Autor Thema: Sysyphus-Arbeit: Diskussion über objektive Qualtätskriterien  (Gelesen 4445 mal)

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Offline Boba Fett

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In der letzten Zeit lese ich mal wieder häufiger Forenthemen (auch im Grofafo, aber auch woanders), wo versucht wird über die Qualitäten eines Rollenspiels zu diskutieren.
Die Themen heissen dann "Ist DSA wirklich so schlecht?", "Was hat AC falsch gemacht" oder auch "Was könnte man an XYZ in der nächsten Version verbessern".
Und diese Themen sind leider eigentlich immer zum Scheitern verurteilt.
In kürzester Zeit dreht sich das Thema um Haarspaltereien oder man streitet darum, dass die Option Unzulänglichkeiten durch Hausregeln zu lösen, nichts über die Qualität eines Rollenspiels aussagen.
Alle regen sich über andere auf, hören auf, sich zu beteiligen und meist ist man irgendwann soweit, dass sich nur noch über die Unzulänglichkeiten des Gegenübers.

Nun, natürlich wird ein Fan einer Sache sein geschätzes Hobby immer erst einmal verteidigen wollen.
Wenn er sich mit seinem Hobby identifiziert, dann fühlt er sich natürlich irgendwo persönlich herabgesetzt - Identifikation halt.
Und die natürlichste Reaktion auf einen "Angriff" ist ersteinmal die Verteidigung.
Und da ist der Gegenangriff auch schnell ein adäquates Verteidigungsmittel.
Im Grunde kennen wir das alles und deswegen vermeidet man Provokation und setzt statt Kritik auf konstruktive Themen.

Statt "Warum ist XYZ so schlecht?" diskutiert man über "was könnte bei XYZ in der nächsten Version besser sein?"
Doch auch diese Diskussion scheitert in der Regel.
Warum?

Woran scheitern solche Diskussionen?

Der Kritiker ist bemüht, über die objektiven Komponenten zu diskutieren.
Wie sind die Regeln im Buch? Welche Methoden, Mechaniken, Systeme stecken dahinter?
Sind diese durchgängig, einfach, methodisch, ausgewogen, etc...?
Fokus liegt da beim "Was steht im Buch!"
Ist ja auch klar, denn nur das, was im Buch steht, kann beurteilt werden.

Der Verteidiger (ich vermeide bewusst den Begriff "Fanboy") diskutiert grundsätzlich aus einer ganz anderen Perspektive.
Die Frage "Wie sind die Regeln im Buch?" ist für ihn irrelevant.
Es geht bei ihm grundsätzlich um "Welche Erfahrungen habe ich mit dem Spiel gemacht?"
Die Erfahrungen sind für ihn das maßgebliche. Und sie sind immer gut.
Denn wären sie schlecht, würde er das nicht mehr spielen.

Und so sind die Diskussionen zwangsweise zum Scheitern verurteilt,
denn man redet über unterschiedliche Dinge.
Und leider ist das vorprogrammiert!
Denn derjenige, der das Spiel lange Zeit spielt, bewertet das Spiel ganz automatisch aus seinem Erfahrungsschatz heraus.
Denn die Spielmechaniken sind für ihn soweit alltäglich, dass er sie beiseite läßt.
Die Regeln im Buch sind nebensächlich - denn man schaut schon seit Jahren nicht mehr ins Buch.

Und auch wenn der Verteidiger - als langjähriger Spieler sich wirklich der "rules as written" stellt und diese betrachtet,
kann nur eine ander Wertung herauskommen - denn er weiss, ja aus seinen Erfahrungen, dass es trotzdem klappt.

Aufwand vs Verbesserung
Und für den Verteidiger ist eine Veränderung immer negativ, auch wenn diese eine Verbesserung bewirkt, als das Beibehalten der alten Regeln mit ihren Unzulänglichkeiten.
Denn die alten Regeln sind inzwischen so verinnerlicht, dass man nicht mehr drüber nachzudenken braucht.
Und sie haben jahrelang funktioniert.
Sich auf neue Regelmachaniken einzustellen ist immer mit einem bestimmten Aufwand verbunden.
Und es dauert wieder sehr lange, bis diese verinnerlicht sind.
Solange also hinter dieser Veränderung nicht ein wirklich meßbarer Vorteil steht, kann das Argument "die neue Regel ist besser" gegen "es hat vorher auch funktioniert" nur verlieren.
Und leider kann man solche Vorteile in einer Diskussion kaum wahrnehmen. Man kann sie eigentlich nur wahrnehmen, während man spielt.

Die Bemühungen, auf diese Art und Weise den Anhängern eines Spiels davon zu überzeugen, dass Veränderungen vorteilhaft wären, kann nur scheitern.
Man bewertet aus völlig unterschiedlichen Perspektiven, man redet aneinander vorbei und "besser durch Änderung" vs "Aufwand wegen Veränderung" hat in der Bewertung völlig unterschiedliche Gewichtungen.
Daher kann so gar keine Annäherung erzielt werden.

Qualität und Erfolg

Oft artet die Diskussion irgendwann in einen "Wenn XYZ so schlecht ist, warum ist es dann so erfolgreich?" Totschlagargument-Schlagabtausch aus.
Wer auf diese Frage eingeht und sinngemäß antwortet, begeht eigentlich schon den ersten Fehler.
Erfolg und Qualität haben nicht unmittelbaren Bezug zueinander!
Natürlich wird niemals ein Rollenspiel, dass Qualitativ völlig unzlänglich ist, auf längere Sicht erfolgreich sein.
Aber darum geht es bei dieser Frage nicht.

Fakt ist: Die Qualität der Spielregeln eines Rollenspiels und der Erfolg, den ein Rollenspiel hat, haben wenig miteinander zu tun.
Die Qualität der Regeln hat nur in Ausnahmen Auswirkungen auf die Kaufentscheidung und damit auf den Erfolg.
Die große Mehrheit der potentiellen Kunden entscheiden über Kauf (und damit über Erfolg) aus anderen Gründen.
Neben Marketing, Layout, Preis, Verfügbarkeit und änlichem ist das wichtigste im Produkt selbst enthaltene Kriterium das Rollenspielsetting.
Wenn das Setting begeistert und inspiriert, dann ist der Erfolg sehr wahrscheinlich, und zwar unabhängig von der Qualität der Spielregeln.
Denn ein inspirierter und begeisterter Spieler (potentieller Spielleiter) nimmt diese Unzulänglichkeiten in den Spielregeln einfach hin.
Er will auf dieser Welt, in diesem Universum spielen. Dass die Regeln dann nicht so toll sind, nimmt man dann in Kauf.
Und andersherum? Die Spielmechanik (die "Regeln") können noch so gut sein, wenn das Setting (die "Spielwelt") nicht begeistert und inspiriert.
Über Wohl und Wehe eines Rollenspiels entscheidet also nicht das Regelsystem, sondern das Setting.

Mein Fazit:
Es ist daher eigentlich müßig, mit den langjährigen Spielern eines Rollenspiels zu diskutieren, welche positiven Veränderungen man sich selbst für dieses Spiel wünscht.
Diese Konversation KANN eigentlich nur scheitern.
Wenn man solchen Rollenspielern da etwas näherbringen kann, muss man ihnen ein neues Rollenspiel zeigen.
Und zwar eines, dass die "anderen" (besseren) Regelmechaniken beinhaltet UND welches ausserdem noch ein sehr faszinierendes und inspirierendes Setting hat.
Dann kann man drüber reden, was daran anders oder welche Aspekte der Spielregeln vielleicht interessant sind.
Und dann stellt sich vielleicht das "wäre schön, das auch bei XYZ zu haben" Gefühl ein.
Durch ein "Ich will Dein Lieblingsspiel, in das Du eingearbeitet bist und das Du auswendig spielen kannst, verändern, wodurch Du eine Menge Arbeit bekommst, obwohl es vorher auch ging!" wird jedenfalls niemand davon überzeugen, dass eine Änderung positives bewirkt.

Hugh!
Ich habe geschrieben... ;)

Gruß

Boba
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 14:55 von Boba Fett »
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Offline Stefan G.

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Durch ein "Ich will Dein Lieblingsspiel, in das Du eingearbeitet bist und das Du auswendig spielen kannst, verändern, wodurch Du eine Menge Arbeit bekommst, obwohl es vorher auch ging!" wird jedenfalls niemand davon überzeugen, dass eine Änderung positives bewirkt.



Mal ganz dumm gefragt: Wieso werden dann neue Editionen von Rollenspielen angenommen? Die machen doch genau das und müßten daher, wenn ich deine Argumentation richtig verstanden habe, am massiven Widerstand scheitern?
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Offline Fat Duck

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Es wird ja auch bei jeder neuen Edition massiv gemeckert.  ;)
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Offline Stefan G.

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Es wird ja auch bei jeder neuen Edition massiv gemeckert.  ;)

Klar, das gibts immer, aber im großen werden sie doch positiv angenommen. Und die "Verweigerer" sind in der Regel eine extreme Minderheit.
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Offline Alex

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Statt "Warum ist XYZ so schlecht?" diskutiert man über "was könnte bei XYZ in der nächsten Version besser sein?"
Doch auch diese Diskussion scheitert in der Regel.
Warum?
Ein Hauptprobleme sehe ich in unterschiedlichen Vorlieben und Interessen. Setze einen Macher aus der Indie-Szene mit einem WoD-Schreiber und einen D&D-Freak zusammen. Sage jedem, er soll die beiden anderen Rollenspiele kritisieren - die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungs sich gegenseitig voll auf die Glocke geben, ist hoch.
Ich finde man sollte andere Spielrichtungen zumindestens tolerieren, auch wenn sie einem nicht gefallen. Wenn ich etwas (subjektiv) vom Stil (bzw. den Regeln) nicht mag, dann sollte ich zumindestens soviel Respekt haben, in einem Forum nicht planlos draufzubashen, sondern dann schreibe ich lieber nichts dazu.
Das heißt nicht, dass man keine Kritik über soll, doch sollte diese begründet und (eingermaßen) konstruktiv sein.


Offline Boba Fett

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Hallo!

Mal ganz dumm gefragt: Wieso werden dann neue Editionen von Rollenspielen angenommen?
Ganz einfach geantwortet: Weil die meisten neuen Editionen kaum Veränderungen im Spielsystem haben.
Welche großartigen Systeme wurden denn komplett geändert?
Mir fallen nur AD&D -> D&D3E und WoD -> nWoD ein.
Und bei beiden gabs beim Umstieg jede Menge Krach.

Gegenfrage: Warum zaudern denn Rollenspiel-Verlage (wie Fanpro bei DSA) damit, grundlegende Mechaniken wirklich zu ändern?
Oder auch: Woran ist die new World of Darkness in Deutschland denn gestorben?

Aber wir kommen vom Thema "warum scheitern solche Diskussionen" ab.
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Offline Boba Fett

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Ein Hauptprobleme sehe ich in unterschiedlichen Vorlieben und Interessen.
Ich nicht...
Denn diejenigen, die wirklich ganz andere Interessen haben, führen solche Diskussionen, die ich meinte, gar nicht erst.

Natürlich gibt es ganz unterschiedliche Arten, wie man spielt. ARS, Narration, Storytelling, etc.
Aber die Leute, die diese Diskussionen führen haben irgendwas gemeinsam.
Denn sie interessieren sich noch für das spezielle System über das diskutiert wird.
Jemand, dem das spezielle System egal ist, weil er inzwischen eine ganz andere Art von Rollenspiel bevorzugt,
den interessiert es nicht mehr, und der beteiligt sich nicht.
Diese Diskussionen werden noch meistens deshalb geführt, weil der Kritiker sich irgendwo wünscht, dass das kritisierte Spiel verändert wird, damit es für ihn wieder interessant wird. Er hat also noch irgendwo interesse, nur gibt es Aspekte, die ihn in der aktuellen Weise davon abhalten, es so zu spielen, wie es aktuell ist.
Das bedeutet, dass Gemeinsamkeiten existierten. Sonst wäre der Dialog mangels Interesse gar nicht erst entstanden.

Und es geht nicht um Toleranz - es geht um Verstehen,
dass man nicht aus den gleichen Perspektiven diskutiert und deswegen aneinander vorbeiredet
und darum,
dass die Bewertungskriterien völlig unterschiedliche Gewichtungen haben.
« Letzte Änderung: 24.08.2007 | 15:37 von Boba Fett »
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Offline Stefan G.

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Ein Hauptprobleme sehe ich in unterschiedlichen Vorlieben und Interessen. Setze einen Macher aus der Indie-Szene mit einem WoD-Schreiber und einen D&D-Freak zusammen. Sage jedem, er soll die beiden anderen Rollenspiele kritisieren - die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungs sich gegenseitig voll auf die Glocke geben, ist hoch.


Es kann wohl nicht oft genug gesagt werden: Das Groß der Indy-Leute gibt D&D durchweg gute Noten. Ich designe zwar nocht, spiele aber meißt Indy und an DnD hab ich wenn auszusetzen, dass mir das Challengerate System nicht weit genug geht und ich da gerne stärkere Ressourcenbegrenzungen für den Sl hätte, außerdem finde ich den Index in ihren Büchern zum Schämen( Wenn ich daran denke wie pft ich in den Büchern nach einzelnen Regeln nahezu ewig rumsuchen mußte packt mich gleich die Wut).

Aber das ist eigentlich alles OT.


Hallo!
Ganz einfach geantwortet: Weil die meisten neuen Editionen kaum Veränderungen im Spielsystem haben.
Welche großartigen Systeme wurden denn komplett geändert?
Mir fallen nur AD&D -> D&D3E und WoD -> nWoD ein.
Und bei beiden gabs beim Umstieg jede Menge Krach.



Also AD&D -> D&D3E kam mir jetzt garnicht soo wild vor.

Klar, da gabs am Anfang ne Menge "Oh nein, Veränderung! Ich hab Angst!", weas ganz normal ist, aber nachdem die Leute dann massig previews hatten und/oder die Regelwerken draußen waren hatten sie massiven Absatzt.


Gegenfrage: Warum zaudern denn Rollenspiel-Verlage (wie Fanpro bei DSA) damit, grundlegende Mechaniken wirklich zu ändern?
Oder auch: Woran ist die new World of Darkness in Deutschland denn gestorben?

Also Bei Fanpro würde ich mal ganz böse behaupten, dass die da  eh nicht viel Interesse an ihrem Regelwerk hatten(wie man bei ihren Abenteuern und an den Aussagen vieler Autoren sieht). Und wenn ich mich so an meine alte Vampire-live Zeit mit Grausen erinnere dann fallen mir da auch genug Gründe ein warum diese Leute die NWoD nicht angenommen haben. Und die meißten mir bekannten WoDler sind Larper.
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Offline Boba Fett

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... wir kommen vom Thema "warum scheitern solche Diskussionen" ab.
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Offline Stefan G.

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Und mich überzeugen deine Argumente einfach nicht, da eben genau das Vorgehen welches du als nicht Funktionsfähig beschreibst bei einer Neuauflage des Spiels funktioniert.
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Offline Boba Fett

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Und mich überzeugen deine Argumente einfach nicht, ...
das macht ja auch nichts, ich will Dich persönlich ja auch gar nicht überzeugen.
Ich möchte zum denken anregen, warum solche Diskussionen immer scheitern.
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Offline Friedensbringer

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Und mich überzeugen deine Argumente einfach nicht, da eben genau das Vorgehen welches du als nicht Funktionsfähig beschreibst bei einer Neuauflage des Spiels funktioniert.

du vergisst dabei jedoch, das verlage die neuauflagen drucken nicht hingehen und sagen "so, schaut mal, so könnte es weiter gehen, aber wenn es euch nicht gefällt machen wir wie früher weiter (ihr habt die wahl)" sondern "so, jetzt gibts das neue system, das alte wird nichtmehr gedruckt, und wenn ihr unserem metaplot folgen wollt, müsst ihr schon umsteigen (entweder neu, oder garnicht mehr)"
viele leute akzeptieren neue system grade deshalb, weil der verlag der sie auflegt nurnoch im neuen system auflegt. man schneidet sich also sämtlichen neuen bücher weg, wenn man am alten hängen bleibt (was aber trotzdem viele machen, siehe nWoD in deutschland!)
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Scorpio

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Ich finde, dass Rollenspiele kaum über objektive, vergleichbare Kriterien verfügen. Die einzigen objektiven Feststellungen die man treffen kann sind Seitenzahl, Preis und Farbe/SW. Buch A ist ein vollfarbiges Hardcover mit 400 Seiten und kostet 30 EU, Buch B ist ein sw-Softcover mit 128 Seiten für 40 EU. Anhand dieser Daten ist Buch A attraktiver. Aber Bücher soll man nicht nach dem Umschlag bewerten, sondern nach dem Inhalt. Und ab da wird es rein subjektiv.

Ob ein Text gut oder schlecht ist, entscheidet der eigene Geschmack, welcher sich aus dem eigenen Umfeld, den bisherigen Literaturvorlieben und der Erfahrung erstellt.

Nehmen wir den Feldbericht Psychonauten von Degenesis. Person A liebt dieses Buch, weil es sehr stimmungsvoll geschrieben ist, man in den spontan eingestreuten Kurzgeschichten, dem Metaplot und der Mystik des Themas versinken kann. Person A liest das Buch nicht nur gerne, sondern filtert auch für sein Spiel relevante Informationen aus dem Text und baut sie in sein Spiel ein. Person B liest das Buch mit der Erwartungshaltung, mehr über Psychonauten zu erfahren, findet aber nur Texte die er nicht versteht, eine für ihn nicht nachvollziehbare Aufteilung und mehr Fragen als Antworten, weil er anstelle von Antworten und Fakten Kurzgeschichten und Stimmungstexte vorgesetzt bekommt. Person B wird das buch hassen, weil es seine Erwartungshaltung nicht erfüllt.

Wenn Person A und B nun aufeinandertreffen und darüber diskutieren, dann prallen Welten aufeinander. Jeder empfindet seine Lesart als die richtige. Subjektive Werte werden als objektive Urteile empfunden und das gezanke geht los. Oder beide kommen zusammen, legen ihren Standpunkt dar, verstehen die Argumente des Standpunktes des anderen und gehen tollerant und konfliktfrei auseinander, weil jeder seinen Standpunkt glaubhaft darlegen konnte.

Ich weiß welche der Varianten eher eintrifft... Lösung 1 sieht man jeden Tag in diversen Foren. Lösung 2 sieht man nicht, denn wenn alle so reden würden, hätten wir totale Harmonie und bräuchten keine Foren oder Communities mehr, um zu diskutieren, weil eh nix dabei rauskommen würde.
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Herauskommen kommt sowieso selten etwas aus Diskussionen.

Offline Jens

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Höchstens Leute, die nach diesen Erfahrungen ihr erstes Homebrewsystem basteln.

Finde ich gar nicht mal so schlecht, wenn sie zwei Dinge miteinander kombinieren - vielleicht ist ja was für mich passendes dabei ;) (siehe Doms Story-DSA was wohl auch auf diesen 1000 Threads fußt)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn ich da Mal von mir ausgehe, ich kenne mich nun Mal am besten kommen da ein paar Effekte zusammen.

Mangelnde Vorstellung
Wenn ich gerne ARS nach Buch spiele habe ich ganz andere Anforderungen als etwa unser Forenelch. Mißverständnisse scon über die einfache Basis wir spielen ein Rollenspiel sind vorpragrammiert.
Es wäre also interessant zu erfahren wie die Leute spielen. Leider ist die Rollenspieltheorie dazu noch nicht ausgereift genug. - Falls ich mich irre bitte Link angeben.

System und Spielart werden verknüpft
Da kommen dann "Argumente" wie alle D&D Spieler spielen Dungeoncrawling und Monsterschlachten oder alle DSA Spieler betreiben Hardwurst, also Micromanagment auf den letzten Hosenknopf.
Ok das Material das zu beiden Systemen erschienen ist läßt diese Vorstellung aufkommen aber jede Gruppe spielt anders.
Wenn das eingesehen wurde geht es dann meistens darum das es andere Systeme gibt, wer das große rote Tuch auspackt nennt jetzt ein Forgesystem, die die jeweiligen Spielart besser unterstützen und sich der Diskussionspartner nur unnötige Arbeit macht.

Regeln und Hausregeln gehen durcheinander
Gerade Roillenspieler die ein System schon lange mit Hausregeln spielen oder erfahrene Rollenspieler die die Regeln ihres Systems nur flüchtig lesen weil die Basissachen ja bekannt sind können Überraschungen erleben. Auch Wechsel zu anderen Editionen sind da prima geeignet.
Da stellt man dann fest das die eigenen Hausregeln eben doch nicht im Regelbuch stehen und deshalb das im Forum aufgezeigte Problem besteht. Da stellt man dann fest das das angeblich ach so einfache System nach Buch doch viele Möglichkeiten bietet.
Viele "einfache" Regelwerke haben nämlich ganz gemeine Haken im Detail. Haken die einem erst dann richtig auffallen wenn man mit kritischem Powergamer- oder gar Munchkinblick an das system heran geht. Welcher echte Storyteller wird sich von einem elenden Powermunchkin erzählen lassen das sein System sich prima durchoptimieren läßt? - Genau keiner und dann schlagen die Wellen hoch.

Neue Editionen werden nach meiner Erfahrung gut angenommen wenn die Basis unverändert bleibt und nur Details angepaßt werden. Denn tief ganz tief in seinem Inneren kennt jeder begeisterte Spieler eines Systems auch um dessen Schwächen. - Gerade wenn er die Anfangszeit eines Systems mitgemacht hat. Da hofft man immer darauf das der Autor bei der nächsten Edition genau diese Scharten auswetzen wird die einen stören. Leider wird diese Hoffnung immer wieder enttäuscht. Und dann kommt der Fluch der 4. Edition und das Fanlager spaltet sich. Halten wir in stiller Erinnerung inne und gedenken DSA und Shadowrun.

Eine Gedenkminute später schwören wir feierlich bei unserem Spielleiter und unseren Würfeln:
Wie werden uns nie in Diskussionen über Systeme einmischen die wir nie, oder nur vor Jahren oder wenigstens nie in dieser Edition gespielt haben.

Denn gerade solides Halbwissen gefährdet den Diskussionsfrieden enorm.
Ja mir ist klar wir haben alle einen Meineid geschworen ud werden weiterhin über Systeme sprechen die wir nie gespielt haben die aber in unserer Sammlung kurz davor stehen zu versteinern zu werden.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Ich kann dir, Boba, grundsätzlich zustimmen.

Allerdings muss ich anmerken, dass nicht alle Fans sich ihres gesunden Menschenverstandes berauben lassen. Ich habe das Gefühl, dass ich mich mit Magus: Die Erleuchtung sehr kritisch auseinandersetzen kann und Jens  etwa scheint es mit DSA genauso zu gehen.

Mein Fazit: Wer das trotz Fan-Dasein nicht kann, ist ein Vollidiot.


Setze einen Macher aus der Indie-Szene mit einem WoD-Schreiber und einen D&D-Freak zusammen. Sage jedem, er soll die beiden anderen Rollenspiele kritisieren - die Wahrscheinlichkeit, dass die Jungs sich gegenseitig voll auf die Glocke geben, ist hoch.

Der D&D-Spieler und der Forgianer werden sehr gut miteinander auskommen. D&D gilt in Forge-Kreisen als Musterlösung.

Offline Maarzan

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Ein Kernproblem bei der Diskussion von Rollenspiel ist, dass die meisten Werke nicht sagen, was sie wirklich wollen und die Diskussion dadurch zwangsläufig auf Geschmacksfragen herabsinkt und diese sind bekanntlich selten produktiv (Nicht, dass trotzdem viele das Thema auf Geschmacksnivea herabziehen würden aka das find ich aber langweilig, ätzend, altmodisch...)

Und von denen, die sagen, wofür sie eigentlcih stehen, werfen dann eher Marektingfloskeln in den Raum, welche dann ebenfalls wider zu Diskussionen führen, was denn darunter zu verstehen sein soll.

Dabei könnte mit einer klaren Selbstbeschreibung der Kunde ein viel sichereres Bild bekommen, ob dieses Produkt nun etwas für ihn ist oder nicht, aber dass ist vermutlcih gar nicht gewollt.

Summe: Qualität eines Rollenspiels läßt sich eigentlcih nur nach der Erfüllung oder Nichterfüllung der eigenen Ansprüche und Versprechungen der Autoren bemessen, wobei man von diesen in dieser Richtung meist im Regen stehen gelassen wird oder mit nicht hilfreichen Umschreibungen abgespeist wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Xemides

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Mir fallen nur AD&D -> D&D3E und WoD -> nWoD ein.
Und bei beiden gabs beim Umstieg jede Menge Krach.

Naja, DSA3 -> DSA4 war doch auch bis auf die Kernmechanismen schon ein krasser UMstieg, oder ? Oder SR3 -> SR4.
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Samael

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WoD -> nWoD ist auch alles andere als eine "komplette Änderung".

Offline Alex

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Es kann wohl nicht oft genug gesagt werden: Das Groß der Indy-Leute gibt D&D durchweg gute Noten. Ich designe zwar nocht, spiele aber meißt Indy und an DnD hab ich wenn auszusetzen, dass mir das Challengerate System nicht weit genug geht und ich da gerne stärkere Ressourcenbegrenzungen für den Sl hätte, außerdem finde ich den Index in ihren Büchern zum Schämen( Wenn ich daran denke wie pft ich in den Büchern nach einzelnen Regeln nahezu ewig rumsuchen mußte packt mich gleich die Wut).
Der D&D-Spieler und der Forgianer werden sehr gut miteinander auskommen. D&D gilt in Forge-Kreisen als Musterlösung.
Das war nur ein Beispiel, dass Spieler und Designer unterschiedlicher Spielrichtungen oft unterschiedlicher Meinung sein können, einfach, weil sie ihre Art zu spielen bzw. zu designen als die einzig wahre ansehen. Wenn man die englischen und auch deutschen Rollenspielforen bzw. Blogs liest, gibt es leider eine recht verbreitete Bash-Kultur. Der größte Teil macht das Gott sei Dank nicht, aber einige scheinen das fast als eine Art Sport zu betreiben.

Offline Haukrinn

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Echt, ist mir nicht so aufgefallen. Okay, die Verfechter des dysfunktionalen Designs kloppen sich regelmässig mit den Theoretikern, aber das sind doch meist Diskussionen, die auf ein "aber,aber,aber" der einen und ein "weil,weil,weil" auf der anderen Seite hinauslaufen. Solche Sachen wie die Low7-Diskussion zwischen Myrmidon und Norbert sind eher die Ausnahme. Und Settimbrinis Gequatsche zählt einfach nicht...  ;)
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Offline Jens

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Zitat von: Viele viele viele viele VIELE VIELE VIIIIEEELLLLEEE Internetdiskussionen
T: "Schau her! Ihr spielt ja XYZ! Das ist aber total dysfunktional und schlecht!"
S: "Ja aber wir spielens trotzdem. Macht Spaß!"
T: "Aber das geht doch gar nicht!"
S: "Klar geht das."
T: "Wie denn?"
S: "Indem wir XYZ eibnfach ignorieren und anpassen" (oder so ähnlich, seltener: "Das System IST doch geil, weil *Blablubblaberseiersülz*")
Es läuft immer auf irgendeine Weise, die häufigste ist aber, dass zwei Personen aneinander vorbei reden...

Offline 1of3

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Offline Boba Fett

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Meistens sind die Kritiker ja die Initiatoren der Themen.
Oder, wenn der Thread von einem "Verteidiger" gestartet wird, hat der die Intention, zu hören, dass irgendwelche Kritiker "unrecht" haben.
In letzter Instanz haben die Kritiker aber immer die ursächliche Intention etwas zu ändern.

Das kann die Meinung des anderen sein (die Intention besteht wohl immer), aber eigentlich wünscht sich der Kritiker doch,
dass seine Kritikpunkte und Vorschläge angenommen und vielleicht in der nächsten Produktversion berücksichtigt werden.
Der Kritiker will etwas verändert haben.

Wenn man also mit dieser Intention Diskussionen startet oder sich an bestehenden Diskussionen beteiligt,
dann sollte man sich auch überlegen, wie man am Besten an solche Diskussionen herangeht.
Und wenn man feststellt, dass die bisherigen Diskussionen immer fruchtlos verlaufen,
sollte man sich vielleicht andere Strategien überlegen.

Eine Idee (als Beispiel)...
Ich schrieb oben, dass es oft dazu kommt, dass der Kritiker über objektive Mißstände diskutieren will,
der Verteidiger aber über seine Erfahrungen mit dem Produkt berichtet.
Die Diskussion verläuft "dysfunktional", weil über unterschiedliche Sachen geredet wird.
Und Eskalation ist vorprogrammiert, da die Erfahrungen des Verteidigers als irrelevant eingestuft werden
und sich dieser dadurch sehr leicht herabgestuft bewertet fühlt.

In einigen Beispielen wird berichtet (Erfahrungsbericht aus Diskussionen),
dass man von Kritikern "Im System XYZ ist dies und jenes schlecht" lesen durfte
und der Verteidiger mit "kann man doch leicht mit Hausregeln lösen" konterte.

Okay, sorgen wir dafür, dass die beiden nicht mehr aneinander vorbeireden
UND dass die Diskussion nicht kontraproduktiv verläuft.

1. Der Kritiker initiiert nicht die "das ist doof" Diskussion, sondern einen Thread mit
dem Titel "Welche Hausregeln setzt Ihr ein und warum?"
Im Thread sammelt man dann die Hausregeln die eingesetzt werden,
um offensichtliche Dysfunktionen zu kompensieren.
2. Wenn Dysfunktionen dem Kritiker bekannt sind, die nicht erwähnt werden, wird eine
"Wie würdet Ihr dies uns jenes mit Hausregeln kompensieren" Diskussion initiiert.
3. Optional kann auch eine Diskussion mit "in diesem und jenem System gibt es eine Systemoption,
die ich gern hier einsetzen möchte, wie kann man das in 'unser' System integieren?"
initiiert werden, um neue Funktionen zu integrieren.
4. Anschliessend wird eine Diskussion initiiert mit dem Inhalt "Welche dieser Hausregeln
würdet ihr gern in der nächsten Version realisiert wissen?"

Als Ergebnis kommt eigentlich das gleiche heraus, was der Kritiker möchte:
Eine Liste der Dysfunktionen eines Systems, mögliche Lösungen und eine Diskussion,
welche davon in der nächsten Version umgesetzt werden sollten.
Der Unterschied ist nur, dass die Wahrscheinlichkeit, dass diese Diskussion produktiv verläuft
wesentlich höher ist, als die "was findet Ihr am System doof, was sollte verändert werden"
Diskussion.
Und das Problem, das aneinander vorbeigeredet wird, entfällt.
Der Verteidiger darf aus seinem Erfahrungen Nutzen ziehen (in der alten Diskussion wurden
seine Erfahrungen ja quasi als wertlos definiert, weil man ja nur objektive Kriterien besprechen wollte)
und es wird gemeinsam produktiv gearbeitet anstatt destruktiv gegeneinander.

Wie schon gesagt, dass ist nur ein Beispiel. Und natürlich kann auch diese Diskussion in die Hose gehen... ;)
Dann wird aber ziemlich schnell klar, wer da "mobbt" und die Wahrscheinlichkeit besteht,
dass der Destruktive sogar aus den eigenen Reihen (der Verteidiger) ausgeschlossen wird,
weil sich eigentlich ja alle einig sind, dass hier produktives geleistet wird und man weitermachen will.

Der Punkt, um den es mir geht ist:
Ewig die gleichen "X ist doof" - "Nein" - "doch" - "Nein" - "doch" Diskussionen will keiner führen.
Und einfach nur mit "Fanboys sind doof, mit denen rede ich gar nicht erst" das ganze zu beerdigen ist imho
auch nur eine Methode, mit der man sich das Ganze etwas zu leicht macht.

Wenn man diskutiert, sollte man sich also überlegen, mit wem man diskutiert und mit welcher Intention man das eigentlich macht.
Wenn man heikle Themen hat, bei dem man sich bewust ist, dass die Diskussion auch schief gehen kann,
dann sollte man sich Strategien zurechtlegen, um Eskalationen zu vermeiden.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!