Autor Thema: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...  (Gelesen 5835 mal)

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Offline Tourist

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Moin,

folgendes ist mir beim gestrigen Spielabend passiert:

Wir haben D&D gespielt (klassich im Dungeon, war sehr cool!) und mein Krieger wurde verletzt, nun ist es so dass Wunden verbinden nichts einbringt, spielmechanisch, also man bekommt keine Hit-Points zurück,

natürlich ist es auf logischer Ebene sinnvoll eine Wunde die von einem rostigen Goblinsäbel geschlagen wird zu verbinden, wer will schon Wundbrand etc.

trotzdem hab ich das 2te und 3te Wundenverbinden mehr als lästige Aktion abgetan ala "jaja, ist scho recht, mach halt".

Ich denke dass mir das auch deswegen passiert ist weil D&D so ein taktisches System ist, der GMV wird ziemlich massiv durch Regeln ersetzt, was ja nichts schlechtes ist.

In einem regellosen / regelarmen System, das Wunden auch eine andere Bedeutung zumisst (wenn man nach GMV geht muss es was schlimmes sein wenn man von ner Kugel getroffen wird) hätte ich wohl ganz anders reagiert "oh mein Gott, ahhh.. schmerzen, helft mirrrrr"


Folgende Überlegung also:

Bei regelintensiven Spielen werden Dinge die sich ausserhalb der Regeln bewegen unwichtig(er).


Geht es euch ähnlich ? Meinungen?

Ich bin gespannt


Markus

*der kein D&D-Experte ist, also für irgendwas wird das verbinden sicher gut sein*

Offline Stefan G.

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #1 am: 16.09.2007 | 12:59 »
Das erste Verbinden kann der heal-check sein, der sehr wohl was bringt, obwohl bei DnD Magie immer besser ist.

Ansonsten denke ich hat das weniger mit vielen/wenigen Regeln zu tun, sondern mit dem Spielfokus.

In DND hält man schon nach ein paar Stufen Feuerbälle oder Stürze aus großer Höhe recht locker aus, und auch mehrere Volltreffer mit dem Schwert kann man sehrwohl überleben.
Außerdem ist Heilmagie allgegenwertig und selbst der Tod kann schnell überwunden werden wenn man nur gut genug bei Kasse ist.

Das Spiel ist eben in erster Linie auf Dungeonabenteuer und viel kämpfen designt, da wäre es eher hinderlich für den Spielfluss wenn man nach jeder Verletzung erstmal 2 Monate ins Krankenhaus muss.
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Online Maarzan

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #2 am: 16.09.2007 | 13:00 »
Ich würde eher erwarten, dass in einem Spiel, welches Infektionen kennt, z.B. Harnmaster, die Wunde entsprechende Beachtung bekommt.

Im freien Rollenspiel kommt doch noch viel mehr Irritation auf, was denn nunangemessen ist und spätestens wenn eine eine Axt im Arm als Fleischwunde abgetan hat, problemlos weiter macht und der andere, der sich einen Kopf um den Striemen über der Brust durch den Goblinsäbel gemacht hat dann Fiebe bekommt (vielleicht weil der Spielleiter aus der Darstellung geschlossen hat, das interessiert den Spieler oder aber vielleicht weil er den SL mit der Aufmerksamkeit, welche er seiner "Kleinverletzung" zugeschustert hat, genervt hat) ist Ärger vorprogrammiert.

Und gesunden Menschenverstand gibt es nicht wirklich.  
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Stefan G.

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #3 am: 16.09.2007 | 13:15 »
Und gesunden Menschenverstand gibt es nicht wirklich.   

Sehr weise Worte!
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Offline Vanis

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #4 am: 16.09.2007 | 13:20 »
Ich würde eher erwarten, dass in einem Spiel, welches Infektionen kennt, z.B. Harnmaster, die Wunde entsprechende Beachtung bekommt.

Ja, die bekommt sie bei dem Spiel tatsächlich. Genauso verlieren meiner Meinung nach Wunden an Brisanz, wenn man nur Trefferpunkte wegstreicht.

Aber das: ...
Zitat
Im freien Rollenspiel kommt doch noch viel mehr Irritation auf, was denn nunangemessen ist und spätestens wenn eine eine Axt im Arm als Fleischwunde abgetan hat, problemlos weiter macht und der andere, der sich einen Kopf um den Striemen über der Brust durch den Goblinsäbel gemacht hat dann Fiebe bekommt (vielleicht weil der Spielleiter aus der Darstellung geschlossen hat, das interessiert den Spieler oder aber vielleicht weil er den SL mit der Aufmerksamkeit, welche er seiner "Kleinverletzung" zugeschustert hat, genervt hat) ist Ärger vorprogrammiert.

...sehe ich anders. Auch beim freien Rollenspiel einigt man sich vorher, wie man spiele will. In einer "realistischen" Welt, wird wohl kaum ein Mitspieler dran zweifeln, dass eine Axt im Arm ganz schwer rauseitert und die Verletzung dann auch entsprechend ausspielen.
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Offline Tourist

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #5 am: 16.09.2007 | 13:27 »
Das erste Verbinden kann der heal-check sein, der sehr wohl was bringt,

Hm, grad Heal überflogen, ist mir entgangen..

Ich würde eher erwarten, dass in einem Spiel, welches Infektionen kennt, z.B. Harnmaster, die Wunde entsprechende Beachtung bekommt.

Klar, wenn es sowas gibt (Spielmechanik) dann hat es Bedeutung,
wenn aber nicht (D&D IMHO bzw. gestriger Spielabend) dann nicht.

Sicher kann man über gesunden Menschenverstand streiten, das ist schon klar, aber mal ein anderes Beispiel dazu:

DSA3 Ein Zweihänder macht 2W6+4 (oder so) Trefferpunkte, ein Bauer hat 35 Lebenspunkte, er muss also keine Angst haben beim ersten Treffer zu sterben. Hier ist zwar eine funktionierende Mechanik vorhanden aber eine doch eher unrealistische.

Wenn ich mit GMV rangehe muss ich sagen "ahh Panik - Zweihänder".

Die Spielmechanik verschiebt also den Blick auf die Realität!

Markus

*nicht ganz sicher ob er beim Thema geblieben ist*

Online Maarzan

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #6 am: 16.09.2007 | 13:28 »
...
 Auch beim freien Rollenspiel einigt man sich vorher, wie man spiele will. In einer "realistischen" Welt, wird wohl kaum ein Mitspieler dran zweifeln, dass eine Axt im Arm ganz schwer rauseitert und die Verletzung dann auch entsprechend ausspielen.
...

Sollte so sein, erlebt habe ich aber häufig (i.e. anteilig an meinen vorhandenen, aber in Relation nicht so umfangreichen Erfahrungen mit freiem Stil) das die Wahl von "frei" als System eben davon getrieben wurde, nicht viel Vorarbeit leisten zu müssen und nach dem "wird mit gesundem Menschenverstand schon passen" -Prinzip angegangen wurde.
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Offline [tob]ias

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #7 am: 16.09.2007 | 14:15 »
DSA3 Ein Zweihänder macht 2W6+4 (oder so) Trefferpunkte, ein Bauer hat 35 Lebenspunkte, er muss also keine Angst haben beim ersten Treffer zu sterben. Hier ist zwar eine funktionierende Mechanik vorhanden aber eine doch eher unrealistische.

Hat er nicht nur soviele Lebenspunkte, wenn er ein Spielercharakter ist?
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Offline Tourist

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #8 am: 16.09.2007 | 14:29 »
Hm, das ist alles aus dem Kopf raus, IMHO stimmt es, aber es is schon eine ganze Weile her dass ich DSA3 Sachen in der Hand hatte, vielleicht kann das ja jemand klären der mehr mit DSA3 zu tun hat als ich.

Markus

Online Ruinenbaumeister

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #9 am: 16.09.2007 | 14:43 »
Hat er nicht nur soviele Lebenspunkte, wenn er ein Spielercharakter ist?

Laut "Unter der Dämonenkrone" liegt die Lebensenergie eines Bauern bei 35.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Thalamus Grondak

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #10 am: 16.09.2007 | 15:10 »
Ich denke dass mir das auch deswegen passiert ist weil D&D so ein taktisches System ist, der GMV wird ziemlich massiv durch Regeln ersetzt, was ja nichts schlechtes ist.
Den "Fehler" den viele bei D&D immer wieder machen, ist es die Regeln als Realtitätsbeschreibung zu benutzen. Dafür ist D&D aber definitiv nicht gedacht.
Die Regeln sind so geschrieben, das sie ein gut verwednbares, und vor allem gut austarierbares System bilden. Aber dafür, diese Regeln mit Leben zu füllen sind die Spieler/SLs zuständig.

Die Regeln besagen zwar, das Verbinden nichts bringt, aber es deshalb sein zu lassen bedeutet nur sich selbst die Realitätsnähe zu nehmen. Es gibt viele Spieler die das nicht weiter stört, aber wenns einen stört, dann liegt es nur an einem selbst, oder im Zweifel an der Gruppe, das zu ändern.

Man kann die Spieler natürlich zu so einem Verhalten zwingen, indem man Wundbrand, und verbluten und ähnliches einführt.
Das ist primär eine Frage des persönlichen Spielstils. Und das 2. oder 3. Wundenverbinden wird ja auch in keinem Film oder Roman näher beschrieben, weil es dann schlicht langweilig wird.
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Offline Timo

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #11 am: 16.09.2007 | 15:35 »
Das Problem bei D&D (Wunden betreffend) sind die massiv vorhandenen Heilmöglichkeiten in Form von Zaubern und Tränken.
SWSE hat ja ein ähnliches Regelsystem bzw. ist D20, aber da es in StarWars keine Heilzauber und Heiltränke gibt, wird es nach einem Kampf echt übel, da ist man über den Medic mit Medkit echt froh.
(was da noch dazukommt, ist, dass in den Regeln explizit erwähnt wird, dass HP nicht Verletzungen wiederspiegeln, sondern die Fähigkeit mit Blasterschüssen mitzurollen, kritische Treffer zu leichten Kratzern machen etc., das kann man dann solange bis man auf 0 HP ist und dann erwischts einen)
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Offline Feuersänger

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #12 am: 16.09.2007 | 15:46 »
Himmel! Das ist doch wieder nichts Anderes als das alte, wohlbekannte und x-mal durchgekaute Thema "Was sind Hitpoints?". Und da es hier um D&D geht, steht die Erklärung sogar schon im PHB. Ein "Treffer" ist nicht notwendigerweise eine Wunde. Auf niedrigen Leveln kommt es noch aufs Selbe raus, aber bei höheren Leveln stimmt das nicht mehr. Im PHB steht doch so ein schöner Satz, von wegen "ability to avoid physical damage", "roll with blows", und so weiter.
Wenn du's _ganz_ einfach haben willst, definierst du HP eben als Ausdauer, und "Schaden" ist die Ausdauer, die du dadurch verlierst, daß du den Schlägen ausweichst, um echte Treffer zu vermeiden.

Das ist dann trotzdem immer noch nicht wirklich realistisch, aber es taugt für den Spielbetrieb; und wenn du "realistisch" haben willst, musst du Rulemonster, Harn oder Riddle of Steel spielen.

Kurz gesagt: wer nicht verwundet ist, braucht auch keinen Verband.

Edit: ah, Beiträge haben sich überschnitten. Najo ich lass das ma so stehen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline 1of3

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #13 am: 16.09.2007 | 17:37 »
Interessant, was hier alles aufgeworfen wird. Dabei ist der relevante Punkt doch folgender:

Folgende Überlegung also:

Bei regelintensiven Spielen werden Dinge die sich ausserhalb der Regeln bewegen unwichtig(er).

Und die Antwort ist: "Ja, natürlich!" Die Aussage gilt sogar generell bei allen Spielen, nicht nur bei "regelintensiven" (was immer das sein mag).

Pyromancer

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #14 am: 16.09.2007 | 20:16 »
Verbinden kann übrigens sehr interessant sein.
Mein Sohn freut sich z. B. immer sehr darüber, wenn auf seinen Pflastern schöne Bildchen sind, und es gibt genug Action-Filme wo sich die Hauptdarsteller beim Verbinden näher kommen. ;-)

Pah, Wunden verbinden!
Da wo ich herkomme, brennen wir uns die Wunden mit dem Schießpulver aus der Schrotpatrone aus!  ;D

Online Maarzan

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #15 am: 16.09.2007 | 20:18 »
Pah, Wunden verbinden!
Da wo ich herkomme, brennen wir uns die Wunden mit dem Schießpulver aus der Schrotpatrone aus!  ;D

 :o Du Munitionsverschwender, du :o
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Offline Falcon

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #16 am: 16.09.2007 | 22:39 »
@Tourist. Da Capo! Das hab ich immer genauso gesehen. System Does Matter gibts ja auch schon. Leider sieht man das in meiner Runde teilweise anders.
Angeblich werden auch Dinge in Angriff genommen, die nicht geregelt sind (z.b. das Ausspielen eines Dialogs, in Extremfällen das Bestellen eines Zimmers) und das stimmt in gewisser Weise ja auch, denn es wird ja tatsächlich getan, nur misst man den Ereignissen eigentlich keine Bedeutung bei, man erwartet keine besonderen Ergebnisse. Wenn ich ein Zimmer bestelle, bekomme ich eines. Und dieser feine Unterschied will meiner Runde einfach nicht aufgehen.

Im Großen gesehen ist das aber dennoch Kokolores, denn ein kampforientieres Regelsystem wird sich niemals um Hofintrigen drehen, selbst wenn mal hie und da ein Pläuschchen ausgespielt wird und wenn man es versucht (siehe DSA), hat es spielerisch keinen Nährwert (obwohl ich genug Spieler kenne, die ihn sich einreden). Das ganze hat doch viel weitreichende Folgen als nur ein albernes Wunden verbinden.
In meiner alten DSA Runde hat man sich doch tatsächlich geärgert warum immer so viel langweiliger Kampf gemacht wird, die Antwort (und Lösung) hab ich auf den Tisch gelegt aber bei RPG Theoriequatsch ist das eben immer so eine Sache mit der Akzeptanz.  :P
Bei Regelfreudigen Spielern wirst du keine Akzeptanz einer nicht geregelten Sache erreichen, da kann es noch so "interessant" beschrieben sein.

in einer Grauzone bewegen sich Spieler, die Spass am RPG Akt an sich haben. Die bevorzugen dann auch eher Regelarme Systeme, weil sie eh nicht in dem Maße abhängig von den Regelungen sind. Da würde auch mit einem Kampfregelsystem eine Hofintrige gespielt werden und sie vernachlässigen insgesamt wenig, weil eh keiner an den Regelergebnissen Interesse hat. Das klappt aber wirklich nur wenn man Spass an der Sache an sich hat und mit willkürlichen Ergebnissen zufrieden ist.
« Letzte Änderung: 16.09.2007 | 22:53 von Falcon »
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Offline Falcon

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #17 am: 17.09.2007 | 00:55 »
Sicher, das bestreite ich ja nicht (auch wenn es meiner Erfahrung nach eine Ausnahme ist). Ist sage ja nur, daß niemand dieser Beschreibung eine höhere Relevanz zuordnet (ausser der Aktion an sich, was aber wieder Spielertyp 2 ist, der eh raus fällt weil er andere Prioritäten hat), wenn sie nichts beeinflusst. Angenommen meine Runde würde dasselbe Rollenspiel spielen, würden sie (wenn überhaupt) was völlig anderes beschreiben, lediglich der Angriffswurf unserer beiden Runden bei dieser Aktion wäre aber vergleichbar und (ihmo) von Relevanz.
Wir könnten beide sagen "mein Mitspieler hat Gegner XY besiegt weil der Z gewürfelt hat" und nicht wirklich weil dein Spieler das Blut an der Wand beschrieben hat. Es ist völlig bedeutungslos. Und deswegen sparen es sich die meissten. Den Würfelwurf kann aber niemand willkürlich bestimmen (ich gehe mal von nicht mogelnden SLs aus). Und das gilt nicht nur für Beschreibungen, sondern für ganze Szenen, Plots, Konzpte!
Aus demselben Grund nehmen auch die wenigsten Spieler D&D zur Hand wenn sie Abenteuer über soziale Brennpunkte spielen wollen.
Ich kann das schwer beschreiben, was ich meine. 
« Letzte Änderung: 17.09.2007 | 01:01 von Falcon »
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Offline Jens

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #18 am: 17.09.2007 | 09:03 »
Laut "Unter der Dämonenkrone" liegt die Lebensenergie eines Bauern bei 35.
UND das ist sogar spielwichtiger Crunch, weil der Schwarzmagier, der ihn opfert, 18 Astralpunkte für seine Dämonenbeschwörung hinzubekommt! Ein Bauer mit LE 20 gäbe nur 10 Astralpunkte. Blöd. Also mussten die Bauern robuster werden. ;)

Aber in der Tat blende ich Dinge, die nicht in den Regeln sind, gern mal aus (genauso NSCe und Aspekte die sich nicht auf der R-Map befinden zum Bleistift), es sei denn man bewegt sich im "freien Dialog". Der ist in kaum einem klassischen Rollenspiel geregelt. Trotzdem führen ihn viele Leute mit viel Liebe zum Detail durch. Warum nur?

Offline Blizzard

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #19 am: 17.09.2007 | 10:44 »
Aber in der Tat blende ich Dinge, die nicht in den Regeln sind, gern mal aus (genauso NSCe und Aspekte die sich nicht auf der R-Map befinden zum Bleistift), es sei denn man bewegt sich im "freien Dialog". Der ist in kaum einem klassischen Rollenspiel geregelt. Trotzdem führen ihn viele Leute mit viel Liebe zum Detail durch. Warum nur?
-weil das zum guten Rollenspieltm dazu gehört?
- weil Rollenspiel auch was mit Schauspiel(erei) zu tun hat?
- weil man das so ohne Regeln ausspielen kann, solange keine "soziale Interaktionsabsicht" von einer (oder gar beiden) der Gesprächsparteien ausgeht(also solche Sachen wie Verführen,Einschüchtern,Überreden, Verspotten; etc.) da ist?
(Falcon hat IIRC mal nen Thread zu dem Thema aufgemacht, ich find ihn nur grade nicht mehr)
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Offline Tourist

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #20 am: 17.09.2007 | 12:27 »
Hm, gute Gedanken dazu, bei uns gibt es schon viele Beschreibungen und Dialoge, deswegen versuche ich mal etwas aufzudröseln.

Würfe die Relevanz haben: (z.B. Angriffswurf) Klar darf man da beschreiben / ist es schön wenn man beschreibt oder beschrieben bekommt wie man den Orkschädel 2W6 meter weit fliegen lässt.

Aktionen die nicht durch Regeln gedeckt sind aber Plotrelevant sind, (z.B. die Gruppe quatiert sich in einem Wirtshaus ein in dem heute nacht der böse Poltergeist erscheinen wird der die Wirtin grausam abmetzelt), da ist meiner Meinung nach auch eine Beschreibung dringend angebracht, wie sieht das Wirtshaus aus, warum ist die Wirtin sympathisch damit man eine sozialisierung erreicht... (gleiches gilt für den Dungeon und die Hexfelder, wenn ich weiß das Teil ist nicht natürlich entstanden kann ich mir schomal meinen Teil denken und wenn da Fackeln drin sind die brennen noch viel mehr)

Aktionen die durch die Regeln gedeckt sind aber keinen Effekt haben: Siehe mein Wundenverbinden vom Anfang, kein Effekt damit nicht sonderlich relevant, (klar das mit dem sozialisieren durch Hilfe innerhalb der Gruppe will ich gar nicht abstreiten.. hm.. es ist wohl auslegungssache). Vielleicht entstand da auch das seltsame Gefühl bei mir gerade weil das ganze durch einen Regelmechanismus gedeckt war dann aber nichts eingebracht hat.

Aktionen die nicht durch Regeln gedeckt sind und nebensächlich (vorsicht, Auge des Betrachters) (z.B. der Toilettengang) Bitte bitte weglassen, wer braucht sowas.. wobei natürlich wie oben schon geschrieben die Schwierigkeit dabei liegt zu erkennen was nun unwichtig ist und was nicht.

So, meine 2 Pfennig mal wieder

Markus

Offline Falcon

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #21 am: 17.09.2007 | 13:07 »
Turning Wheel
Zitat
Oder kennst Du wirklich Spieler, denen die Hexfeld-
bezeichnungen als Beschreibung ausreicht?
Willkommen in meinem Alptraum. Du gehst zu idealistisch an die Sache heran. Gehe immer vom schlimsten Fall aus.

Und ich rede hier nicht von meiner Position als SL.

Das sind aber zugegebener Maßen die Ausnahmen, natürlich würde die Mehrheit im geringen Umfang auch Dinge beschreiben, bei denen ihnen 30Minuten Regelwälzen im Weg sind oder Dinge einbauen für die es gar keine Regeln gibt aber es wird selten bis nie Inhalt des Spiels (die Beschreibung des Monsters ist nicht entscheidet für den Spielabend).

Ich hab auch schon Versuche gemacht, wo sich die Runden vorher drauf geeinigt haben nicht nur Attacken zu würfeln, sondern wirklich mal atmosphärisch zu beschreiben. Das hat aber niemand von uns 30Min. durchgehalten.
Das ist für mich das MMORPG Phänomen, weil es da richtig deutlich wird. Spielentwickler erschaffen eine wunderbar atmosphärische Welt, super Grafik, Charakterentwicklung und am Ende stehen alle am Markt rum und krähen "suche Team mit TS2 zum farmen" - "wer kommt mit Bosscampen?" - "wer verkauft Sw+1 Fire dmg für 25P, bin am DHWD4 Ausgang" - "*lol*, fu Noob, me roxxor!!* -
Selbst in RPG Servern ist es eine Qual das Intime aufrechtzuerhalten. Es ist richtig  anstrengend.
Abgesehen vom Ausmaß sehe ich keinen Unterschied zum RPG.

Tourists Aussage ist ja eben, das sich die Spieler gerne mit Wunden und so beschäftigen, wenn es regeltechnisch spannend aufbereitet ist. Und da gebe ich ihm vollkommen Recht.
Ob die Wunden WICHTIG bei einem High Fantasy Setting sind, ist eine ganz andere Sache und gehört gar nicht zum Thema. Siehe den Toilettengang. Es ist völlig OK, wenn etwas nicht geregelt ist, dann darf man aber nicht erwarten, daß es jemand zum Teil des Spiels macht. Es geht darum daß das fehlen der Mechanismen den Inhalt beeinflusst und zu viel Mechanismus den Inhalt stört.
In einem Krankenhaus RPG wäre ein aufwändiger Wundenverbinden Mechanismus wieder seher interressant und nicht weniger spannend als ein Kampf gegen Drachen (Arztserien im TV sind ja auch sehr beliebt es spielt sie aber kaum einer im RPG, mit welchem System denn auch? PrimeTime Adventures vielleicht...).

Im Grunde muss man sich doch nur umschauen was so in 30Jahren gespielt wurde, um einen Beweis zu haben (zumindest eine gesicherter Vermutung), daß Willkür im RPG nicht  das Mittel der Wahl ist.
90% Kampfszenarien mit Rollenspielen die zu 90% aus Kampfregeln bestehen. Erzählt mir nicht, da besteht kein Zusammenhang. Das Kämpfe aufregender und spannender sind, hat sich imho spätestens Ende der 80iger erledigt, als man versuchte auch andere Themen zu behandeln, z.b. in WoD.... natürlich mit einem Kampfregelsystem... und es ging nicht auf (Ausnahmen bestätigen die Regel), na sowas aber auch.

ich suche mal nach dem alten Thread. *suchsuch*

« Letzte Änderung: 17.09.2007 | 13:13 von Falcon »
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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #22 am: 17.09.2007 | 18:03 »
Das Problem ist, dass die meisten Arten von Rollenspiel von relevanten Entscheidungen der Spieler für ihre Charaktere leben. Dazu muss man aber die Vorstellungen der Spieler übereinander bekommen, damit das klappt, und das erfordert entsprechende Vorbildung oder Abstraktion in Regeln.

Damit wären wir aber wohl bei einem Neuen Thema der Art, Warum ist es so schwierig ein Rollenspiel mit einem anderen Fokus als Kampf oder Magie zu schreiben.
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Pyromancer

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #23 am: 17.09.2007 | 20:02 »
Damit wären wir aber wohl bei einem Neuen Thema der Art, Warum ist es so schwierig ein Rollenspiel mit einem anderen Fokus als Kampf oder Magie zu schreiben.

Es ist nicht schwierig.
Die meisten Rollenspieler wollen halt nur ein Rollenspiel mit Fokus auf Kampf und Magie. Das ist der Markt.
In den Nischen tummeln sich dann die Exoten mit dem Fokus auf "Zigarette rauchen" oder "mit einem Partner anbandeln".

oliof

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Re: Wenns durch die Spielmechanik uninteressant wird...
« Antwort #24 am: 17.09.2007 | 20:46 »
Die alte Diskussion, ob man in einem thematischen Rollenspiel besser die Dinge mit Regeln abhandelt, die im Fokus des Themas stehen, oder die, die das eben nicht tun, damit sie mit etwas Regelinteraktion aus dem Weg geschafft werden können? Ich weiß ja nicht.

Im Übrigen ist es nicht schwierig, Spiele mit Fokus als etwas anderem als Kampf und Superfähigkeiten zu schreiben, sie bedienen eben nur einen kleinen Nischenmarkt. Doch den Umstand kennt man ja auch aus anderen Medienbereichen.


PS: Wenn ich meine drei Brocken Medienpsychologie richtig im Kopf habe, gibts kaum Regeln für Sex, weil die Kampfmetapher und die Magiemetapher als Träger für limitierte Omnipotenzphantasien ausreichende Substitute sind.