Autor Thema: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings  (Gelesen 8854 mal)

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Offline Dom

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #50 am: 26.08.2007 | 19:06 »
Puh, 2 Tage nicht da und schon 1000 Postings :)

Zitat von: Kazander
Oben wurde ja gesagt, es ist schon Railroading, wenn man durch Ablehnung der Abend gelaufen ist, da keine Alternative zur Verfügung steht.
Mit geht es um eine Sammlung von Techniken, die vielleicht einige als Railroading empfinden und andere nicht. Also quasi Dinge, mit denen man als SL in unbekannten Gruppen aufpassen muss bzw. die man vielleicht besser ankündigen sollte. Meiner Erfahrung nach wird von einigen Personen sowas als RR empfunden, daher habe ich es aufgeführt.

Zitat von: Raphael
Wenn man deine Definition nimmt, Dom, dann ist auch "Dir ist langweilig" Railroading.
Nein, nicht unbedingt. Denn:

Zitat von: Georgios
Gehst du davon aus dass Spielleiterkompetenzen und Spielerrechte in jedem Rollenspiel gleich sind?
Nein. Ich habe das bewusst offen gelassen, mir geht es darum, rauszukriegen, wie die einzelnen Leute das empfinden und für sich interpretieren. D.h. wann genau die Kompetenzen überschritten sind und der SL in die Rechte der Spieler eingreift, ist von Spiel zu Spiel und von Spieler zu Spieler unterschiedlich.

Zitat von: Feuersänger
Ein Rant, zwo drei vier.
Rants bitte woanders. Ich will raukriegen, was die Leute als grenzwertig sehen. Warum das ein SL macht, ist eine andere Frage.

Pyromancer

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #51 am: 26.08.2007 | 19:32 »
Mit geht es um eine Sammlung von Techniken, die vielleicht einige als Railroading empfinden und andere nicht. Also quasi Dinge, mit denen man als SL in unbekannten Gruppen aufpassen muss bzw. die man vielleicht besser ankündigen sollte. Meiner Erfahrung nach wird von einigen Personen sowas als RR empfunden, daher habe ich es aufgeführt.

Ziemlich viele Spieler haben aber mir Railroading und railroading-ähnlichen Techniken überhaupt kein Problem. Wozu also das ganze?

Offline Dom

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #52 am: 26.08.2007 | 19:38 »
Wozu? Ich gehe gerade der Frage nach, wie man RR vermeiden kann. Dazu muss ich aber wissen, was die Leute überhaupt als RR empfinden.

Offline Dom

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #53 am: 26.08.2007 | 19:42 »
Damit nicht jeder alle Postings bis ins kleinste durchsuchen muss, werde ich hier mal die Zusammenfassung weiterführen:

Eingeengter Spielbeginn
  • Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
  • Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.

Mangelnde Entscheidungsfreiheit während des Spieles
  • die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
  • die Charaktere können sich zwischen scheinbar gleichwertigen Alternativen entscheiden, tatsächlich ist die Wahl jedoch schwerwiegend (z.B. führt die Wahl des linken Ganges zu einem anderen Abenteuer als der rechte Gang)
  • den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
  • Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
  • Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
  • Folge von Stationen, die die SCs ablaufen müssen (z.B. eine Indizienkette in einer Detektivgeschichte oder wichtige Informationen werden nur von bestimmten Leuten oder zu bestimmten Zeiten bereit gehalten)

Direkte Vorgaben durch den SL
  • Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL (z.B. "Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang...", "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt")
  • Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
  • Proben mit Erschwernissen, die nicht zu schaffen sind
  • Strenge zeitliche Reihenfolge
  • Schlüsselszenen, die erreicht werden müssen

Biegen und Brechen von Regeln und Hintergrund
  • Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
  • NSCs haben Fähigkeiten, die nach den Regeln eigentlich unmöglich sind, um das Abenteuer zu ermöglichen (Magie ist da immer wieder ein Thema)
  • Uminterpretation von Auswirkungen (z.B. könnte ein Patzer vor einem Treffer schützen, weil der wichtige NSC stolpert)

Sonstiges
  • Das Warte-Szenario
  • Absprechen von Eigenintelligenz der Charaktere/Micromanagement (Seil bei Klettertour vergessen, versehentliches Betreten eines Bereiches mit zu hoher Sicherheitsstufe)
  • Nachträgliches Ausbessern von Fehlern, die der SL gemacht hat


Und hier nochmal die Fragestellung:
Welche Technik liegt am Rande des Railroading, d.h. was könnten manche Spieler vielleicht schon als RR empfinden, vielleicht auch nur in speziellen Situationen?

Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #54 am: 26.08.2007 | 19:56 »
Informationsvorenthaltung
Railroading ist nicht nur keine Aktionen zuzulassen, sondern auch alle Informationen zu unterdrücken, mit denen sich Charaktere über die Situation und ggf. andere Handlungsalternativen informieren könnten, also qualifizierte Entscheidungen treffen könnten. Links oder rechts ist keine Entscheidung, wenn dem Charakter keine Möglichkeit gegeben wird, etwas über den Unterschied zwischen beiden heraus zu finden. Sonderpunkte gibt es, wenn der Spieler vorher für solche Informationsquellen oder Kontakte bezahlt hat und plötzlich alle Leute versterben oder unbekannt verziehen, bzw. außerdimensionale Kontakte auf Grund astraler Störungen nie zu erreichen sind, außer vielleicht kurz als Sprachrohr des Spielleiters oder die Sinne aus nicht nachvollziehbaren Gründen gestört sind.

Viele Effekte sind auch gar nicht beim ersten Mal klar als solche erkennbar, sondern manifestieren sich erst mit gehäufter Auftretenshäufigkeit, die dann jeder Glaubwürdigkeit Hohn spricht. Hier gibt es Boni wenn die Charaktere extra vorher Vorbereitungen getroffen haben, um diese Wahrscheinlichkeiten auf quasi Null zu senken.

In Summe würde ich alles als Railroading definieren, was eine nicht abgesprochene Störung der Spielweltsintegrität mit der Intention eine ansonsten zulässige Charakterhandlung zu unterdrücken darstellt.
Insbesondere ist zu sagen, dass ein Spielleiter bei berechtigten Eingriffen (z.B. weil die Störung der Spielweltintegrität vom Spieler ausgeht oder die Begrenzungen vorher abgesprochen war) ja auch klar ein Veto einlegen kann und nicht mit Railroading rumeiern braucht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Joe Dizzy

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #55 am: 26.08.2007 | 20:09 »
Nein. Ich habe das bewusst offen gelassen, mir geht es darum, rauszukriegen, wie die einzelnen Leute das empfinden und für sich interpretieren.

Naja... SL-Kompetenzen und Spielerrechte sind keine Meinungsfrage. Man kann sich da nicht nach der Mehrheit richten, um daran zu messen was unter Railroading fällt und was nicht. Parallelen sind eher zufällig, und nichts was man voraus setzen sollte.

Es gibt keine "richtige", "bessere" oder gar "übliche" Verteilung der SL- und Spielerrechte. In generellen Fragen zwar schon ("Der SL lenkt die Welt; die Spieler lenken ihre Charaktere."), aber bei Details handhabt das jede Spielrunde anders.

Der Begriff Railroading wird manchmal für alles gebraucht, was der SL im Spiel tut und ich habe schon Spieler erlebt, die mir entrüstet Railroading vorgeworfen haben, weil die NSCs sich nicht so verhielten wie es der Spieler gern hätte. So ein Problem kann man nicht lösen, in dem man versucht nur nichts zu tun, was jemand als Railroading auffassen könnte. Da wird man vollkommen kirre bei.

Ich ziehe es vor, lieber klar zu machen was die Spieler dürfen und was der SL darf, statt bei unbekannten Gruppen einfach "ihr wisst ja wie Rollenspiel geht" zu faseln und dann zu hoffen, dass sich unsere Vorstellungen was das angeht nicht zu sehr beissen.

Oder in Platitü-deutsch: "Sprich mit deinen Spielern, dann weiss jeder wo Railroading anfängt." ;)

Offline Feuersänger

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #56 am: 26.08.2007 | 20:25 »
    Also meine persönliche Einteilung von The Good, The Bad and The Ugly mit Bezug auf Doms Liste:

    - ich finde es überhaupt nicht schlimm, wenn ich als Spieler zu Beginn eines Abenteuers gleich vor vollendete Tatsachen gestellt werde: ihr seid auf dem Weg zum Verbogenen Kloster von Ka-Tong, um Artfekt sowieso zu suchen. Sowas beschleunigt die Abläufe und kann zu einem schnellen Aufbau von Atmosphäre beitragen.
    (Das sollte der SL aber nur machen, wenn die gebotene Einstiegssituation auch mit den SCs vereinbar ist. Ihr könnt euch sicher denken, was ich meine.)

    - grenzwertig (d.h. im Einzelfall gerade noch akzeptabel) ist für mich, wenn der SL im laufenden Spiel bestimmte Handlungen forciert, um seinen nächsten Storypunkt durchzudrücken. Damit kann ich mich dann abfinden, wenn dadurch die Story vorankommt, ohne dass die SCs über Gebühr in die Pfanne gehauen werden.
    Auch das klassische Device "egal durch welche Tür sie gehen, sie gelangen immer in Raum X" ist grenzwertig abhängig von den Konsequenzen, in jedem Fall aber die bessere Variante (da sie im Spiel als weniger störend empfunden wird) als andere sichtbare Pfade mit Gewalt zu blockieren, sodass eine bestimmte Tür genommen werden muss.

    - deutlich jenseits der Grenze sind erstens aufoktroyierte Handlungen, die mein Charakter gegen meinen ausdrücklichen Willen und entgegen seiner Interessen durchführen soll, und vor allem wenn ich nach dieser erzwungenen Handlung (oder nicht-Handlung) schlechter dastehe als vorher.
    Zweitens, wenn das ganze Abenteuer nicht nur rein linear verläuft, sondern auch die Charaktere quasi nur Statisten in der Show des SLs sind. Das kann mal für eine Szene zwischendurch interessant sein (um die Welt besser rüberzubringen), aber auf Dauer ist das kein Rollenspiel.

    Wenn ich das so schreibe, habe ich so den Eindruck, dass so ziemlich jeder RR-Mechanismus abhängig von den Umständen gut, grenzwertig oder schlecht sein kann. "Gutes" RR ist es für meinen Geschmack dann, wenn ich es entweder gar nicht merke, oder ich es selber als notwendig akzeptiere. Schlechtes RR ist es dann, wenn ich mich gegen eine Handlung wehre ("mein Charakter wäre niemals so blöd, diesen von Person X angebotenen Kelch zu leeren"), aber der SL  sie erzwingt ("du bist auf einmal extrem durstig und leerst den Kelch in einem Zug.").

    Also mal Stück für Stück Doms Liste abgeklappert:

  • Spielbeginn mitten im Plot, so dass kein Ausweichen möglich ist
  • Ein klassiches Auftraggeber-Abenteuer bei dem den Spielern klar ist, dass der Abend gelaufen ist, wenn die Charaktere den Auftrag nicht annehmen.

Finde ich beides überhaupt nicht schlimm, wie schon gesagt. Und würde ich nicht als RR empfinden.

Zitat
  • die Charaktere können sich nur scheinbar für einen Weg frei entscheiden (tatsächlich wählen sie immer den, den der SL vorgesehen hat)
  • die Charaktere können sich zwischen scheinbar gleichwertigen Alternativen entscheiden, tatsächlich ist die Wahl jedoch schwerwiegend (z.B. führt die Wahl des linken Ganges zu einem anderen Abenteuer als der rechte Gang)
  • den Charakteren stehen nur scheinbar alle Wege frei, tatsächlich sind alle bis auf einen blokiert (z.B. durch Vulkanausbrüche oder Überfälle)
  • Recourcen der Charaktere funktionieren aus irgendwelchen In-Time-Gründen nicht (z.B. Teleportation oder Kommunikation, Gedankelesen, gerenzenlose Nahrungs- und Flüssigkeitsspende, Fernerkundung)
  • Forderungen durch übermächtige NSC, die die Spieler nicht ausschlagen können
  • Folge von Stationen, die die SCs ablaufen müssen (z.B. eine Indizienkette in einer Detektivgeschichte oder wichtige Informationen werden nur von bestimmten Leuten oder zu bestimmten Zeiten bereit gehalten)

1. halte ich für eine valide Technik. Wenn im Film einer eine Bombe entschärfen muss, knipst er auch immer den richtigen Draht durch. Man erfährt nie, was bei einem anderen Draht passiert wäre, aber will es auch gar nicht so genau wissen.
2. ähnliche Sache: werden die Spieler je erfahren, daß der andere Gang zu einem anderen Abenteuer geführt hätte? Wenn nein, hat sich der SL nur selber ein Päckchen gepackt, da er den doppelten Aufwand hatte, ohne dass es für die Spielrunde einen Vorteil gebracht hätte.
3. das ist schlechtes RR und nervt.
4. das nervt auch und ist gewissermaßen RR. Das ist aber auch der Grund, warum ich Settings bevorzuge, in denen es solchen Zinnober gar nicht erst gibt.
5. So eine Art umgekehrter Deus Ex Machina? Ja, das wäre dann wohl auch RR. Kann aber im Einzelfall akzeptabel sein (zeigt aber meistens, dass es ein Problem gibt, wenn der SL zu solchen Mitteln greifen muss)
6. das sind zwei verschiedene Paar Stiefel; eine Indizienkette ist vielleicht der einzig vernünftige Weg, ein Whodunnit zu spielen; dagegen ist es schwach, wenn man nicht weiterkommt, bevor man nicht ausgerechnet den Butler nach dem grünen Gartenzwerg gefragt hat.

Zitat
  • Vorwegnehmen von Gefühlen oder Taten durch den SL (z.B. "Ihr irrt noch 2 Stunden in dem Labyrinth herum, dann findet ihr den Ausgang...", "das ... schmeckt dir total gut" , "nachdem du eine Stunde gewartet hat bist du total genervt")
  • Beraubung der Ausrüstung, dann Lenken durch den Spielleiter über (Rück-)Beschaffung von Ausrüstung
  • Proben mit Erschwernissen, die nicht zu schaffen sind
  • Strenge zeitliche Reihenfolge
  • Schlüsselszenen, die erreicht werden müssen

7. empfinde ich im Regelfall nicht als RR; Ausnahmen siehe oben.
8. ist doch im Wesentlichen das Gleiche wie die Verweigerung von Ressourcen, oder? Ob das RR ist oder nicht, hängt einzig von dem Status ab, den Ausrüstung in dem jewiligen Setting/Spiel einnimmt. In hochstufigem D&D ist Ausrüstungsverlust der absolute Super-GAU. In Conan juckt es kein Schwein, wenn der Krempel weg ist.
9. kommt darauf an, ob die Erschwernisse plausibel (d.h. regelkonform) sind oder rein willkürlich gesetzt, um den Spielern die Illusion einer Chance zu geben.
10. Wieder mal ein "kommt drauf an". Wenn z.B. eine konkurrierende NSC-Gruppe den gleichen Schatz sucht, ist es legitim, wenn der SL für sie einen Zeitplan hat, und wenn die SCs langsamer sind, haben sie eben Pech gehabt. Die Alternative wären "Trigger", d.h. egal wie schnell oder wie langsam die SCs sind, die Konkurrenz erreicht ihre Zwischenziele immer relativ zum Fortschritt der Spielergruppe.
11. ist dann schlechtes RR, wenn diese Schlüsselszenen den Charakteren zuwider laufen (siehe obiges Beispiel mit dem Kelch).

Zitat
  • Eine Aktion zeigt ein unübliches Ergebnis (z.B. stürzt der Bösewicht nach einem gelungenen normalen Angriff übers Geländer)
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12. kommt wieder drauf an, ob dies zum Zwecke des Einleitens der nächsten Szene geschieht (akzeptabel), oder um einen Erfolg der sich redlich bemühenden Spielergruppe zu verhindern (nicht).
13. Sowas taugt mir gar nicht; würde ich zwar nicht als RR definieren, aber ist trotzdem meistens schlecht.
14. siehe 12.

Zitat
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15. Was fürn Ding?
16. schlecht (das geht in Richtung Hartwurst)
17. jeder macht mal Fehler, und diese müssen dann auch wieder geradezubiegen sein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Timo

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #57 am: 27.08.2007 | 11:32 »
Wir müssen auch eine gewisse Neutralität/Position einnehmen, was RR betrifft(jetzt aus Kritiker/Bewerter-Sicht), denn irgendwie kann man fast alle Entscheidungen des SLs als RR bezeichnen, wenn mans ganz Erwin sieht.
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Offline Bad Horse

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #58 am: 27.08.2007 | 12:06 »
Ich habe kein Problem, wenn der SL - um das ganze zu beschleunigen - mal sagt, "Ihr geht nach zwanzig Minuten nach da" oder "Ihr wartet 10, 20, 30 Minuten" oder auch "Ihr kommt im Dorf an und sucht ein Gasthaus".

Ich habe ein Problem, wenn ich als Spieler den Erzählprozeß nicht beeinflußen kann - wenn also ein "Halt mal, wir wollten nur 1 Minute nach da gehen und gucken" oder "Halt mal, wir warten maximal 10 Minuten" oder "Halt mal, wir wollten eigentlich noch mit der Torwache reden" auf die Antwort "Nee, schon vorbei" stößt.

Als Railroading empfinde ich es, wenn ich das Gefühl habe, daß es völlig egal ist, was mein Char macht - das Ergebnis des Plots wird immer das Gleiche sein. White Wolf hat da ein paar ganz tolle Abenteuer rausgebracht, in denen man zwar nett herumhoppeln kann, aber bloß den grandiosen Metaplot nicht unterbrechen darf.  :P
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #59 am: 27.08.2007 | 12:54 »
Wozu? Ich gehe gerade der Frage nach, wie man RR vermeiden kann. Dazu muss ich aber wissen, was die Leute überhaupt als RR empfinden.
Das finde ich einen ziemlich indirekten Ansatz. Ich würde das nicht so machen. ;)

Der Witz an der RR-Definition ist grade der, dass sie sich auf das System (im Lumpley Sinne) bezieht und damit sowohl vom Regelwerk, den Spielern als auch der jeweiligen Situation abhängt.
Ich finde man strapaziert den Begriff etwas über, wenn man diesen rein deklarativen Begriff hier nun mit empirischen oder "empfundenen" Werten operationalisieren will.
Das ist ein bisschen so als wenn man gut und böse jetzt mit Beispielen füllt die als gut oder böse empfunden werden, irgendwann hat man mehr oder weniger alles in jeder Kategorie genannt.
Wenn überhaupt würde dieses Vorgehen mit einer Einschränkung auf einen bestimmten Spielstil Sinn ergeben, wobei die Qualität des Ergebnisses sehr von der Definition dieses Stils abhängt. Ich fürchte nämlich einfach nur "klassisches Rollenspiel" reicht in diesem Fall nicht. Am besten würde man ein konkretes System vorgeben (z.B. was ist RR bei DSA, D&D, PtA etc. ?).

Ein direkterer Ansatz wäre es vielleicht noch generell bestimmte Paradigmen zu sammeln wie der Einfluss von Spielern auf das Spiel geregelt sein kann und wie einzelne Spieler diese Paradigmen verstehen. Mit anderen Worten was bedeutet es z.B. einen Charakter zu spielen. Hat man da die Hoheit über seinen Körper, oder nur seinen Willen? Sind die Emotionen des Charakters da inbegriffen? Was ist mit den Auswirkungen seiner Handlungen? usw.
Genauso könnte man Paradigmen für SLs untersuchen. Was gehört z.B. zu einer "guten Geschichte" für die der SL verantwortlich ist?
Diese Herangehensweise ist aber auch deshalb schwierig, weil die Definition von griffigen Paradigmen bisher in Rollenspielen immer stark vernachlässigt wurde, man ging da immer von einem kaum vorhandenen Konsens aus. Wenn man also nach deren Interpretationen und Umsetzungen fragt wird man vermutlich auch alles mögliche rauskriegen.
Aber ich denke wenn überhaupt würde ich das so herum aufziehen, auch weil man dann diesen doch in der öffentlichen Diskussion schwer belasteten und damit eher hinderlichen RR-Begriff aus dem Weg hat.

Offline Raphael

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #60 am: 31.08.2007 | 18:51 »
15. Was fürn Ding?

Er meinte die Technik, die ich verwende, wenn ich will, dass den Spielern langweilig wird und die Geduld ausgeht: Ich zähle einfach ganz langsam die Minuten runter, die sie in-Game erleben, ohne dass irgendwas passiert. Im Prinzip könnte ich auch sagen, "Gut. Ihr kommt an und nach 2 Stunden ist der Kontaktmann immer noch nicht da, euch ist langweilig und ihr geht wieder." Das wäre aber eindeutig Railroading.

Eigentlich zählt mein Beispiel nicht, weil ja echte Fälle des Railroading gesucht sind, und nich Grenzfälle.

Ich beantrage Streichung!  :korvin:
« Letzte Änderung: 31.08.2007 | 18:53 von Raphael »
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Offline Jens

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #61 am: 1.09.2007 | 09:45 »
Nix da das ist so am Rande, das passt absolut perfekt!

Offline Purzel

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #62 am: 5.09.2007 | 11:38 »
Der Vollständigkeit halber:

Wenn Ansprüche an Realismus und Plausibilität eine Szene bestimmen, dann kann das schonmal die Grenze zum Railroading überschreiten. Mir geht es vor allem auf den Senkel, wenn:

  • Aktionen die cool und stimmungsvoll wären ("Zwei Granatwerfer haltend stürme ich den Raum") durch Realismus verhindert werden ("Der Rückschlag würde dir die Waffen aus den Händen reissen, ausserdem sind die so schwer, daß du dich nur langsam bewegen kannst, und zielen geht schon garnicht, wenn man stürmt")

  • Szenen ausgebremst werden, weil man sich mit mMn pseudo-realistischen Details beschäftigt (ich hasse ehemalige Sportschützen, die ihr Wissen über Schusswaffen ins Rollenspiel importieren)

  • plötzlich sogar Regeln improvisiert werden, um eine Begebenheit vermeintlich realistischer zu modellieren (D&D Fantasy-Steampunk Crossover, als mein SC auf einen NSC eine Charge ansagte: "Wie bitte, der schiesst auf mich? Man kann eine Attack of Opportunity mit einem Revolver machen, weil die Schusswaffe so schnell ist?")


Leicht passieren so im Namen von Plausibilität und Realismus Dinge, die man nicht erwartet, die mehr Platz im Spiel einnehmen als geplant, und die die Story Null voranbringen. Ich jedenfalls fühle mich gegängelt, wenn ich bei z.B. D&D statt cooler Held zu sein  8) mich defensiv und vorsichtig verhalten muss und nur langweilige, konversative Aktionen ansagen kann  :(, weil eine fixe Idee des SL, was realistisch zu sein hat, das Spiel in Richtung grim'n'gritty kippt.

Offline Xemides

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #63 am: 5.09.2007 | 12:03 »
@Purzel:

Naja, das ist halt Geschmackssache. Und dafür sollte man dann das passende Regelwerk verwenden.

Ich persönlich mag es lieber grim'n'gritty.

Ansonsten ist das sicherlich Absprachesache, wiesovieles.

Aber ist mir Railroading nicht eher das lenken der Story in eine bestimmte Richtung gemeint ?

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Dom

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #64 am: 5.09.2007 | 12:10 »
Zitat von: Dom
Noch ein Hinweis: Ich möchte hier nicht über die Definition von Railroading reden. Ich sage mal einfach: Railroading ist, wenn der Spielleiter seine Kompetenzen überschreitet und in die Rechte der Spieler eingreift, ihre Charaktere frei zu lenken.

Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #65 am: 5.09.2007 | 12:57 »
Spontane Regeländerung zu gritty sind sicher genauso unangepaßt wie spontane Regeländerung zu anderen Themen.
Ansonsten ist man, wenn einem das Regelwerk häufiger in die Quere kommt, wohl im falschen System.

Railroading ist bei Ausführung der Regeln keins bei, denn es werden weder Kompetenzen überschritten wurden noch Rechte beschnitten wurden. Das Recht zu dieser Handlung hat es dann nie gegeben.
Wenn es einen Widerspruch zur Darstellung der Spielwelt gibt, können wir dan über schlechte Regelwerke diskuttieren.

Und cool ist etwas erst, wenn man es trotz aller Widrigkeiten schafft oder auch versucht.
Wenn es jeder machen könnte oder typischerweise klappt, ist nichts bemerkenswertes dran -> nicht cool.
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Offline Purzel

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #66 am: 5.09.2007 | 13:31 »
@Maarzan:

  • Viele Rollenspieler machen sich keinen Kopf ob der Anspruch "Ich will Realismus im Spiel haben" und das verwendete System wirklich zusammenpassen. Irgendwann hat ihnen vielleicht jemand erzählt, daß ein Rollenspiel realistisch sein muss. Sie denken sich nichts dabei, wenn sie versuchen teils unvereinbare Dinge in eine Sitzung zu quetschen -- sie machen sich selbst das Leben schwer und fallen dabei einfach nur auf die Nase.
       Für solche Gruppen gehören Regelbeugungen zugunsten des Realismus und der Stress und die Diskussion darüber zum Spielalltag, und die allerwenigsten kämen auf die Idee, daß es eigentlich vermeidbar wäre, daß ein Systemwechsel ihr Problem löst.

  • Es gibt viele Rollenspiele, die trotz umfangreicher Regeln nicht alles abdecken. Auch Minimal-Systeme haben grosse (absichtliche) Regelungslücken.
       Wenn nun ein Spieler eine Aktion ansagt, die sich ausserhalb der Regeln befindet (s.o. die zwei Granatwerfer), greifen manche SL in ihrer Not (statt einfach "Ja" zu sagen und einen Wurf zu der Fähigkeit machen zu lassen, die am ehesten passt) zu Plausibilität und Realismus und verbieten oder erschweren es.

  • Deine Definition für "cool" ist seltsam.  wtf?

Online Maarzan

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #67 am: 5.09.2007 | 16:37 »
@Maarzan:

  • Viele Rollenspieler machen sich keinen Kopf ob der Anspruch "Ich will Realismus im Spiel haben" und das verwendete System wirklich zusammenpassen. Irgendwann hat ihnen vielleicht jemand erzählt, daß ein Rollenspiel realistisch sein muss. Sie denken sich nichts dabei, wenn sie versuchen teils unvereinbare Dinge in eine Sitzung zu quetschen -- sie machen sich selbst das Leben schwer und fallen dabei einfach nur auf die Nase.
       Für solche Gruppen gehören Regelbeugungen zugunsten des Realismus und der Stress und die Diskussion darüber zum Spielalltag, und die allerwenigsten kämen auf die Idee, daß es eigentlich vermeidbar wäre, daß ein Systemwechsel ihr Problem löst.

  • Es gibt viele Rollenspiele, die trotz umfangreicher Regeln nicht alles abdecken. Auch Minimal-Systeme haben grosse (absichtliche) Regelungslücken.
       Wenn nun ein Spieler eine Aktion ansagt, die sich ausserhalb der Regeln befindet (s.o. die zwei Granatwerfer), greifen manche SL in ihrer Not (statt einfach "Ja" zu sagen und einen Wurf zu der Fähigkeit machen zu lassen, die am ehesten passt) zu Plausibilität und Realismus und verbieten oder erschweren es.

  • Deine Definition für "cool" ist seltsam.  wtf?

Bezgl. Realismus: Wenn die Leute mehrheitlcih die Vorstellungvon Realismus haben, könnte es auch Teil des Gruppenvertrags sein, was solche "Stops" zur Regelklärung rechtfertigen würde, dann aber vorher ausdrücklich so ausgeschrieben sein sollte - aber über solche Theorie wird ann ebenfalls kein Kopf gemacht.

Bezgl. Realismus:
Der namensgebende Char ist einmal im Zimmer eines Dämonenbeschwörers von dessen Mentor erwischt worden und das Zauberbuch abgenommen worden in dem er gerade las. Der Zwerg hat es ihm mit den Worten "Ich bin noch nicht fertig" wieder abgenommen (Offener Wurf zur Rechten Zeit) und hat die Klatsche des Dämons danach nur knapp, verletzt und nach längerer Bewußtlosigkeit überstanden. Aber er hat dem Dämondie Stirn geboten und sogar das Buch entrissen.
Das fand ich cool.

Ein anderer Char hätte mit ziemlicher Sicherheit in derselben Zeit den Dämon an der Wand zermatscht. Das wäre dann eben nur Erzdämon Nr. n+1 auf der Liste gewesen und mit klar kalkulierbarem, nahezu vernachlässigbarem  Risiko -> not so cool.

Was bringt es, wenn Char 1 am Kronleuchter herumschwingt oder mit zwei Granatwerfern stürmt und letztendlich jeder das so locker handhaben könnte oder sogar auch tut (oder halt ähnliches), weil es dafür Bonuswürfel gibt.

no risk, no fun, no honor
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Ludovico

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #68 am: 5.09.2007 | 16:44 »

Zitat
  • Aktionen die cool und stimmungsvoll wären ("Zwei Granatwerfer haltend stürme ich den Raum") durch Realismus verhindert werden ("Der Rückschlag würde dir die Waffen aus den Händen reissen, ausserdem sind die so schwer, daß du dich nur langsam bewegen kannst, und zielen geht schon garnicht, wenn man stürmt")
Das wuerde ich systemabhaengig machen. In manchen Systemen sind solche Aktionen nicht gefragt. Wenn also jemand in Blue Planet, SLA Industries oder Cthulhu so eine Aktion bringt, dann halte ich es fuer gerechtfertigt, wenn der SL ihn ausbremst.[/list]

Offline Purzel

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Re: Sammlung: Techniken am Randes des Railroadings
« Antwort #69 am: 5.09.2007 | 19:23 »
Das wuerde ich systemabhaengig machen. In manchen Systemen sind solche Aktionen nicht gefragt. Wenn also jemand in Blue Planet, SLA Industries oder Cthulhu so eine Aktion bringt, dann halte ich es fuer gerechtfertigt, wenn der SL ihn ausbremst.

Darum sag ich ja auch stimmungsvoll. Wer bei Cthulhu den Stunt mit den Granatwerfern bringt, der hat die Stimmung des Spiels nicht verstanden. ;)

@ Maarzan:

<quengel>Ich will aber, dass jede Aktion toll sein darf</quengel> ;) Mein Punkt ist:

a) ein Spieler sagt eine Aktion an,
b) die Aktion ist aber nicht 100%ig in den Regeln abgedeckt,
c) es gibt dem Spieler eigentlich keine besonderen Vorteil, der denkt nur, dass die angesagte Aktion toller, cooler aussieht und dass sie zum Spiel und zur Stimmung gerade passt
d) es gibt im verwendeten System eigentlich Default-Regeln für solche Dinge
e) der SL versucht eilig zu improvisieren und entscheidet sich trotzdem dafür irgendeinen Realismus zu Rate zu ziehen und sagt "Nein"

Und das, finde ich, kann eine ganz schöne Gemeinheit sein. Es kommt häufig vor, dass manche SL statt locker zu sagen "Ja, das macht nen Wurf X" zu einer angeblich besseren, realistischen Lösung greifen und unmotiviert eine Aktion, die dem Spieler wichtig ist, verbieten oder erschweren.

Und ja, der SL bricht hier (unbeabsichtigt) den GruppenKonsens, das ist ein Teil von Doms verwendeter Railroading Definition.

Ergänzung: ich mag diese Realismus-Abwägungen deswegen nicht, weil ich denke, dass ein SL auf unerwartetes, ungeregeltes besser und intelligenter reagieren kann als einem Spieler mit der Realität vor den Kopf zu stossen.
« Letzte Änderung: 5.09.2007 | 19:26 von Purzel »