reloaded ähnlich). - Wer gegen einen Untoten antritt, der hat besser etwas dabei, um dessen SCHWÄCHEN anzugehen, statt sinnlos auf den Untoten loszuballern. Daß solch eine Shoot-First-Then-Shoot-Some-More-"Strategie" nicht besonders effektiv ist, sollte wirklich niemanden überraschen.
komisch, daß du sagen kannst wie oft Pro Runde ein Untoter fällt wenn du die Toughness gar nicht kennst. Erfahrungswert? Gegen welche Untote?
Ich kann das sagen, weil ich mit HORDEN von Untoten schon entsprechende Erfahrungen gesammelt habe. Vampir-Offiziere mittels Bogenschuß, Called Shot zum Herzen, einer pro Runde weniger durch einen trainierten Waldläufer/Bogenschützen. Horden von Zombies und Skeletten (bis zu 400 Figuren in einer Kampfszene): da fallen diese rechts und links, wenn man mit PASSENDER Taktik vorgeht (und wenn nicht, dann haben die SPIELER selbst schuld). Horden von Untoten in DL:R mit den für Deadlands typischen Schußwaffen lassen sich per Called Shot umlegen, da dort settingspezifisch (wie die Weaknesses bei Rippers) der Kopf als Schwachstelle angegeben ist (+2 Schaden und Piercing Weapons machen vollen Schaden bei Kopftreffern). Horden von Untoten als HARTE und ZÄHE Gegner bei Necropolis, weil die dort typische Flechette-Munition schier KEINEN Schaden macht, die Untoten KEINE Weakness haben, sondern oft sogar Armor tragen(!), und man entweder ein sauguter Sniper sein muß, oder mit Granaten nicht sparsam sein darf.
Man bekommt ALL DAS in den Griff, wenn die Taktik der Kräftesituation angemessen ist.
Und diese Kräftesituation sieht bei Untoten in Zombie Run anders aus als in Deadlands:Reloaded (viele haben Weakness: Head) und da wieder anders als in Rippers (fast alle haben - z.T. sehr unterschiedliche - Weaknesses), als in Necropolis (KEIN Untoter ist wirklich schwächlich, sogar Vampire können Tageslicht ab, usw.). - Daher braucht man eben eine ANGEMESSENE Vorgehensweise.
Bei Rippers ist das (ähnlich wie in Deadlands) das Herausfinden der Schwächen, und dann das KONSEQUENTE Angreifen eben dieser Schwachstellen. Die meisten Schwächen sind NICHT durch Herumballern angreifbar, wohl aber viele durch Fighting. Wer bei Rippers nicht den Nahkampf gegen Gegner beherrscht, der lernt, daß er SELBST eine enorme Schwachstelle im Vorgehen gegen die typischen Gegner der Rippers, die Kabale, hat. - So, wie Du SELBST es ja schon richtigerweise erkannt hast:
wenn man zu viele SCs hat die nur auf Fernkampf gehen
Das ist bei Rippers eben ziemlich blöd. Wenn man eine effektive(!) Rippersgruppe meint als Fernkampf-Monokultur aufzuziehen, dann hat man KEINE Ahnung von den zu erwartenden Gegnern. - Das lernt man dann. Auf die harte Tour. So wie ihr.
Sind die Untoten in Rippers zu stark, seid ihr zu schwach und zu einfallslos im Vorgehen.