Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 253392 mal)

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #275 am: 23.12.2008 | 18:04 »
Es lohnt sich wohl kein eigener Thread, also..


Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?

Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?

Und für Antworten vielleicht wichtig:
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #276 am: 23.12.2008 | 18:41 »
Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?
Die sind regeltechnisch identisch, wenn sie nicht gerade "kaputt" oder "magisch" sein sollen.

Ein normales Langschwert macht nach Revised Ed. STR+3 Schaden. - Wenn eines WIRKLICH schlechter ist, dann wiegt es so viel wie ein Langschwert, macht aber nur Kurzschwert-Schaden von STR+2. - Wenn eines WIRKLICH besser ist, dann könnte es auch STR+4 Schaden machen, doch das stellt ja schon einen HEFTIGEN Zuschlag auf den Schaden da (Langschwert benimmt sich wie ein Zweihänder ohne die Nachteile auf Parry und 2-Hands-Required aufzuweisen - das ist eigentlich nur noch mit Magie zu erklären).

Die "masterwork"-Eigenschaften z.B. von D&D 3E fallen bei der groben Granularität von SW unter den Tisch (und das ist nach meiner Ansicht auch KEIN Verlust).

Ein sehr gut gearbeitetes, tauschiertes Langschwert ist eine Frage des STILS des Charakters, wie auch der versilberte Revolver mit Perlmutt-Griffschalen. Das kauft man sich aus Gründen der Charakterdarstellung, aber nicht wegen unterschiedlicher Spielwerte.

Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?
Runen sind immer eine SETTINGSPEZIFISCHE Sache. - In einem magiefreien Mittelalter-Setting sind die Runen auswirkungslos und bestenfalls ein reines STIL-Element.

In RunePunk hingegen gibt es HARTE REGELTECHNISCHE Effekte, die es aber nur gibt, weil die Runen IM SETTING essentielle Bedeutung haben.

Wenn Du also per Runen-MAGIE verbesserte Waffen haben willst, so könntest Du, wenn Du nicht ein Setting spielst, in welchem das schon spezifisch geregelt ist, als einen möglichen Ansatz das Runen-Schwert als Weird-Science-Gizmo abbilden.

Beispiele:
Schwert erhöht die Kampffertigkeit und die Parade (Boost Trait(Fighting)), Schwert erhöht Zähigkeit (Armor, Boost Trait(Vigor)), Schwert schützt den Anwender (Deflection), Schwert macht mehr Schaden (Smite), Schwert verschießt Strahlen aus Höllenfeuer (Bolt), Schwert verwandelt sich in eine mehrere Meter lange Flammenklinge (Burst), Schwert verlangsamt die Welt rund um den Träger (Quickness), Schwert kann so auf den Boden geschmettert werden, daß die Umgebung in Dunkelheit versinkt (Obscure), Schwert hat einen Klang seiner Klinge, der die Feinde in Angst und Schrecken versetzt (Fear), usw.

Das Schwert hat dann einen eigenen Bestand an Powerpunkten und ist selbst Träger und manchmal auch Objekt der Power. - Der Anwender braucht für die meisten Anwendungen seinen Skill in Rune-Magic (lies: Weird Science).
« Letzte Änderung: 23.12.2008 | 18:43 von Zornhau »

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #277 am: 23.12.2008 | 18:52 »
Es lohnt sich wohl kein eigener Thread, also..


Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?

Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?

Und für Antworten vielleicht wichtig:
Ich besitze "nur" die revised, nicht aber die SW:Ex.

Es könnte ja auch irgendwelche Eigenschaften haben, wie z. B. dadurch, dass es so gut ausbalanciert oder eine bessere Parierstange hat könnte es auch ein Parry +1 geben.
Es muss sich ja nicht immer direkt auf den Schaden auswirken.

Runen könnten z. B. irgend ein Kampf Edge beinhalten oder eine Power mit festgelegtem Trapping und Power Points. Ein Boost Trait auf die Stärke mit 5 Power Points oder ähnliches. Kommt halt drauf an was für Runen du verwenden möchtest.

Vielleicht ist die Wirkung ja auch permanent und aktiviert sich in dem Moment, in dem man das Schwert bzw. die Waffe zieht oder in die Hand nimmt.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #278 am: 23.12.2008 | 19:43 »
Danke schön schonmal!  :)

Es könnte ja auch irgendwelche Eigenschaften haben, wie z. B. dadurch, dass es so gut ausbalanciert oder eine bessere Parierstange hat könnte es auch ein Parry +1 geben.
Es muss sich ja nicht immer direkt auf den Schaden auswirken.
An genau sowas dachte ich auch. Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?

Was die Runensache angeht habe ich da eine permanente Wirkung im Sinn, wie z.B. bei Diablo mit seinen gesockelten Gegenständen. (Aus Schwert mache Flammenschwert, aus Axt mache rüstungsbrechende Axt usw.) Aber da was über Powerpoints zu regeln ist auch eine gute Idee. Ich denk da mal drüber nach, Danke für den Denkanstoß.
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #279 am: 23.12.2008 | 19:58 »
(Aus Schwert mache Flammenschwert, aus Axt mache rüstungsbrechende Axt usw.)

Flammenschwert könnte einfach bei dem Getroffenen ein Feuer entfachen. Dieser typische d6 Wurf zum bestimmen ob etwas Feuer fängt oder nicht.

Eine Rüstungsbrechende Axt kann auch einfach ein paar Punkte in Armor Piercing bekommen.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #280 am: 23.12.2008 | 20:00 »
man kann sowas am Leichtesten erreichen wenn man an die Boni bestimmte Situationsbedingungen hängt:

ein Parierdolch könnte z.b. +1 Schaden machen, aber nur bei Entwaffnen proben gegen die Waffe (in solch einem Fall gibts ja keinen richtigen Schaden).

die Qualitätsunterschiede bei den Waffen scheinen mir jetzt auch etwas schwierig zu sein.
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #281 am: 23.12.2008 | 22:53 »
An genau sowas dachte ich auch. Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?
Das ist meiner Meinung nach ZU HEFTIG.

Rapier gibt +1 Parry und macht dafür nur wenig Schaden. Abstriche gegen Vorteile.

Ein NUR-Vorteil-Schwert ist ein Hartholzharnisch. - Da Parry nur recht schwer zu erhöhen ist, wird solch ein Schwert außerordentlich "beliebt" werden (eigentlich ein MUSS).

Was ich bei SW als eine seiner Stärken erfahren habe, ist die Vermeidung des Materialismus. - Es zählt mehr, was man KANN, statt - wie z.B. bei D&D - was man HAT. - Das Magic-Item-getriebene Spiel, welches zu einer Aufrüstungsspirale magischer Gegenstände (insbesondere Waffen und Rüstungen) führt, kennt man bei SW so nicht. - Das finde ich einen Gewinn, da so der Charakter stärker im Vordergrund steht und nicht nur zum "Waffenträger" verkommt.

Bei solchen nicht-magischen, aber aufgerüsteten Waffen bekommt man eine Verschiebung hin zu ausrüstungsgetriebenem Spiel. Wenn man das möchte, dann ist das in Ordnung.

Nur lebt man dann damit, daß das Kampfsystem bei Boni, die irgendwann mal automatische Erhöhungen OHNE AUSGLEICH bieten, in die Knie geht. - Das ist z.B. bei Shaintar der Fall, wo es geradezu haarsträubend hohe Parry-Boni und Angriffs- sowie Rüstungs-Zuschläge gibt. Nicht nur deshalb eine der schlechtesten Savage-Worlds-Lizenzproduktionen.

Die Frage ist: Was ist der GEWINN für das Spiel, wenn es nicht-magische Waffen mit "eingebauten Edges" oder permanenten Boni ohne Ausgleich gibt? - Alle laufen im Hartholzharnisch herum. Wenn man das so haben will (Vorlage: Computerspiel wurde ja erwähnt), dann paßt diese überzogene Gegenstandsabhängigkeit vielleicht.

Normalerweise ist bei Savage Settings nicht diese Form von D&D-ismus vertreten.

alexandro

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #282 am: 23.12.2008 | 23:55 »
In Deadlands:Reloaded gibt es die Regeloption "el cheapo gear", durch die qualitativ minderwertige Gegenstände quasi eine eingebaute "All Thumbs"-Hindrance haben.

Das Gegenteil (qualitativ hochwertigere Gegenstände) hat keine regeltechnischen Auswirkungen, sieht man einmal von den "magischen" aus dem Fantasy Gear TK ab (die ohnehin grenzwertig sind, da sie "flat bonuses" auf Kampfskills geben, was man bei SW eigentlich NICHT machen sollte...).

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #283 am: 24.12.2008 | 00:00 »
Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?

Da ist wirklich die Frage wie viele solcher Waffen gibt es und zu welchem Preis sind sie zu erwerben. Wenn es sich wirklich um Meisterwerke handeln soll können die ruhig so eine Eigenschaft wie +1 Parry haben. Sollten dann aber auch dementsprechend viel Wert bzw. teuer sein. Wenn es sowieso magische Waffen geben soll, wie im Fantasy Toolkit beschrieben, ist das nicht so tragisch.

oliof

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #284 am: 24.12.2008 | 21:29 »
Bei der Sundered-Skies-Runde hätten hervorragend gearbeitete Waffen mit schlichtweg weniger Gewicht reißenden Absatz gefunden.

Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #285 am: 24.12.2008 | 22:42 »
Schlechtere Waffen könnten auch einfach bei einer 1 auf dem Skill-Die zerbrechen und damit unbrauchbar werden.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #286 am: 25.12.2008 | 00:35 »
Schlechtere Waffen könnten auch einfach bei einer 1 auf dem Skill-Die zerbrechen und damit unbrauchbar werden.
Siehe auch bei Sundered Skies "degradable weapons". Die Regeln dafür sind simpel und könnten für "El Cheapo"-Gear auch Verwendung finden.

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #287 am: 25.12.2008 | 10:57 »
Danke schön, ihr habt mir gut weitergeholfen!  :)
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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #288 am: 27.12.2008 | 00:34 »
moin, savages!
bei uns in der fallout sw-runde kriselt es seit der letzten sitzung, und ich trage derzeit die sw-fahne gegen zunehmende skepsis meiner mitspieler voran. grund: seltsames geschehen im kampfe.

mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden. mit 2d6+1 oder 2d8 eine 20 erreichen, um einem sc mal eine wunde zuzufügen, die dann flux "weggebenniet" wird... das schafft frust und ist irgendwie albern. gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.

als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.

das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte und an langeweile nicht zu übertreffen war. nix fast, nix furios, und fun schon gar nicht. dabei bedienten wir uns durchaus der möglichen kampfoptionen des swex. zum vergleich: neulich spielten wir ein d&d 3.5 gefecht zwischen 4 sc und 50 goblins aus. es war eine furiose schlacht, die nach etwas mehr als 30 minuten gemetzel mit vielen nsc-wunden und 33 verlusten bei den goblins durch flucht der überlebenden goblins entschieden wurde. das war FFF, wie es sein sollte.

nach dem sw-debakel schlugen einige angenervte mitspieler schon vor, das system zu wechseln. besonders der sl sparte nicht mit heftiger kritik am mangelnden FFF-faktor von sw. da wir bisher aber gern sw spielten, meine frage:
stehen wir mit dieser erfahrung allein auf weiter flur da?
wo war evtl. das problem bzw. der fehler (abgesehen vom "wer sw nicht mag, hat keine ahnung" oder "wer bei sw kein FFF empfindet, ist ein rollenspieldummie" oder "wer sw ohne trick 12a von add-on III und ohne minibattlemapsternendeutung spielt, KANN gar kein FFF haben")?
;)

ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. auch nicht d&d. (war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
« Letzte Änderung: 27.12.2008 | 00:37 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #289 am: 27.12.2008 | 01:28 »
vieles davon habe ich auch erlebt:

@4:23 NSCs: man muss ja daran denken, daß man SW auch (relativ) problemlos gritty spielen kann und 23 NSCs, die so gut ausgerüstet sind wie SCs sind definitiv kein Spass (meine Mitspieler unterschätzen Extras auch immer weniger und verhalten sich vernünftig im Kampf, das hat sogar zuletzt einmal dazu geführt das wie uns aus eigenem Antrieb heraus ergeben haben! kommt im RPG bei uns sonst nie vor).
Mich wundert ohnehin, daß ihr überlebt habt. Wurde da vielleicht bei den offensivwerten geschluddert und einfach nur mehr Toughness gegeben, (siehe Punkt weiter unten)?

@tough16: wir hatten auch einen Toughness 12 Krieger und schon massig Probleme damit. Der war im Nahkampf de Fakto so gut wie nicht zu besiegen was alle sehr frustrierte (er hat sich aber regelmäßige seine Wunden durch Fernkampftreffer abgeholt). Aber dagegen sind auch Kräuter gewachsen. Solche Tanks lassen sich ja rel. leicht mit Smart Tricks austricksen, so daß sie Shaken werden, und dann braucht man schon nur noch eine 12 oder eben 16 für die Wunde.
Armor Piercing ist natürlich ganz wichtig. Gerade bei Modernen Settings: Wenns kevlar gibt, wirds auch irgendwo AP Munition geben, die vielleicht AP4 beschert.

Man kann darauf bedacht sein einen Raise zu schaffen, der extra W6 reisst viel heraus. Das kann man schon mit Mooks erreichen, wenn sie auf Ganging up gehen (mit +4 auf treffen!).

@Seltsame NSCs: Erst letztens habe ich noch erlebt das SLs vergessen, das Gegner aus mehr bestehen als nur Würfelstufen. Man muss ihnen auch, wenn sie nicht gerade Fallobst sind auch coole Fähigkeiten geben. Ein 4Mann SWAT Trupp kann mal locker alle Marksman haben. Bei NSCs ist man ja sogar noch freier als bei SCs, da man sich nicht an die Edges halten muss und ihnen irgendwelche Special Abilities aufdrücken kann (aber bitte nicht mitten im Kampf erfinden, wie das einer unserer SLs macht :kotz: ).

das ihr nicht mit Bodenplan spielt ist natürlich tragisch, aber nur aus der Sicht des Geschmacks ;D
« Letzte Änderung: 27.12.2008 | 01:36 von Falcon »
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alexandro

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #290 am: 27.12.2008 | 01:57 »
Warum haben die NSCs keine Called Shots gemacht (gerade mal -2 auf den Angriff, dafür dann Tougness effektiv um ACHT(!) Punkte gesenkt)?
Stumpf&Blöd zu versuchen eine verstärkte Kevlarweste zu "durchschlagen" (obwohl es OFFENSICHTLICH nicht klappt) finde ICH irgendwie albern.

Meine persönlichen Addenda zum "Combat Survival Guide":
- viele andere Systeme (u.a. auch D&D3.x) laufen relativ flüssig, spielen sich jedoch wie Kaugummi, wenn man öfter etwas anderes als den "Standardangriff" macht (weil diese "Spezialmanöver" zwar nette Effekte haben, die Charaktere dem ZIEL (Ausschalten des Gegners) aber (dank geringerer Trefferchancen & Schadenswerte) kein Stück näher bringen.
- bei SW ist es genau umgekehrt: wenn man "einfach nur draufkloppt", dann kriegt man den Gegner IRGENDWANN klein (irgendwann MUSS der Würfel ja explodieren...), aber die Kämpfe sind zäh und träge und kommen nicht wirklich vom Fleck
- die Unart sich immer genau EINEN Gegner pro Charakter herauszupicken, bringt in SW (nicht nur wegen Ganging Up) nichts. Dann ist nämlich DERSELBE Charakter, der einen Trick oder Test of Will gemacht hat GEZWUNGEN die MAP in Kauf zu nehmen, was den VORTEIL des Manövers schon fast wieder negiert. Besser ist esw, wenn ein Verbündeter den Trick/den Test of Will durchführt, so dass man den Angriff ohne Abzüge durchführen und die VOLLEN Vorteile genießen kann (was das schnellere Ausschalten des Gegners zur Folge hat).

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #291 am: 27.12.2008 | 02:25 »
hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.

Punkt 1: Waffen mit Armor Piercing helfen!
Punkt 2: Called Shots an die ungeschützten Stellen helfen auch!

mit 2d6+1 oder 2d8 eine 20 erreichen, um einem sc mal eine wunde zuzufügen, die dann flux "weggebenniet" wird... das schafft frust und ist irgendwie albern.

Das ist eine Sache, die so einigen aufstößt, die Hitpoints gewöhnt sind. Selbst wenn man nur 1-2 Punkte Schaden macht, wird da was weggestrichen und man hat den Zahlen nach ein Gefühl von es geht voran.
Beim Shaken kann das Soaken stellenweise wie die Kugeln prallen ab wirken. Kam einigen von meinen Spielern auch so vor und sie haben es dann auch so für sich interpretiert um dann das System schlecht reden zu wollen.

einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat.

Ist mMn ein wenig Schaden für eine Minigun und warum hat die kein Armor Piercing??

als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.

Denkt dran, dass man durch Deckung durchschießen kann. Und wenn da dann auch wieder etwas Armor Piercing im Spiel ist sollte das auch wieder etwas flotter gehen.
Mit Smart Tricks die Gegner vielleicht aus der Deckung hervorlocken oder so wär auch noch ne Möglichkeit. Stein werfen und Grante dabei schreien oder sowas.

das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte und an langeweile nicht zu übertreffen war.

Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #292 am: 27.12.2008 | 03:20 »
wo war evtl. das problem bzw. der fehler
...
ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. ...(war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
Offensichtlichstes Problem:

Bei einem Kampf, der - zumindest für meine SW-Runden-Verhältnisse - eine KLEINE Besetzung hatte (insgesamt 27 Charaktere, davon 7 Wildcards) so lange zu brauchen liegt ganz klar an der Nichtverwendung von Miniaturen.

Der Miniaturen-Einsatz bei SW ist DER Kampfabwicklungsbeschleuniger Nummer Eins!

Wer seinen Rennwagen auf den Felgen fährt, darf sich nicht über die "mangelnde Rasanz" beschweren, finde ich.

Wenn Du ein "Miniaturen-Allergiker" bist, und Du ein Regelsystem nur ohne Miniatureneinsatz als "gutes System" empfinden kannst, dann wäre der Wechsel auf ein anderes Regelsystem, welches sich leichter ohne KLARE Visualisierung der taktischen Gegebenheiten spielen läßt, anzuraten. - Man KANN SW auch ohne Miniaturen spielen. Aber schon Kämpfe mit mehr als einer Handvoll unterschiedlicher WICHTIGER Beteiligter (Wildcards!) sind nur "vor dem geistigen Auge" nicht mehr so taktisch klar und sauber darzustellen und damit auch nicht so schnell abzuwickeln wie bei SW normalerweise möglich.

Kritischer Faktor Wildcards: Wildcards haben VIELE Möglichkeiten. Genau wie die SC. - Ein Endkampf hat normalerweise eine Anzahl an Wildcards, die kleiner oder gleich der auf SC-Seite kämpfenden Wildcards ist (es können ja auch Verbündete-WC darunter sein). Das dauert auch mit Miniatureneinsatz länger, weil man zum Abwickeln einer Aktion eines Wildcard-Charakters genauso lange braucht, wie zum Abwickeln von einem Dutzend Extras. Die Extras haben weniger Optionen, werden en bloc gewürfelt, haben weniger Erfolgs-Chancen und fallen leichter aus dem Kampf.

4 SC-Wildcards bedeutet pro Spieler gewisse Zeit zum Überlegen (und ohne Miniatureneinsatz noch die Unsicherheit und Schwammigkeit der Situtation, die durch Situationsklärungsfragen zusätzlich Zeit kostet). 3 NSC-Wildcards bedeutet für EINEN Spielleiter, der ja auch nur sequentiell arbeiten kann, ein Mehrfaches an Zeit zum Überlegen, als das, was ein einzelner Spieler nur für seinen Charakter aufwenden muß. 20 Extras (je nach Organisationsstruktur in drei Gruppen den WC zugeordnet oder als unabhängige Gruppen von z.B. 5 Extras agierend oder nur ein einziger Mob mit allen 20 Extras - hier gibt es sehr unterschiedlich auf die Spielzeit Einfluß nehmende Organisationsmöglichkeiten) lassen sich extrem schnell abhandeln. Bei Organisation in z.B. zwei unabhängig agierende Gruppen mit je 10 Extras dauert der Einsatz einer Gruppe erfahrungsgemäß so lange wie die Abwicklung eines NSC-Wildcards. Voraussetzung: Miniatureneinsatz und brauchbare Tischorganisation (Shaken wird via Miniatur markiert, die Spieler kennen die Parry/Toughness der NSCs, so daß sie nur noch Treffer ansagen müssen und nicht Würfelergebnisse, jeder Extra einer Gruppe wird mit jeweils einem Würfel GLEICHZEITIG gewürfelt, usw. )

Bei D&D nennt man das gerne auch "Tablemanagement"; gutes Tablemanagement kann auch notorisch langsam abzuwickelnde Regelsysteme deutlich beschleunigen, schlechtes Tablemanagement (bei SW gehört Miniaturenvermeidung zu den kritischen verlangsamenden Faktoren) kann auch SW so ausbremsen, daß man von FFF nicht mehr viel merkt.

mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.
Was tun gegen am Torso schwer gerüstete Gegner?

- Armor-Piercing Munition verwenden
- Aim und Called Shot zum Arm oder Bein - umgeht die gesamte Rüstung im obigen Falle.
- Area Effect Damage - Handgranate, Granatwerfer, Flammenwerfer oder auch nur der Molotov-Cocktail gehen auf die am schlechtesten gerüstete Lokation/Toughness, so die Rüstung nicht ein hermetisch dichter Kampfanzug (Powerarmor) ist.
- Umgebung (Gebäude, Fahrzeuge) in Brand setzen
- Giftgas verwenden
- Hohe Feuerrate verwenden und auf die hohen Schadenswürfe hoffen (SCHLECHTESTE Idee - und noch dazu langweilig, siehe Minigun)

gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.
Wenn ihr eine Minigun habt, die pro Schuß gerade mal soviel Schaden macht, wie ein einzelner Revolverschuß, und die - ich sehe keine AP-Angabe - auch noch von den vollen 3 Punkten Armor der NSC aufgefangen wird, dann wundert mich das Ergebnis nicht. - Diese Waffe taugt nicht viel. Die hat zwar die doppelte Feuerrate einer Maschinenpistole, aber leider nicht mehr "Wumm!" dahinter (und eben kein AP).

Mit AP2 sähe das Ergebnis schon anders aus. Und mit AP2 und 2d8+1 (eher einem Sturmgewehr entsprechend) nochmal anders.

Was heißt "cooler vorgestellt"? - Bei den Spielwerten, d.h. beim fachmännischen Blick eines Gun-Nut-Charakters auf die "unterpowerte" Bleispritze, die nur gegen ungerüstete Leute ohne Deckung etwas nützen wird, hätte das von Anfang an klar sein müssen. Die meisten Sturmgewehre, MGs etc. im SW-Regelwerk machen 2d8 oder 2d8+N Schaden und haben AP 2.

als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.
Wenn man die Extras mal nicht wie "Kugelfang-auf-Beinen" spielt, und die Spieler davon (so habe ich hier den Eindruck) überrascht sind, dann kann das zu längerer Entscheidungsfindungszeit bei den Spielern führen. - Muß man dann noch Deckung, Prone, etc. ständig von zwei Dutzend NSCs IM KOPF behalten, weil man keine Miniaturen verwenden will, dann ist das "die angezogene Handbremse".


das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte
In meinen Runden - gerade z.B. Necropolis oder DL:R, wo reichlich mit Feuerwaffen hantiert wird - ist das alles kein Problem für meine Spieler, weil wir stets eine KLARE Visualisierung der taktischen Lage vor Augen haben. Dann läuft solch ein - sorry, aber bei dem angegebenen "Mengengerüst" fällt mir nichts anderes als dieses Wort ein - "popeliger" Kampf von recht wenig Beteiligten (insgesamt 27 Charaktere ist bei mir eine Kampfszene für "zwischendurch", nichts, was sich irgendwie als den Spielabend bestimmend breit machen wird) eben in einer halben oder dreiviertel Stunde ab. - Mit ALLEN Finessen!

Zusammenfassend:

Ihr wickelt Kampfszenen mit mehr Finessen in der Führung von Extras und mehr Wildcards so lahmarschig ab, WEIL ihr keine Miniaturen verwendet.

Die NSCs hätten nur findig gespielt werden müssen, um den Toughness 16 SC zu "knacken". Das ist nicht leicht, aber bei einem Toughness 16 SC SOLL das ja auch nicht leicht sein (wozu hat er sich den Arsch aufgerissen um an diese Armor überhaupt heranzukommen - und dann nutzt sie ihm zudem nur gegen "ungezielte" Langweiler-Angriffe von NSCs, die zu doof sind zu sehen, daß der SC-Gegner eine DICKE Rüstung trägt, etwas).

Die "Minigun" ist wirklich "mini" ohne AP und mit nur 2d6+1 Schaden. - Scheiß auf die Feuerrate! Die kann noch so hoch sein. Wenn man gegen gut gerüstete (Armor 3 IST PLATTENPANZER in Fantasy-Settings!) Gegner ballert, dann zählt Durchschlagskraft und die übertragene Energie (die Schadenswürfel - hier ist größer besser, jedes popelige Sturmgewehr hat 2d8+N Schaden und AP2).




Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #293 am: 27.12.2008 | 03:33 »
Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.
Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.

Daß man WC-Gegner hat, macht diese kompetenter und zäher, doch ist hier die RELATION entscheidend. - Hat der Spielleiter den Wildcard-NSCs soviele Edges gegeben, wie sie vielleicht gerade mal ein Heroic Rank SC erreichen könnte, und sind die SCs nur Novice oder Seasoned Rank, dann wischen die höchstkompetenten Wildcard-NSCs mit den SCs den Boden auf.

Es geht aber auch umgekehrt: Vier Veteran Rank SCs gegen einen Seasoned Chef und zwei Novice Rank Unterbosse plus 20 Extras ist KEINE harte Herausforderung, wenn die SPIELER das Team-Spiel, das Einander-Zu-Spielen mit Test of Will, Tricks und der freien Bewegung auf dem Bodenplan beherrschen. - Sind die Spieler alles "Einzelkämpfer" wäre jedoch in dieser Konstellation die 4-Veteranen-Gruppe leicht zu besiegen, wenn der Spielleiter, der ja die ROLLE der NSC auch im Kampf spielt, diese intelligent agieren läßt. - Das paßt aber nicht zu allen NSCs!

Eine Gegnergruppe, die nach Setting-Fluff als taktisch unerfahrene, als Hurra-Für-Kaiser-Und-Krone-Patrioten, oder als loyale Minions eines Superschurken auftreten, wird NICHT mit viel Stellungsspiel (taktisches Manovrieren) und NICHT mit viel Ausnutzen von Deckung (taktischer Einsatz des Geländes) und NICHT mit viel Tricks, Test of Will, Called Shot, Aim, usw. Manövern (Einsatz taktischer Kampfoptionen) vorgehen. - Wenn 4x99 Berserker angestürmt kommen sollen, dann wäre es unstimmig, würden diese sich wie ein vorsichtig taktierender Elitekämpfer-Trupp einer modernen Armee verhalten.

Ich fand den Begriff "aus Rache" so interessant. - Ein Spielleiter, der ob der "Unverwundbarkeit" der SC so gefrustet ist, daß er die Gegner intelligenter agieren läßt, als sie es jemals früher getan hatten und als es auch vom Setting her zu erwarten gewesen wäre? - Da bleibt die PLAUSIBILITÄT und damit das ROLLENSPIEL in Kampfszenen für mich auf der Strecke.

Ich spiele kein Tabletop-Skirmish-Gefecht gegen meine Spieler, sondern ich versuche die Gegner der SC so plausibel und setting-stimmig wie möglich DARZUSTELLEN. Das ist der Unterschied einer Kampfszene im Rollenspiel zu einer Kampfszene im Tabletop.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #294 am: 27.12.2008 | 09:44 »
Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.

Das kommt immer darauf an. Selbst wenn die nur minder Kompetent sind mit d6er Werten stehen die mit Feuerwaffen und ihrer Bennie Anzahl nunmal deutlich besser da. Kommt aber auch aufs Setting an und die Verwendung der WC's im Bezug auf die Extras. Aber rein von den Zahlen ist sowas schon eine kritische Menge wenn die richtig (böse >;D) gehandhabt wird.

Bei WC gegen WC geht ja schon der Bennie Haushalt runter. Wenn dann noch Extras ihren Senf dazu geben, gehen noch ein paar flöten. Da alles anscheinend über Schießerei abgelaufen ist und man die Leute einfach öfter trifft etc etc. Aber da wohl auf AP kein Wert gelegt und durch Objekte bzw. Deckung durchschießen anscheinend auch verzichtet wurde, ist das eher der Grund warum das so ewig gedauert hat. Ohne Minis ist natürlich der Erklärungs- und Erläuterungsaufwand größer, ganz besonders wenn man taktisch vorgehen möchte. Das dauert nunmal seine Zeit jedem Begrifflich zu machen wo sich jeder im Kampf befindet, was bei Minis nur kurz ein Blick ist, ist ohne schon mal ein paar Sätze kommunikativer Aufwand (fehlinterpretation mit eingeschlossen, die bei sowas meist vorkommen).

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #295 am: 27.12.2008 | 10:38 »
ah, ok, danke für die beiträge, die aufschlußreich waren.
- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1. der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.

- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon. außerdem wurde meiner ansicht nach zurecht das alte gurps-problem kritisiert: auf rüstungen kann man pfeifen, wenn sowieso jeder nur noch dorthin schießt, wo sie NICHT sind. dann hat man, wie bei anderen trefferzonensystemen, haufenweise krieger mit stahlbrustpanzer, aber keinen armen mehr, da jeder (n)sc nur noch auf die arme haut. ich weiß zwar, daß das ebenfalls realistisch ist (wieso auf weste schießen, wenn der kopf frei ist?), aber es hebelt in unseren augen die rüstungseffektivität schlichtweg aus, solange man keine vollkörperpanzerung trägt. und der sl sah schon davon ab, mal einen enklaven-nsc mit energievollrüstung zu bringen. der hätte uns sc ja allein weggepustet...

- ap kleiner 5 bringt bei kevlar ja nicht viel. und ap 5 und höher entspricht nur den ausnahmewaffen im swex, an das wir uns weitgehend gehalten haben. der sl schlug allerdings vor, munitionsarten bei sw mehr in den vordergrund zu bringen. panzerbrechende munition, die den ap-wert einer waffe erhöht usw. allerdings wäre das auch nur wieder ein wettrüsteffekt, weil nachher jeder nur noch panzerbrechende munition hätte.

- der sl hat die wildcards ausgearbeitet, wollte aber nicht jedem statisten den vorteil "scharfschütze" o.ä. pauschal geben. das war ihm zu albern, was ich durchaus verstehen konnte. auch wollte er im fernkampf auf 75 meter nicht alle nase lang irgendwelche seltsamen tricks einschieben. konnten wir auch verstehen.

- daß unsere gruppe den kampf überlebte, lag daran, daß wir sehr beweglich und gut gepanzert waren und sich teile der nsc dann mit wichtigem zeug absetzten, während die anderen deckten. außerdem nahmen wir gezielt die nsc unter beschuß, die mit schweren waffen auf uns feuern wollten. so ersparten wir uns bazooka-treffer, deren üble wirkung wir schon vor einiger zeit kennengelernt hatten.

- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.

unter dem strich waren eure beiträge hilfreich, denn sie machten mir klar: sw ist nichts (mehr) für unsere gruppe, die zukünftig aufgrund der plotentwicklung des öfteren in gefechte und massenkämpfe geraten wird. wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen. die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können. wenn das FFF von sw also so sehr vom miniaturenspiel abhängt, dann werden meine mitspieler und unser sl damit nicht glücklich.
ich werden den jungs mal vom inhalt dieses gespräches berichten und sehen, wofür sie sich entscheiden.
:)
« Letzte Änderung: 27.12.2008 | 10:43 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

alexandro

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #296 am: 27.12.2008 | 11:38 »
- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon.
Etwas nachdenken bitte:
-halbe Deckung: was ragt denn vom Charakter noch aus der Deckung heraus? Doch sicherlich Arm, Bein oder Kopf (den Verknotungskünstler möchte ich sehen, der es schafft ausschließlich mit dem Torso "ungedeckt" zu bleiben) --> Called Shot und Deckung summieren sich nicht.
- unstable platform: Warum? Konnte der Charakter diese nicht verlassen? Wenn das NICHT geht (z.B. Autoverfolgungsjagd mit Schießerei), dann hat der Charakter in der Regel genug Zeit um zu Zielen (und +2 zu bekommen)
- mittlere Entfernung: jesses, dann muss man halt näher ran. Die Entfernungen bei Pistolen sind ja schon recht heftig, um da auf Mittlerer zu sein muss man schon WIRKLICH weit ab vom Schuß ( >;D) sein. Also idR auch weit weg vom Kampfgeschehen (d.h. man kann ganz locker Zielen, s.o.).

Wenn man sich das Kampfgeschehen einmal bildlich VORSTELLT (oder halt auf eine direkte, optische Orientierungshilfe (Minis) zurückgreift), statt einfach nur stumpf auf Regelanwendung zu bauen, dann löst sich ein Großteil der Probleme schnell in Wohlgefallen auf, weil man erkennt wie bestimmte Regeln GEDACHT sind.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #297 am: 27.12.2008 | 11:40 »
- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1.

Die Ap von 1 is auch ganz schön erbärmlich für ne Minigun. ;D

der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.

Dann merkt man warum das Zeug so ist wie es ist. ~;D

- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.

Das Ding dabei ist halt, dass gesprochene Taktik was ganz anderes ist als die tatsächlich durch Minis vor Augen geführte. Was sich gesprochen gut anhört funktioniert dann aufeinmal auf dem Feld überhaupt gar nicht, da sind dann andere Sachen angesagt. Minis sind zwar kein muss aber bringen ne taktische Komponente mit, die Verbal einfach nicht so umzusetzen ist. Sind halt zwei verschiedene paar Schuh. Den Erzählschuh zieh ich an wenn nur wenig Beteiligte da sind, so in etwa 10 -15 Beteiligte. Richtung 20 geht auch noch wird aber schon etwas grenzwertig, ab quasi 20+ Leuten kommen die Glassteine aufn Tisch, man muss ja nicht richtige Miniaturen benutzen, als Positionsmarker. Dazu noch ein Maßband und schon kanns losgehen. Würfel oder andere Sachen als Deckung sind ja auch meist in großem Umfang vorhanden. Und schon ist der Minischuh an.

wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen.

Dann sieht es wohl so aus, dass Sw nicht euren Geschmack trifft, weil ihr das System dann wirklich nur mit Stadtgas fahrt.

die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können.

Kein Wunder bei Miniguns mit 2d6+1 Schaden und AP 1!!! >;D
Da ist es überhaupt keine Überaschung, dass man dabei gefrustet ist. Da reißt man mehr mit nem Gewehr 2d8 Schaden, AP 2 und Feuerrate 1.

Das dann Kämpfe so unnötig lange dauern könnte halt auch an der Ausrüstung liegen... wtf?

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #298 am: 27.12.2008 | 11:47 »
an welches System hast du denn gedacht, daß ohne Minis auskommt?

Inspectres?
Wushu?
The Pool?

ich kenne zumindest keines, welches das kann, was SW kann, nur ohne Minis (ich würde ja auch ohne Minis spielen wenn ich alle Vorteile von diesen hätte -> was imho nicht geht).
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Offline Tarin

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #299 am: 13.01.2009 | 18:39 »
Hi,

als neuer SW Besitzer hab ich gleich mal ne Frage:
Wie werden Punkte für Edges berechnet?
Ein Punkt pro Hindrance oder
ein Punkt pro major hindrance/0,5 pro minor hindrance oder
2 Punkte pro major hindrance/1 Punkt pro minor hindrance?

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.