Umfrage

Erzählt man beim Rollenspiel Geschichten?

Ja
48 (75%)
Nein
16 (25%)

Stimmen insgesamt: 55

Autor Thema: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?  (Gelesen 10014 mal)

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Offline McQueen

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #50 am: 28.08.2007 | 20:23 »
Naja, wenn es noch ein wenig lustiger wird, dann muss der spieler ingame erstmal erfahren, was da vom himmel auf ihn stürzen kann. Nja und dann... soll man als SL nun die "Geschichte" mit dem Astroiden über board werfen, nur weil die Spieler auf den Wink mit dem Zaunpfahl nicht reagiern?

Hmm... mag lustig sein, solang bis es "Peng" macht... schliesslich saust der ja weiter und dreht nicht wie ein Flugzeug warte beim Anflug.
Daher... denke ich das sich dieser Thread mit der wesentlichen Frage beschäftigt: (solche) Geschichten erzählen - ja oder nein?!
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Chiungalla

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #51 am: 28.08.2007 | 20:56 »
Dafür gibt es ja verbale oder nonverbale Gruppenverträge.
Und daher ist nicht der bevorzugte Spielstil der Spieler entscheidend, sondern hauptsächlich ihre soziale Kompetenz.

Offline Arkam

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #52 am: 28.08.2007 | 22:32 »
Hallo zusammen,

also meiner Ansicht nach erzählt man beim Rollenspiel eine Geschichte.

Wichtig ist allerdings das das Rollenspiel ein anderes Medium ist als ein Buch oder ein Film.
Denn das Mißtrauen wenn im Rollenspiel eine Geschichte erzählt werden soll liegt doch darin begründet das es Spielleiter gibt die ihre Geschichte auf Biegen und Brechen ohne Rücksicht auf Regeln, Charaktere und die Wünsche der Spieler erzählen wollen.

Das man bei einer Gruppe auf unterschiedliche Geschmäcker trifft was die zu erzählende Geschichte angeht dürfte klar sein. Da hilft dann wirklich nur miteinander reden und dem Anderen auch zuhören.

Gruß Jochen
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Offline Vanis

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #53 am: 29.08.2007 | 08:13 »
Im Prinzip ist es schlicht eine Definitionssache. Natürlich kann man auch sagen "beim Rollenspiel erzählt man eine Geschichte". Natürlich erzählt man, keine Frage, genauso spielt man auch. Wo da jetzt der Schwerpunkt ist, kann ja jeder selbst entscheiden.
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Offline Bad Horse

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #54 am: 29.08.2007 | 13:52 »
In der Hinsicht sind vielleicht auch Zwischendinger nützlich, z.B. die Rollenspielbücher á la "Hexer vom Flammenden Berg" oder den Soloabenteuern von DSA.

Sicher ist, das sie eine gewissen Nähe zum Rollenspiel haben (man führt einen Charakter, man würfelt - manchmal, nicht bei allen - , um eine Situation aufzuklären).
Erzählen diese Dinger eine Geschichte? Na, hoffentlich - wenn sie nur Situationen aneinanderreihen, ohne je zu einem "Ergebnis" zu kommen, machen sie keinen Spaß (mir zumindest nicht).

Was ist eigentlich die Alternative dazu, im Rollenspiel eine Geschichte zu erzählen? Wie funktioniert das? Ich meine, hinterher kommt ja meistens eine Geschichte bei dem Abenteuer heraus. Oder nicht?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #55 am: 29.08.2007 | 15:37 »
Was ist eigentlich die Alternative dazu, im Rollenspiel eine Geschichte zu erzählen? Wie funktioniert das? Ich meine, hinterher kommt ja meistens eine Geschichte bei dem Abenteuer heraus. Oder nicht?
Das ist eben die Frage was man für Kriterien für eine Geschichte aufstellt.

Ich finde es zumindest offensichtlich, dass nichts was im Rollenspiel entsteht (Vorstellung, Erzählung, Spiel, Interaktion, Darstellung, Unterhaltung) ohne weitere Aufbereitung eine Geschichte ergibt, wie man sie erwarten würde wenn man z.B. einen Film sieht, ein Buch ließt oder sich eine Geschichte erzählen lässt.

Man kann aus den Produkten des Rollenspiels mit mehr oder weniger Aufwand sicher eine Geschichte machen, vielleicht ist das sogar die Absicht der Gruppe oder einzelner Spieler. Auf jeden Fall wird zumindest jeder Spieler dazu in der Lage sein eine Geschichte als Nacherzählung der Ereignisse des Spiels zu erzählen. Vielleicht ist die Empfindung der Spieler beim Rollenspiel auch ähnlich zu der als hätten sie eine Geschichte erzählt bekommen.
Trotzdem sehe ich "Geschichten erzählen" nur als am Rande mit dem Rollenspiel verwand. Es gibt genug Faktoren die eine Geschichte nicht hat, die im Rollenspiel aber von großer Bedeutung sind und umgekehrt.

Online Maarzan

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #56 am: 29.08.2007 | 16:51 »
Wenn ich mir überlege, was im Zusammenhang mit "Story" an Änderungen an verschiedenen Stellen schon gefordert oder in manchen Spielen auch umgesetzt wurde, scheinenmir die Verfechter der "Storyidee" dann doch eine deutlich andere Vorstellung zu haben als "was beim Spiel rauskommt"

Der entscheidende Punkt scheint mir dabei, dass bei allen anderen Arten des engagierten Rollenspiels (engagiert im Gegensatz zum reinen Konsum- und Geselligkeitsspiel) der Weg im Kern des Interesses steht, bei der Story aber das ergebnis, das dabei herauskommt.

Zwischen klassischen Interessen kann man (zumindest meiner Erfahrung nach) meist ganz gut verahndeln udn Kompromisse schließen. Mit Storytellern geht/ging das bei mir jedenfalls nicht, da die Sicherung eines akzeptablen Ergebnisses auf dieser Seite, die Einflüsse während des Spiels zwangläufig zu minimieren trachten muss.
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Offline Roland

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #57 am: 29.08.2007 | 18:57 »
Rollenspiel erzählt Geschichten. Ob's die von Paladin John McBane ist, der mit seinen Genossen im letzten Raum des Dungeon seine Ex-Frau aus den Klauen des Oberbösewichts ist, die der Murakami Hiroku, die sich zwischen Loyalität zum Reich oder zu ihrem Fürsten entschieden muss oder die der Plüschtiere, die das Kaufhaus verließen.
Ich kenne kaum Runden, deren Spiele so eindimensional sind, dass sie keine Geschichte ergeben würden.

Ich finde es zumindest offensichtlich, dass nichts was im Rollenspiel entsteht (Vorstellung, Erzählung, Spiel, Interaktion, Darstellung, Unterhaltung) ohne weitere Aufbereitung eine Geschichte ergibt, wie man sie erwarten würde wenn man z.B. einen Film sieht, ein Buch ließt oder sich eine Geschichte erzählen lässt.

Man kann aus den Produkten des Rollenspiels mit mehr oder weniger Aufwand sicher eine Geschichte machen, vielleicht ist das sogar die Absicht der Gruppe oder einzelner Spieler. Auf jeden Fall wird zumindest jeder Spieler dazu in der Lage sein eine Geschichte als Nacherzählung der Ereignisse des Spiels zu erzählen.

Das einzelne Teile eines Spielabends zum Teil keine Geschichte ergeben, spricht ja nicht dagegen, dass beim Rollenspiel meist eine Geschichte entsteht. Wenn man sie nacherzählen kann, muß sie wohl    existieren.

Wenn ich mir überlege, was im Zusammenhang mit "Story" an Änderungen an verschiedenen Stellen schon gefordert oder in manchen Spielen auch umgesetzt wurde, scheinenmir die Verfechter der "Storyidee" dann doch eine deutlich andere Vorstellung zu haben als "was beim Spiel rauskommt"

Persönliche Qualitäten mancher Spieler und Autoren sind wohl unerheblich dafür, ob im Spiel eine Geschichte entsteht. Ich hab' in den letzten Wochen mehrmals mit meinen Mitspielern zusammen eine Geschichte erzählt, zum Teil mit viel, zum Teil mit wenig Hilfe des Systems.
« Letzte Änderung: 29.08.2007 | 18:59 von Roland »
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Online Uebelator

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #58 am: 29.08.2007 | 19:14 »
Bei Primetime Adventures erzählt man eine Geschichte.
Bei DSA/D&D spielt man Abenteurer.

Rollenspiele sind beides.

Daher ein eindeutiges: sowohl als auch.

So seh ich das auch.

Die für mich interessantere Variante ist auf jeden Fall das Geschichten erzählen. Muss nicht immer total in sich logisch oder konsistent sein, solange einfach alle Spaß haben. "Inspectres" wär für mich so ein Beispiel für ein locker flockiges "Wir-erzählen-uns-ne Geschichte"-Spiel. Wenns da den Spielern auch eher auf die Story als auf ihren Charakter ankommt und sie ihn auch schonmal sterben lassen, wenns dramatisch einfach ne Wucht wäre, ist das für mich ganz klares Geschichtenerzählen.

Und dann gibts da natürlich die D&Ds dieser Welt, in denen man wirklich "nur" seinen Charakter spielt, mit ihm die Welt erlebt und versucht ihn am Leben zu halten. DAzu gehören dann auch "realistischere" Dinge wie Proviant einkaufen, Pferde beschlagen lassen, Burgen bauen, etc.. Das alles führt vermutlich zu einem stimmigeren und kompletteren Gesamtbild der Welt und hat dadurch auf jeden Fall auch seinen Reiz.

Sind nur halt in meinen Augen zwei völlig verschiedene Ansätze einer ähnlichen Idee.


Preacher

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #59 am: 30.08.2007 | 07:41 »
Und dann gibts da natürlich die D&Ds dieser Welt, in denen man wirklich "nur" seinen Charakter spielt, mit ihm die Welt erlebt und versucht ihn am Leben zu halten. DAzu gehören dann auch "realistischere" Dinge wie Proviant einkaufen, Pferde beschlagen lassen, Burgen bauen, etc.. Das alles führt vermutlich zu einem stimmigeren und kompletteren Gesamtbild der Welt und hat dadurch auf jeden Fall auch seinen Reiz.

Dieses "Erleben einer Welt durch den Charakter" gibt's sicherlich - unbestritten. Aber nach meinen (beschränkten) Erfahrungen mit D&D ist das eigentlich das falsche Beispiel für diesen Stil. Bei D&D liegt der Fokus doch sehr stark auf dem Stellen von Herausforderungen - sowohl an die Spieler, als auch an die Charaktere - und die (wertetechnische) Weiterentwicklung der Charaktere.

Mir fällt jetzt kein Spiel ein, das sich das reine Erleben der Welt durch den Charakter auf die Fahnen geschrieben hat. Gibt's sowas überhaupt?

Offline Hr. Rabe

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #60 am: 30.08.2007 | 08:59 »
Dieses "Erleben einer Welt durch den Charakter" gibt's sicherlich - unbestritten. Aber nach meinen (beschränkten) Erfahrungen mit D&D ist das eigentlich das falsche Beispiel für diesen Stil. Bei D&D liegt der Fokus doch sehr stark auf dem Stellen von Herausforderungen - sowohl an die Spieler, als auch an die Charaktere - und die (wertetechnische) Weiterentwicklung der Charaktere.

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Joe Dizzy

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #61 am: 30.08.2007 | 11:03 »
Aber nach meinen (beschränkten) Erfahrungen mit D&D ist das eigentlich das falsche Beispiel für diesen Stil. Bei D&D liegt der Fokus doch sehr stark auf dem Stellen von Herausforderungen - sowohl an die Spieler, als auch an die Charaktere - und die (wertetechnische) Weiterentwicklung der Charaktere.

Ich habe damals ein ganzes Jahr lang in einer D&D-Kampagne gespielt und da ging es nicht allein um Herausforderungen und Werte aufbohren. Selbstverständlich waren sie Teil des Spiels, aber wir haben uns alle 2 Wochen getroffen um unsere Figuren zu spielen und mit ihnen Abenteuer zu erleben. Das deckt sich auch mit dem was ich von allen anderen D&D-Spielern höre, die lange Kampagnen spielen.

Mir ist schon klar dass für manche die Versuchung groß ist D&D als niederes Hack&Slay Spiel abzutun, aber dem ist ganz einfach nicht so. Das sollte einem selbst dann klar sein, wenn man beschränkte Erfahrungen damit hat. D&D ist das proto-typische Rollenspiel. Rollenspiele, mit denen man vor allem Geschichten erzählen kann oder mit denen man eine Fantasy-Welt 'erlebt', sind nicht als Gegenbewegung zu D&D entstanden, sondern als dessen Fortführung.

Offline Falcon

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #62 am: 30.08.2007 | 11:10 »
D&D geht eben davon aus, daß man fast alles, was im weitesten Sinne als "echtes Rollen Spiel" verstanden wird, eben ausspielt und nicht regelt. Man erspielt sich dann gleichzeitig die Rechtfertigungen für einen Dungeon (oder Encounter), der dann schmückendes Beiwerk für die Story ist.
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Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #63 am: 30.08.2007 | 11:17 »
Mir fällt jetzt kein Spiel ein, das sich das reine Erleben der Welt durch den Charakter auf die Fahnen geschrieben hat. Gibt's sowas überhaupt?
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Preacher

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #64 am: 30.08.2007 | 11:29 »
Mir ist schon klar dass für manche die Versuchung groß ist D&D als niederes Hack&Slay Spiel abzutun, aber dem ist ganz einfach nicht so.
1.) Ich halte Hack&Slay gar nicht für "nieder".
2.) Ich hatte sehr großen Spaß an D&D, als ich es spielte.
3.) Auch wir haben Abenteuer erlebt und unsere Figuren gespielt - kein Hack&Slay, beileibe nicht. Aber die Battlemap, die Bewegungsoptionen und das Ausreizen der Fähigkeiten der Chars, um die (sehr fordernden) Gegner zu überwinden haben auf jeden Fall einen guten Teil zum Spielspaß beigetragen.

Daß man mit D&D auch Geschichten erzählen kann steht vollkommen außer Frage. Das schließt das, was ich sagte aber nicht aus. Ich meine - wofür kriegst Du bei D&D denn mehr Regeln und sonstiges Futter geboten? Für das Stellen von Herausforderungen und die Entwicklung der Charaktere oder für Dramaturgie und den Aufbau von Geschichten?

Wo liegt also der Schwerpunkt des Systems?

Ich kenne mich natürlich nicht wirklich aus bei D&D - das waren nur die Eindrücke, die ich hatte.
Wenn Du mir jetzt sagst, daß 3/4 des PHB und des DMG aus Regeln für den Aufbau von Dramatik bestehen, dann lasse ich mich selbstverständlich eines Besseren belehren.

Rollenspiele, mit denen man vor allem Geschichten erzählen kann oder mit denen man eine Fantasy-Welt 'erlebt', sind nicht als Gegenbewegung zu D&D entstanden, sondern als dessen Fortführung.
Fein - zur Kenntnis genommen, wieder was gelernt. :)
Aber auch da seh ich noch keinen Widerspruch zu meiner Aussage. Wer "nur" das Leben in einer mittelalterlichen oder fantastischen Welt simulieren will, der kann dafür sicher geeignetere Systeme finden als D&D - dessen Stärken liegen imho nämlich auf anderen Gebieten.

Keine D&D Gruppe, die ich kenne, zieht los mit dem Motto: "lasst uns mal in den Finsterwald farmen und aufleveln".
Behauptet doch auch keiner ::)

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AM - ok, das ist lange her, war die dritte Edition und ich kann mich an die Regeln kaum noch erinnern. Aber stimmt - das war selbst in unserer Kampagne damals ein Reiz des Spiels. Fragt sich nur, ob das auch vom Spiel so vorgesehen ist - kann ich nix zu sagen. Harnworld kenn ich gar nicht, glaub ich einfach mal ;)
DSA...stimmt. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht ::) ;)

Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #65 am: 30.08.2007 | 12:15 »
Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht ::) ;)
Wald? Wo?  :o  wtf?


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Offline Falcon

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #66 am: 30.08.2007 | 12:18 »
zu D&D: Preacher schrieb:
Zitat
Wo liegt also der Schwerpunkt des Systems?
Kommt darauf an, was du mit System meinst. Immer wenn der Würfel geworfen wird? In D&D gibt es breite Abschnitte, in denen beschrieben wird, wie man einen Charakter ausspielt, welche Bedeutung Ansichten,Macken und Eigenheiten eines Chars haben, wie man als SL ein spannendes Abenteuer oder Kampagnen aufzieht, wie man NSCs mit Leben füllt. Das System setzt vorraus, das die Spieler diese Dinge regellos umsetzen, aber es gehört trotzdem zum System (immerhin stehen die Anleitungen im Buch).
Im Gegenzug steht nirgendwo geschrieben "reize deinen Charakter aus".

Man muss da auch die Einkaufslisten mit einbeziehen, wozu stehen Sattel und Zaumzeug denn drauf, wenn man es nicht kaufen kann? Zum Schnetzeln sind solche Items recht nutzlos.

Es stimmt also wirklich nicht, daß sich D&D nicht bemüht um das Schnetzeln ein Erlebnis in der Spielwelt aufzubauen.

Die Stärke liegt schon beim Kämpfen, aber ich stimme nicht zu das es ein falsches Beispiel für Erlebnisspiel ist. (mir scheissegal, ob das jetzt irgendein Fachwort ist)

@DSA: bei DSA ist ja das Problem, das es ALLES sein will. Man soll gleichteitig Abenteuerstories erleben (siehe Kaufabenteuer) und gleichzeitig Aventurien mit allen konseqeunzen für die Chars (häufig Drama/Storykiller) erleben. Das geht natürlich gar nicht auf.

p.s.:
@Preacher: "farmen im Finsterwald" zähle ich aber zu Ausreizen und wertetechnische Entwicklung des Chars, und da du diese Worte schon fallen gelassen hast, muss ich deiner Verneinung widersprechen.
Kannst das natürlich anders sehen aber meiner Sicht wurde es eben behauptet.
« Letzte Änderung: 30.08.2007 | 12:23 von Falcon »
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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #67 am: 30.08.2007 | 12:26 »
Das ist eben die Frage was man für Kriterien für eine Geschichte aufstellt.
Jupp. Das sowieso.

Hier ist auch die Fragestellung undeutlich formuliert: Heißt das jetzt "Wollt ihr während des Rollenspiels eine Geschichte erzählen" bzw. "Ist eine Geschichte das Ziel des Rollenspiels" oder "Kommt beim Rollenspiel eine Geschichte raus"?

Zitat
Ich finde es zumindest offensichtlich, dass nichts was im Rollenspiel entsteht (Vorstellung, Erzählung, Spiel, Interaktion, Darstellung, Unterhaltung) ohne weitere Aufbereitung eine Geschichte ergibt, wie man sie erwarten würde wenn man z.B. einen Film sieht, ein Buch ließt oder sich eine Geschichte erzählen lässt.
Was meinst du mit "ohne weitere Aufarbeitung? Wenn mir eine Kollegin eine Geschichte erzählt (oder vielleicht eher eine Anekdote?), dann unterscheidet sich das nur im Realitätsgehalt und Gewaltlevel von einer Nacherzählung des letzten Rollenspielabends. Und wenn man ein Buch oder einen Film erzählt kriegt, auch nicht ("Der coole Typ hat die Wikinger zusammengemoscht, um die Indianer zu beschützen" ist echt nicht so weit weg von "Unsere coolen Chars haben die Orks zusammengemoscht, um die Dörfler zu beschützen".

[/quote]Auf jeden Fall wird zumindest jeder Spieler dazu in der Lage sein eine Geschichte als Nacherzählung der Ereignisse des Spiels zu erzählen. [/quote]
Zitat
Trotzdem sehe ich "Geschichten erzählen" nur als am Rande mit dem Rollenspiel verwand.

Heißt das jetzt, daß Rollenspiel zwar nicht "Geschichte erzählen" ist, aber zu einer Geschichte führt?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Preacher

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #68 am: 30.08.2007 | 12:50 »
Im Gegenzug steht nirgendwo geschrieben "reize deinen Charakter aus".
Nein, muss auch explizit nicht drinstehen. Aber ich dachte immer, diese Dinge seien so gedacht und auch gewollt.

Es stimmt also wirklich nicht, daß sich D&D nicht bemüht um das Schnetzeln ein Erlebnis in der Spielwelt aufzubauen.
So langsam hab ich aber die Faxen dicke. Das hab ich NIE behauptet >:(

Die Stärke liegt schon beim Kämpfen
Aha. Mehr hab ich nie gesagt. Wobei ich das nicht "Kämpfen", sondern "Herausforderung" allgemein gesagt hab. Aber ok.

aber ich stimme nicht zu das es ein falsches Beispiel für Erlebnisspiel ist. (mir scheissegal, ob das jetzt irgendein Fachwort ist)
Fachwort? Keine Ahnung - mir auch egal.
Aber deine Ausführungen (im ersten Abschnitt) haben was für sich - insofern ok: Ich habe mich geirrt, weil ich mich nicht gut genug auskannte - D&D ist AUCH auf "Erlebnisspiel" ausgelegt. Zufrieden?


@Preacher: "farmen im Finsterwald" zähle ich aber zu Ausreizen und wertetechnische Entwicklung des Chars, und da du diese Worte schon fallen gelassen hast, muss ich deiner Verneinung widersprechen.
Kannst das natürlich anders sehen aber meiner Sicht wurde es eben behauptet.
Hä? ???
Geht das auch in Verständlich? Ich habe NIE Behauptet, D&D-Spieler würden einfach nur hacken gehen, um zu leveln - so scheint das angekommen zu sein. Und ich habe auch nicht behauptet, daß D&D dazu verleitet. Ich sagte nur, daß die Charakterentwicklung stark im Fokus des Spiels steht. Und das tat sie bei meinen Erfahrungen mit dem Spiel. Und das heißt nicht "farmen im Finsterwald gehört zum Spiel". Wenn Du das gleichsetzt - dein Problem. Aber ich hab das nicht gesagt und auch nicht gemeint.

Online Maarzan

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Re: Rollenspiel: Geschichten erzählen - ja oder nein?
« Antwort #69 am: 30.08.2007 | 12:57 »
Wenn man alles als Story absieht, ist der Begriff zur Problemlösung doch eigentlcih sinnlos.
Ich gehe mal davon aus, dass der Auslöser des Themas hier die wahrnehmung war, das manche Leute mit ihren Spielstilen nicht ganz so gut miteinander auskommne wie andere und dass in diesem Zusammenhang Story als was auch immer angeführt wird.
Da an einem interessant und gut zu erzählenden Ergebnis erstmal keiner was zu meckern hat, dürfte der Knackpunkt dann wohl in der Art und Weise leigen, wie so ein Ergebnis dann zustande kommt.

Die Frage dürfte daher lauten: Worin unterscheiden sich Spiele oder auch Mechaniken, welche explizit für einen an der Geschichte interessierten einen Unterschied machen? Was führt zu "guten Story"-Spielen.  
Wenn man das gesammlet hat, kann man das hoffentlich anderen Spielarten gegenüberstellen und so die Unterschiede dann erkennen, ohne über die Diskussion "Was ist eien Story " gehen zu müssen.

Vorweg ein Beispiel, welches meines Erachtens kein Storyindiz ist: Regelumfang. Regelumfang liegt auf einer anderen Achse als Story, da es auch unabhängig von Story hier deutliche Präferenzen auch in den anderen Spielstilen gibt.

Ein mögliches Element wäre :Ausschaltung von antiklimatischen Ereignissen, sei es eine frühe Niederlage des Protagonisten oder aber auch des Antagonisten.  Dies würde z.B. regeltechnisch eine Reduzierung des Würfeleinflusses und rein schadensbegrenzende Schicksalspunkte bedeuten, ggf. aber auch eine Beschränkung der eigentlich vom Setting zur Verfügung gestellten Wahlmöglichkeiten.

Weitere ließen sich sicher finden.




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