Also meine persönliche Einteilung von The Good, The Bad and The Ugly mit Bezug auf Doms Liste:
- ich finde es überhaupt nicht schlimm, wenn ich als Spieler zu Beginn eines Abenteuers gleich vor vollendete Tatsachen gestellt werde: ihr seid auf dem Weg zum Verbogenen Kloster von Ka-Tong, um Artfekt sowieso zu suchen. Sowas beschleunigt die Abläufe und kann zu einem schnellen Aufbau von Atmosphäre beitragen.
(Das sollte der SL aber nur machen, wenn die gebotene Einstiegssituation auch mit den SCs vereinbar ist. Ihr könnt euch sicher denken, was ich meine.)
- grenzwertig (d.h. im Einzelfall gerade noch akzeptabel) ist für mich, wenn der SL im laufenden Spiel bestimmte Handlungen forciert, um seinen nächsten Storypunkt durchzudrücken. Damit kann ich mich dann abfinden, wenn dadurch die Story vorankommt, ohne dass die SCs über Gebühr in die Pfanne gehauen werden.
Auch das klassische Device "egal durch welche Tür sie gehen, sie gelangen immer in Raum X" ist grenzwertig abhängig von den Konsequenzen, in jedem Fall aber die bessere Variante (da sie im Spiel als weniger störend empfunden wird) als andere sichtbare Pfade mit Gewalt zu blockieren, sodass eine bestimmte Tür genommen werden muss.
- deutlich jenseits der Grenze sind erstens aufoktroyierte Handlungen, die mein Charakter gegen meinen ausdrücklichen Willen und entgegen seiner Interessen durchführen soll, und vor allem wenn ich nach dieser erzwungenen Handlung (oder nicht-Handlung) schlechter dastehe als vorher.
Zweitens, wenn das ganze Abenteuer nicht nur rein linear verläuft, sondern auch die Charaktere quasi nur Statisten in der Show des SLs sind. Das kann mal für eine Szene zwischendurch interessant sein (um die Welt besser rüberzubringen), aber auf Dauer ist das kein Rollenspiel.
Wenn ich das so schreibe, habe ich so den Eindruck, dass so ziemlich jeder RR-Mechanismus abhängig von den Umständen gut, grenzwertig oder schlecht sein kann. "Gutes" RR ist es für meinen Geschmack dann, wenn ich es entweder gar nicht merke, oder ich es selber als notwendig akzeptiere. Schlechtes RR ist es dann, wenn ich mich gegen eine Handlung wehre ("mein Charakter wäre niemals so blöd, diesen von Person X angebotenen Kelch zu leeren"), aber der SL sie erzwingt ("du bist auf einmal extrem durstig und leerst den Kelch in einem Zug.").
Also mal Stück für Stück Doms Liste abgeklappert:
- Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
- Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.
Finde ich beides überhaupt nicht schlimm, wie schon gesagt. Und würde ich nicht als RR empfinden.
- die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
- die Charaktere können sich zwischen scheinbar gleichwertigen Alternativen entscheiden, tatsächlich ist die Wahl jedoch schwerwiegend (z.B. führt die Wahl des linken Ganges zu einem anderen Abenteuer als der rechte Gang)
- den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
- Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
- Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
- Folge von Stationen, die die SCs ablaufen müssen (z.B. eine Indizienkette in einer Detektivgeschichte oder wichtige Informationen werden nur von bestimmten Leuten oder zu bestimmten Zeiten bereit gehalten)
1. halte ich für eine valide Technik. Wenn im Film einer eine Bombe entschärfen muss, knipst er auch immer den richtigen Draht durch. Man erfährt nie, was bei einem anderen Draht passiert wäre, aber will es auch gar nicht so genau wissen.
2. ähnliche Sache: werden die Spieler je erfahren, daß der andere Gang zu einem anderen Abenteuer geführt hätte? Wenn nein, hat sich der SL nur selber ein Päckchen gepackt, da er den doppelten Aufwand hatte, ohne dass es für die Spielrunde einen Vorteil gebracht hätte.
3. das ist schlechtes RR und nervt.
4. das nervt auch und ist gewissermaßen RR. Das ist aber auch der Grund, warum ich Settings bevorzuge, in denen es solchen Zinnober gar nicht erst gibt.
5. So eine Art umgekehrter Deus Ex Machina? Ja, das wäre dann wohl auch RR. Kann aber im Einzelfall akzeptabel sein (zeigt aber meistens, dass es ein Problem gibt, wenn der SL zu solchen Mitteln greifen muss)
6. das sind zwei verschiedene Paar Stiefel; eine Indizienkette ist vielleicht der einzig vernünftige Weg, ein Whodunnit zu spielen; dagegen ist es schwach, wenn man nicht weiterkommt, bevor man nicht ausgerechnet den Butler nach dem grünen Gartenzwerg gefragt hat.
- Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL (z.B. "Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang...", "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt")
- Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
- Proben mit Erschwernissen, die nicht zu schaffen sind
- Strenge zeitliche Reihenfolge
- Schlüsselszenen, die erreicht werden müssen
7. empfinde ich im Regelfall nicht als RR; Ausnahmen siehe oben.
8. ist doch im Wesentlichen das Gleiche wie die Verweigerung von Ressourcen, oder? Ob das RR ist oder nicht, hängt einzig von dem Status ab, den Ausrüstung in dem jewiligen Setting/Spiel einnimmt. In hochstufigem D&D ist Ausrüstungsverlust der absolute Super-GAU. In Conan juckt es kein Schwein, wenn der Krempel weg ist.
9. kommt darauf an, ob die Erschwernisse plausibel (d.h. regelkonform) sind oder rein willkürlich gesetzt, um den Spielern die Illusion einer Chance zu geben.
10. Wieder mal ein "kommt drauf an". Wenn z.B. eine konkurrierende NSC-Gruppe den gleichen Schatz sucht, ist es legitim, wenn der SL für sie einen Zeitplan hat, und wenn die SCs langsamer sind, haben sie eben Pech gehabt. Die Alternative wären "Trigger", d.h. egal wie schnell oder wie langsam die SCs sind, die Konkurrenz erreicht ihre Zwischenziele immer relativ zum Fortschritt der Spielergruppe.
11. ist dann schlechtes RR, wenn diese Schlüsselszenen den Charakteren zuwider laufen (siehe obiges Beispiel mit dem Kelch).
- Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
- NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)
- Uminterpretation von Auswirkungen (z.B. könnte ein Patzer vor einem Treffer schützen, weil der wichtige NSC stolpert)
12. kommt wieder drauf an, ob dies zum Zwecke des Einleitens der nächsten Szene geschieht (akzeptabel), oder um einen Erfolg der sich redlich bemühenden Spielergruppe zu verhindern (nicht).
13. Sowas taugt mir gar nicht; würde ich zwar nicht als RR definieren, aber ist trotzdem meistens schlecht.
14. siehe 12.
- Das Warte-Szenario
- Absprechen von Eigenintelligenz der Charaktere/Micromanagement (Seil bei Klettertour vergessen, versehentliches Betreten eines Bereiches mit zu hoher Sicherheitsstufe)
- Nachträgliches Ausbessern von Fehlern, die der SL gemacht hat
15. Was fürn Ding?
16. schlecht (das geht in Richtung Hartwurst)
17. jeder macht mal Fehler, und diese müssen dann auch wieder geradezubiegen sein.