wo war evtl. das problem bzw. der fehler
...
ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. ...(war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
Offensichtlichstes Problem:
Bei einem Kampf, der - zumindest für meine SW-Runden-Verhältnisse - eine KLEINE Besetzung hatte (insgesamt 27 Charaktere, davon 7 Wildcards) so lange zu brauchen liegt ganz klar an der Nichtverwendung von Miniaturen.
Der Miniaturen-Einsatz bei SW ist DER Kampfabwicklungsbeschleuniger Nummer Eins!
Wer seinen Rennwagen auf den Felgen fährt, darf sich nicht über die "mangelnde Rasanz" beschweren, finde ich.
Wenn Du ein "Miniaturen-Allergiker" bist, und Du ein Regelsystem nur ohne Miniatureneinsatz als "gutes System" empfinden kannst, dann wäre der Wechsel auf ein anderes Regelsystem, welches sich leichter ohne KLARE Visualisierung der taktischen Gegebenheiten spielen läßt, anzuraten. - Man KANN SW auch ohne Miniaturen spielen. Aber schon Kämpfe mit mehr als einer Handvoll unterschiedlicher WICHTIGER Beteiligter (Wildcards!) sind nur "vor dem geistigen Auge" nicht mehr so taktisch klar und sauber darzustellen und damit auch nicht so schnell abzuwickeln wie bei SW normalerweise möglich.
Kritischer Faktor Wildcards: Wildcards haben VIELE Möglichkeiten. Genau wie die SC. - Ein Endkampf hat normalerweise eine Anzahl an Wildcards, die kleiner oder gleich der auf SC-Seite kämpfenden Wildcards ist (es können ja auch Verbündete-WC darunter sein). Das dauert auch mit Miniatureneinsatz länger, weil man zum Abwickeln einer Aktion eines Wildcard-Charakters genauso lange braucht, wie zum Abwickeln von einem Dutzend Extras. Die Extras haben weniger Optionen, werden en bloc gewürfelt, haben weniger Erfolgs-Chancen und fallen leichter aus dem Kampf.
4 SC-Wildcards bedeutet pro Spieler gewisse Zeit zum Überlegen (und ohne Miniatureneinsatz noch die Unsicherheit und Schwammigkeit der Situtation, die durch Situationsklärungsfragen zusätzlich Zeit kostet). 3 NSC-Wildcards bedeutet für EINEN Spielleiter, der ja auch nur sequentiell arbeiten kann, ein Mehrfaches an Zeit zum Überlegen, als das, was ein einzelner Spieler nur für seinen Charakter aufwenden muß. 20 Extras (je nach Organisationsstruktur in drei Gruppen den WC zugeordnet oder als unabhängige Gruppen von z.B. 5 Extras agierend oder nur ein einziger Mob mit allen 20 Extras - hier gibt es sehr unterschiedlich auf die Spielzeit Einfluß nehmende Organisationsmöglichkeiten) lassen sich extrem schnell abhandeln. Bei Organisation in z.B. zwei unabhängig agierende Gruppen mit je 10 Extras dauert der Einsatz einer Gruppe erfahrungsgemäß so lange wie die Abwicklung eines NSC-Wildcards. Voraussetzung: Miniatureneinsatz und brauchbare Tischorganisation (Shaken wird via Miniatur markiert, die Spieler kennen die Parry/Toughness der NSCs, so daß sie nur noch Treffer ansagen müssen und nicht Würfelergebnisse, jeder Extra einer Gruppe wird mit jeweils einem Würfel GLEICHZEITIG gewürfelt, usw. )
Bei D&D nennt man das gerne auch "Tablemanagement"; gutes Tablemanagement kann auch notorisch langsam abzuwickelnde Regelsysteme deutlich beschleunigen, schlechtes Tablemanagement (bei SW gehört Miniaturenvermeidung zu den kritischen verlangsamenden Faktoren) kann auch SW so ausbremsen, daß man von FFF nicht mehr viel merkt.
mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.
Was tun gegen am Torso schwer gerüstete Gegner?
- Armor-Piercing Munition verwenden
- Aim und Called Shot zum Arm oder Bein - umgeht die gesamte Rüstung im obigen Falle.
- Area Effect Damage - Handgranate, Granatwerfer, Flammenwerfer oder auch nur der Molotov-Cocktail gehen auf die am schlechtesten gerüstete Lokation/Toughness, so die Rüstung nicht ein hermetisch dichter Kampfanzug (Powerarmor) ist.
- Umgebung (Gebäude, Fahrzeuge) in Brand setzen
- Giftgas verwenden
- Hohe Feuerrate verwenden und auf die hohen Schadenswürfe hoffen (SCHLECHTESTE Idee - und noch dazu langweilig, siehe Minigun)
gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.
Wenn ihr eine Minigun habt, die pro Schuß gerade mal soviel Schaden macht, wie ein einzelner Revolverschuß, und die - ich sehe keine AP-Angabe - auch noch von den vollen 3 Punkten Armor der NSC aufgefangen wird, dann wundert mich das Ergebnis nicht. - Diese Waffe taugt nicht viel. Die hat zwar die doppelte Feuerrate einer Maschinenpistole, aber leider nicht mehr "Wumm!" dahinter (und eben kein AP).
Mit AP2 sähe das Ergebnis schon anders aus. Und mit AP2 und 2d8+1 (eher einem Sturmgewehr entsprechend) nochmal anders.
Was heißt "cooler vorgestellt"? - Bei den Spielwerten, d.h. beim fachmännischen Blick eines Gun-Nut-Charakters auf die "unterpowerte" Bleispritze, die nur gegen ungerüstete Leute ohne Deckung etwas nützen wird, hätte das von Anfang an klar sein müssen. Die meisten Sturmgewehre, MGs etc. im SW-Regelwerk machen 2d8 oder 2d8+N Schaden und haben AP 2.
als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.
Wenn man die Extras mal nicht wie "Kugelfang-auf-Beinen" spielt, und die Spieler davon (so habe ich hier den Eindruck) überrascht sind, dann kann das zu längerer Entscheidungsfindungszeit bei den Spielern führen. - Muß man dann noch Deckung, Prone, etc. ständig von zwei Dutzend NSCs IM KOPF behalten, weil man keine Miniaturen verwenden will, dann ist das "die angezogene Handbremse".
das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte
In meinen Runden - gerade z.B. Necropolis oder DL:R, wo reichlich mit Feuerwaffen hantiert wird - ist das alles kein Problem für meine Spieler, weil wir stets eine KLARE Visualisierung der taktischen Lage vor Augen haben. Dann läuft solch ein - sorry, aber bei dem angegebenen "Mengengerüst" fällt mir nichts anderes als dieses Wort ein - "popeliger" Kampf von recht wenig Beteiligten (insgesamt 27 Charaktere ist bei mir eine Kampfszene für "zwischendurch", nichts, was sich irgendwie als den Spielabend bestimmend breit machen wird) eben in einer halben oder dreiviertel Stunde ab. - Mit ALLEN Finessen!
Zusammenfassend:
Ihr wickelt Kampfszenen mit mehr Finessen in der Führung von Extras und mehr Wildcards so lahmarschig ab, WEIL ihr keine Miniaturen verwendet.
Die NSCs hätten nur findig gespielt werden müssen, um den Toughness 16 SC zu "knacken". Das ist nicht leicht, aber bei einem Toughness 16 SC SOLL das ja auch nicht leicht sein (wozu hat er sich den Arsch aufgerissen um an diese Armor überhaupt heranzukommen - und dann nutzt sie ihm zudem nur gegen "ungezielte" Langweiler-Angriffe von NSCs, die zu doof sind zu sehen, daß der SC-Gegner eine DICKE Rüstung trägt, etwas).
Die "Minigun" ist wirklich "mini" ohne AP und mit nur 2d6+1 Schaden. - Scheiß auf die Feuerrate! Die kann noch so hoch sein. Wenn man gegen gut gerüstete (Armor 3 IST PLATTENPANZER in Fantasy-Settings!) Gegner ballert, dann zählt Durchschlagskraft und die übertragene Energie (die Schadenswürfel - hier ist größer besser, jedes popelige Sturmgewehr hat 2d8+N Schaden und AP2).