Autor Thema: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln  (Gelesen 8988 mal)

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Offline Falcon

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Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« am: 18.09.2007 | 11:08 »
mmh, das wird ein schwieriges Theme und vermutlich voller Mißverständnisse aber ich versuch's trotzdem.

Ich möchte das gar nicht auf ein bestimmtes System beziehen, lediglich eines, daß Probleme durch Zufallselemente, Tests auf die Charakterfähigkeiten löst.


Die übliche, bedrohliche Situation im RPG ist ein Kampf, man packt die Kampfregeln aus und zieht es durch. Ich bin das schon seit längerem Leid auch wenn ich gerne Kämpfe spiele.
Andere Siutationen, eine Verfolgungsjagd, lebend aus einer sich flutenden Höhle entkommen, eine Bombe entschärfen sind meisstens unbefriedigend. Zumindest in unserer Runde.

Üblicherweise löst man das durch einen Fähigkeitswurf oder einen Wettstreitswurf. Dann ist der Zufall Recht groß und man hat Alles oder Hopp Situationen, bei denen sich eine langsame Spannung gar nicht aufbauen kann, wenn es mal nötig ist (z.b. ob ein Char mit Platzangst aus einem umgestürzten Haus kriechen kann bevor er durchdreht).

Ich benutze manchmal mehrere Fähigkeitswürfe in Reihe. Ist nicht so das wahre und vor allem wenn mehrere Beteiligte dabei sind unbefriedigend.
Oder das Schema, "schaffe 3 Erfolge aber du darfst nur zwei mal versagen" bei Reparaturen z.b.

Habt, improvisiert oder kennt ihr Regeln, um es ähnlich aufwändig (damit meine ich nicht langsam oder kompliziert) wie einen Kampf zu gestalten?
Bevor jetzt jemand TSoY nennt, vielleicht habt ihr auch gute Lösungen für eher simulatorische Systeme.

Ich würde meine Runde gerne mal mit etwas anderem an den Nägeln kauen lassen aber es setzt sich einfach nicht durch und weil wir es nicht umsetzen können.

[EDIT: Korrekturen]
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 11:12 von Falcon »
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Offline Jericho

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #1 am: 18.09.2007 | 11:16 »
Also ich hab die meiste erfahrung in DSA wenn es ums spielleiten geht, ich wurd auf eine passende fahigkeit wurfeln lassen und dann nach hausregeln noch einen schicksalwurf mit nem w6 machen lassen der dann entscheidet in welchen rahmen die situation zu ende geht. Aber eine Rahmenlosung hab ich auch nicht instinktiv entscheiden. Oder wushu das wird die spannung durchs erzahlen aufgebaut!
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Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #2 am: 18.09.2007 | 11:37 »
Beim Wushu Stichwort: reines erzählen möchte ich jetzt mal nicht gelten lassen.
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Preacher

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #3 am: 18.09.2007 | 11:45 »
Um das klarzukriegen: Du möchtest einen Mechanismus, der auch andere Aktionen als Kampf feinkörnig auflöst und Spannung erzeugt, ohne daß es auf Skillchecks rausläuft?

Wenn es nicht unbedingt Würfel sein müssen, dann mal so als Schnellschuss aus der Hüfte:
Was ist denn mit dem Jenga-Turm aus Dread? Pro Aktion ein Zug, die Konsequenzen für Erfolg und Misserfolg vorher jeweils aushandeln ("wenn Du scheiterst, kriegst Du 15 Schadenspunkte, wenn es klappt, hast Du 2 der Verfolger abgeschüttelt")?
Wenn die Situation auf die eine oder andere Weise gelöst ist, dann geht es mit dem "normalen" System weiter.

Ich fand das Ziehen bei Dread extrem spannend, und ich könnte mir vorstellen, daß das so klappt. Allerdings wäre das Aufpropfen dieses Mechanismus' natürlich ziemliches Flickwerk und würde vielleicht das Spielgefühl stören. Könnte also auch in die Hose gehen - müsste man vielleicht ausprobieren.

Oder sollen es auf jeden Fall Würfel sein? Wie wäre es denn in dem Fall mit Craps oder sowas, wo man bieten und den Einsatz erhöhen und so kann?

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #4 am: 18.09.2007 | 11:50 »
Zitat
Um das klarzukriegen: Du möchtest einen Mechanismus, der auch andere Aktionen als Kampf feinkörnig auflöst und Spannung erzeugt, ohne daß es auf Skillchecks rausläuft?
Auch wenn ich mich weit aus dem Fenster lehne, weil ich nicht weiss, wie fein bei dir feinkörnig ist aber ja, das triffts ungefähr.
Passt ja auch zu dem Thema Spielinhalte durch Mechanismen induziert. Wir spielen halt nur Kampf, weil wir i.d.R. nur Kampfregeln haben.
Die Fähigkeiten sollen natürlich schon eine Rolle spielen (Schwertkampf 7 kann bei Kampfregeln ja auch ein Skill sein).

Craps schau ich mir mal an.

Würfel sollten es eigentlich schon sein. Ausserdem scheint mit der Jengaturm einer der Vorraussetzungen nicht zu erfüllen: Die charakterfähigkeiten sollen ja getestet werden, nicht die Fingerfertigkeit des Spielers.

« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 11:52 von Falcon »
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Preacher

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #5 am: 18.09.2007 | 11:57 »
Auch wenn ich mich weit aus dem Fenster lehne, weil ich nicht weiss, wie fein bei dir feinkörnig ist aber ja, das triffts ungefähr.
Eigentlich meinte ich mit Feinkörnig nur, daß nicht mit einem Wurf die ganze Situation aufgelöst wird, sondern man eben mehrmals "ran muss".

Ausserdem scheint mit der Jengaturm einer der Vorraussetzungen nicht zu erfüllen: Die charakterfähigkeiten sollen ja getestet werden, nicht die Fingerfertigkeit des Spielers.
Oh! Öhm, ja - wer lesen kann, ist klar im Vorteil ::)

Das Problem ist dann aber: Wie sollte ein ganz anderer Würfelmechanismus/-ablauf die Charakterfähigkeiten abbilden? Um das zu erreichen, müsstest Du einen neuen "Regelkern" für das System erschaffen, oder? Oder hab ich da nen Denkfehler?

Offline Deadman

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #6 am: 18.09.2007 | 11:58 »
Ich entscheide sowas aus dem Bauch.

Fakt ist, für etwas spannendes, brauchst du einen Gegenspieler (Zeit, Gegner, Interesse).

Bei Proben auf Zeit (z.b bei Shadowrun) das Zusammenschrauben eines Autos nach 3 Stunden Willenskraftproben zu machen ob der Char sich noch Konzentieren kann und überhaupt noch Lust hat.
Auch sehr lustig war eine Vergleichswurf (beide auf die Willenskraft des Chars) wobei der Spieler seinen Willen etwas zu Arbeiten gewürfelt hat und der Meister den "inneren Schweinehund" gewürfelt hat*g*

Bei (glaub war D&D) durften die Spieler einmal für helfende Bauern eine Probe gegen ein paar Orks machen im Torzudrücken. Seltsamerweise kommen hier oft einfache Vergleichswürfe sehr gut an. z.B das Tor bleibt zu bis die Orks 5 mal gewonnen haben.

Das die letzte Lösung immer sehr gut ankam lag vor allem daran, das der Meister seinen Wurf immer etwas herausgezögert hat. Ruhig und langsam gehandelt hat, das sich die Spannung aufbaut. Vor allem bei nur einen Wurf pro Runde konnte man sich die Zeit auch ruhig nehmen. Außerdem sah man langsam wie die Tür sich immer weiter einen Spalt öffnete bevor die 5 Siege der Orks die Bauern bei Seite geschoben hatte. Eine Aktion auf mehrere Erfolge splitten ist da sehr wichtig, weil mit einem Erfolg der Orks die Tür gleich aufbrechen zu lässen, wäre dieser Aufbau nicht möglich gewesen. Wir haben jede Runde gebibbert, ob die Tür noch hält.


Wenn es Charakterfertigkeiten gibt kann man natürlich diese als Basisergebnis nehmen z.b Bauer Stärke W6+5 und Orks W6+6. Sowas mach ich jedoch nach Situation aus dem Bauch heraus.

Mfg
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Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #7 am: 18.09.2007 | 12:11 »
Ein Gegenpart, genau, daran habe ich auch zuerst gedacht. Wettstreitswürfe kommen ja immer etwas besser an.

Vielleicht kann ich es auch durch ein typisches Verhaltensbeispiel (ist vielleicht nur in unserer Runde so) beschreiben, obwohl ich mir gut vorstellen kann, daß man seine darin wiederfindet:
Wir spielen D&D, das heisst jeder weiss, daß er am Abend in einen Kampf verwickelt wird (und einer scheint sogar nur deswegen zu kommen). Es wird also ein bisschen rumgespielt, Blabla, Mit NCPs reden, *würfel würfel*, mal ein körperlicher Skillcheck (ihr müsst die Klippen hochklettern um zum verlassenen Kloster zu kommen) und irgendwann heisst es "Kampf". Jeder richtet sich auf, die Schläfer wachen auf, die Leser schauen aus ihrem Regelwerk auf, alle rutschen näher an den Tisch. Jetzt beginnt das "eigentliche" Spiel, der Teil, der wirklich strukturiert ist.
Ich mag das gerne aber ich will das auch in anderne Bereichen haben. Ich spiele sehr gerne diese 20er Jahre Pulpabenteuer und die Leben einfach von einer Abwechslungsreichen Vielzahl von Gefahrensituationen. Sie sind nur nicht spannend, weil man sie nicht entsprechend umsetzen kann.
Diese Tor zu halten -Szene kann ich mir auch gut als spannende Szene vorstellen. Ihr könnt auch gerne mehr Beispiele aus euren Runden nennen, dann sieht man ja auch ob sowas Ausnahme oder Alltag ist. Mit eine Bauchentscheidung würde ich unsere Runde jetzt weniger Begeistern können.
Gerade für nicht Kampf (aber dennoch fitte ) Chars oder Pazifisten ist sowas auch wichtig.

GURPS z.b. arbeitet mit simplen Wiederholungswürfen, die jeweils um -1 schwieriger werden. Das ist nichts, womit man sich großartig beschäftigen kann, etwas wofür alle an den Tisch rücken.
Beim GURPS Beispiel ist, denke ich, auch kein neuer Regelkern notwendig, man muss die Vorhandenen Mechanismen nur richtig nutzen.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 12:17 von Falcon »
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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #8 am: 18.09.2007 | 12:25 »
HeroQuest wickelt alle Konflikte gleich ab, egal ob Kampf, Verhandlung oder Flirt. Und man kann sogar noch seinen Auflösungsmechanismus wählen, je nachdem wie komplex man es haben möchte. Man kann also den uninteressanten Kampf mit einem einzigen Wurf absolvieren, während man die Wickelszene als ausgeweiteten Konflikt abwickelt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #9 am: 18.09.2007 | 12:31 »
Bei Torg (und spaeter dem Masterbook System) gab es Initiativekarten die nicht nur bestimmt haben welche Auswirkungen waehrend der Runde herrschen (oder welche Aktionen besondere Vorteile bekommen wenn sie in dieser Runde eingesetzt werden - dann noch unterteilt in "normale" Szenen (z.B. gegen die Bediensteten des Oberboesewichts) oder "dramatische" Szenen (z.B. gegen den Boesewicht selbst)) sondern auch welche Einzelteile einer mehrteiligen Aktion (Verfolgungsjagd, Bombenentschaerfung, ...) man in dieser Runde durchfuehren kann.

Zeitkritische Aktionen haben dann z.B. nur 20 Runden/Karten (in den die Aktionen A, B, C - evtl. noch D erledigt werden muessen) und waehrend dieser Zeit koennen vom Rest der Gruppe die damit nicht so viel zu tun haben auch noch andere Aktionen (z.B. der Kampf gegen "unwichtige" aber zahlreiche Gegner) erledigt werden...
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Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #10 am: 18.09.2007 | 12:54 »
Vielleicht kannst du gefährliche Situationen, ähnlich wie bei einem Kampf, in kleinere Zeiteinheiten gliedern und für jede Einheit die Konsequenzen schildern, wenn ein Wurf schlecht oder nicht geschafft wird. Zusätzlich dann vielleicht nicht immer nur auf eine Fertigkeit würfeln lassen, sondern variieren. Wenn die Gruppe was zusammen angeht, schafft es vielleicht einer nicht, und die andern müssen ihn raushauen, was wieder andere Fähigkeiten verlangt. Dabei könnte man ja auch mal Schaden austeilen, um den Spielern zu zeigen, dass es auch in der Situationen brenzlig werden kann.

Ich würde als SL so vorgehen:

1.) Möglichst schöne Beschreibung der Situation, mit dem Hinweis was im schlimmsten Fall passieren kann, und dass dies gar nicht so unwahrscheinlich ist, weil die Lage sehr gefährlich ist.

2.) Spieler überlegen lassen, wie sie die Situation meistern und Schwierigkeiten einbauen, bei denen sie erstmal schauen müssen, wie sie überhaupt rangehen.

3.) Mehrere Fähigkeiten der Charaktere ansprechen und den Plan der Spieler in mehrere Zeiteinheiten gliedern. Jede Einheit mit Würfen versehen, die die nachstehenden Herausforderungen beeinflussen und für sich schon kleine Auswirkungen haben.
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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #11 am: 18.09.2007 | 12:54 »
Ich denke das Zauberwort hier heißt relevante Beteiligung. Wer in einer Situation etwas zu gewinnen oderzu verlieren hat und eine Möglichkeit sieht dies sinnvoll zu beeinflussen, der ist auch dabei.

Um sich sinnvoll beteiligen zu können, braucht man einmal die nötigen Situationsinfos und eine Vorstellung, welche Folgen man bzw. der Charakter erwarten kann, um diese Entscheidungen zu treffen.

Im Kampf wird dies traditionell detailliert regeltechnisch unterstützt, in anderen Bereichen weniger, so dass die Leute hier unsicherer werden udn so etwas meiden odergar nicht genau wissen, was denn nun Sache ist.
Außerdem sind Kämpfe in Aufbau und Ablauf recht übersichtlich (vielleicht auch wegen der Übung) und andere Sachen erfordern erheblich mehr Aufwand. Dazu kommt die Vielzahl der möglichen Entscheidungen und die meist gegebene Möglichkeit der Korrektur, bzw. Folgeentscheidungen.
In der Höhle würde man also einen detaillierten Plan brauchen, welcher die Überflutung darstellt und die Informationen abbildet, welche der Charakter über den Zustand der Höhle und seinen eigenen hat, sowie eine Methode seine Entscheidungen dann objektiv auszuwerten nach z.B. Bewegungsfortschritt, Ausdauer, Luftqualität ... und eine Möglichkeit diese Werte so zu abstrahieren, das auf Spielerseite Alternativhandlungen erkennbar werden.
Das dürfte vielen zu viel Aufwand sein, bzw. die Abstaktion wird ungleich der Kampfsituation vom Systemnicht geleistet.  
Ohne würde dem Spieler aber nur übrig bleiben zu sagen: ich nehme den Tunnel, der mir besser aussieht und dann nimmt das Schicksal seinen Lauf.  
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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #12 am: 18.09.2007 | 14:24 »
Zitat von: Falcon
Beim Wushu Stichwort: reines erzählen möchte ich jetzt mal nicht gelten lassen.
Bei Wushu gehts ja nicht um reines Erzählen, sondern Erzählen und Würfeln, und das in Runden aufgeteilt, was bei genauerem Hinsehen nicht viel anders ist als Standard-Kampfsysteme. Und daran kann man auch sehr schön sehen, wie man sowas grundsätzlich angehen kann. Weitere Beispiele sind DitV und TSoY.
Mein Standard-Vorschlag ist daher: Verallgemeinere die Kampfregeln deiner Wahl auf allgemeine Konfliktsituationen. Dazu könntest du beispielsweise eine Soziale Lebensenergie oder auch Geduld einführen, Sonderaktionen, Feats usw., je nachdem, was das Kampfsystem deiner Wahl unterstützt.

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #13 am: 18.09.2007 | 14:24 »
Hero Quest haben wir gespielt. War bedingt erfolgreich aber grundsätzlich gehts schon in die Richtung.

@Selganor: was ist 20 Runden/Karten?

Vanis Vorschlag ist schon was, was ich mir unter einer fast Rollenspiel unabhängigen Systematik gut vorstellen kann. Das Problem, daß ich sehe, ist für die Spieler die Unberechenbarkeit.
Wenn ein Char von einem Schwert getroffen wird, können die Spieler abschätzen was sie einstecken müssen, können extrapolieren, wie weit sie gehen können, was als nächstes Passiert, welche Optionen noch haben wird usw. => Taktik.
Wenn der SL einfach entscheidet "hier, nimm mal 5HP Schaden" ist das schon so eine Sache, die bei uns zwar ernst genommen wird, für die aber niemand hinterm Ofen herkommen würde (Ich kann die Probe aufs Exempel machen: Würde meine Runde ein Abenteuer spielen, da alles Konflikte so löst? Nein, auf keinen Fall).
Ein guter Anfang ist ja zumindest die Auswirkungen vohrer klar zu machen "wenn du dies und das nicht schaffst, kriegst du 5HP Schaden", dann kann die Siutation für den MOMENT abschätzen aber längerfristig bleibt das Problem der Unberechenbarkeit (der Spieler weiss nicht, welche Auswirkungen noch kommen können). Darin sehe ich das Problem.

Problematisch sind auch viele Gefahrensituationen die bei einem Versagen schon beendet sind. Das ist der Vorschlag mit den kleinen Zwischenschritten vielleicht auch nicht so schlecht.
Stelle ich mir aber auch teilweise Schwer vor.

wir können uns ja mal an ei Bsp. festklammern: z.b die Klippenbesteigung.
Üblicherweise würde man das mit einem Kletterwurf abhandeln (öder) oder einer Reihe von Kletterwürfen (und bei einmal versagen, quasi vorprogrammiert sitzt der SL dann oft in der Klemme, dann kommt dann sowas wie "Ja, äh, irgendwie bleibst du noch hängen, würfel nochmal").
In beide Fällen wär für mich die ganze Szene im Arsch.

Maarzan hat imho was wichtiges gesagt, daß der Spieler eine Wahl hat, mehrere Alternative aus denen er wählen kann.
Es ist klar, die Klippe will man hinauf kommen, diese Nicht-Entscheidung haut niemanden vom Hocker, auch wenns gefährlich ist, der Spieler muss es ja so hinnehmen wie es ist und kann es nicht beeinflussen.
Der SL könnte aber mehrere Wege beschreiben, um auf die KLippe zu kommen, die der Spieler wählen kann (man könnte auf einen Wissensskill des chars würflen für weitere Infos).
Das ist ein guter Ansatz. Das hilft mir schon mal sehr viel weiter.

p.s.; ich möchte hier keine "wie gut ist WUSHU" Diskussion. Es geht ja um Hilfe für meine Runde und es wurde getestet und für nicht spassig genug empfunden, weil es nicht feinkörnig genug ist (man erzählt halt irgendwas und würfelt dann) und eben nicht wie ein Standardkampfsystem wirkt. Ähnlich war es bei HQ.
Das betrifft eher simulatorische Systeme, das steht ja alles im Eingangspost.
Schadenssysteme für alle möglichen Situationen (Geduld/Ansehen usw.) finde ich grundsätzlich gut aber das kommt in meiner Runde nicht an (konservative Runde), sonst hätte ich das schon eingefügt. Also hilft mir das leider nicht weiter.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 14:30 von Falcon »
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oliof

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #14 am: 18.09.2007 | 14:29 »
Fate3 / Spirit of the Century hat was feines in Form von Verfolgungsregeln, die sich aber auch für andere Dinge nutzen lassen.

Häufig ist das Problem, dass bedrohlichen Situationen ein Element abgibt, dass zeigt, wie sich das Unausweichliche nähert[1]. Bei SotC ist das der damage track, an dessen Ende man eben Konsequenzen nehmen muß.

Eine einfache Regelvariante ist die "Doom Clock" - geht mit allen Spielen, die irgendeine Meta-Währung haben, also Bennies, Fate Points, Force Points, Luck, Fool Arcana Points etc. Und das geht zum Beispiel bei einer Bombe, die irgendwo versteckt ist, so:

Du hast eine Uhr - eine Scheibe mit einem Zeiger, oder so. Und sagst den Speielern "Jede Runde geht der Zeiger einen Schritt weiter. Wenn er bei 12 landet, ohne dass Ihr die Bombe gefunden habt, explodiert sie. Jeder von Euch kann einen Gummipunkt ausgeben, um zu verhindern, dass der Zeiger weitergeht, aber dann könnt ihr in dieser Runde nicht/nur passiv handeln."

Statt Runden kannst Du natürlich auch andere Zeiteinheiten nehmen.

[1] Im Kampf ist die deutlichste Anzeige dafür die Menge Hitpoints, die man noch hat.

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #15 am: 18.09.2007 | 14:33 »
und wann entscheidet man wann der Zeiger weiterrückt? Wenn es klar ist, was ich alles machen kann bevor der Zeiger (Die Runde) zuende ist, ist das natürlich eine gute Möglichkeit. Wird in Kampfsystemen ja nicht umsonst so gemacht.
Nur klappt das Ausserhalb vom Kampf mit der Zeitmessung schlecht weil es zu viele Handlungen geben kann, die man ja nicht alle berücksichtigen kann (im Kampf ists meisst übersichtlich: Attacke, Verteidigung, Freie Handlung...)

Fate3 habe ich vor ein paar Wochen gelesen. Sehr umständlich, Fate2 finde ich besser.
Ich hab allerdings auch kein Verfolgungssystem gefunden.

Am liebsten wäre mir halt ein Schema, das ich überall hin mitnehmen und benutzen kann, ob ich jetzt DSA,GURPS,D&D oder sonswas spiele, solange das System jetzt nicht gerade direkt auf allg. Konfliktlösung getrimmt ist (wie HQ), dann ist das ja überflüssig.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 14:35 von Falcon »
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Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #16 am: 18.09.2007 | 14:41 »
wir können uns ja mal an ei Bsp. festklammern: z.b die Klippenbesteigung.
Üblicherweise würde man das mit einem Kletterwurf abhandeln (öder) oder einer Reihe von Kletterwürfen (und bei einmal versagen, quasi vorprogrammiert sitzt der SL dann oft in der Klemme, dann kommt dann sowas wie "Ja, äh, irgendwie bleibst du noch hängen, würfel nochmal").
In beide Fällen wär für mich die ganze Szene im Arsch.

Gut, dann bleiben wir doch mal bei dem Beispiel Klippenbesteigung. Erstmal muss man sich drüber klar sein, warum so seine Szene eine besondere Rolle spielen soll. Tut sie das nämlich nicht, kann man sie entweder gar nicht erst auswürfeln, oder eben durch die "Ein-Wurf-Geschafft-Methode" klären. Da hätten wir dann mehrere Möglichkeiten:

Die Gruppe befindet sich vielleicht auf der Flucht und muss möglichst schnell die Klippe rauf: Würfe auf Wahrnehmung, um überhaupt erstmal eine günstige Stelle zu finden. Den Spielern gleich klarmachen, dass hier schlechte Ergebnisse nicht gleich zum Scheitern der ganzen Szene führen, sondern dass dann die Besteigung einfach schwerer wird. Dann Ausrüstung mit einbauen: Mit voller Bewaffnung klettert sichs schwer. Sichert jemand mit Seilen ab? Klar, es folgen die klassischen Kletterwürfe. Aber man stürtzt bei Misslingen ja nicht gleich komplett ab, sondern rutscht vielleicht nur ein paar Meter. Da gibt es in vielen Systemen ja den Fallschaden, den Spieler schon grob einschätzen können. Dann die Frage, wo man eigentlich oben rauskommt. Lauern da Gefahren: Würfe auf Heimlichkeit, erschwert, wenn die Kletternpobe nicht gut gelungen ist (abrutschende Steine...). Wahrnehmung, wenn man oben angekommen ist, Deckung suchen...

So in etwa stell ich mir die Szene vor. Die Auswirkungen müssen nicht immer gleich in Schaden bestehen. Aber die Spannung baut sich für mich auch dadurch auf, dass die Gruppe zusammenarbeiten und einander helfen muss, weil nicht jeder Charakter die passenden Fertigkeiten hat. Es sollte jeder Spieler die Chance kriegen, einmal zu glänzen und zum Erfolg beizutragen. Das motiviert und erzeugt Aufmerksamkeit bei den Spielern.
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Durag

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #17 am: 18.09.2007 | 14:42 »
Heyho! Zwar befindet es sich noch in der Entwicklung und auch ist es noch nicht ganz ausgereift, aber derzeit entwickeln wir für Osrath (siehe meine Sig) ein System, welches eigentlich das liefern sollte, was du ansprichst.

Der Knackpunkt ist (und das ließe sich sicherlich auch mit vielen anderen Systemen umsetzen), dass man zum Gestalten von z.B. sozialen Konflikten (ja... es ist ein Konfliktresolutionssystem) genau die gleichen Regeln anwendet wie in einem Kampf. Der taktische Einsatz seiner Fertigkeiten und Attribute wird dabei in jeder Situation gewährleistet. Im Prinzip ist es bei den sozialen Konflikten nur wichtig, seine Ziele zu beschreiben, zu erklären, mit welchen Attributen und Fertigkeiten man sie ereichen will und diese dann erst nach dem Würfelwurf zu interpretieren. Dadurch hat man nämlich nicht nur die Würfelspannung, sondern auch die Schwierigkeit, das Würfelergebnis zu interpretieren: Man kann auch wortgewandt einen Konflikt verlieren und gerade dies sollte z.B. auch Leute mit hochentwickelten Softskills reizen, die sonst alle NPCs in Grund und Boden quatschen.

So. Jetzt wurden während meines Schreibens zwei neue Beiträge gepostet - mit Zeitdruck umzugehen, unterstützt das System natürlich nur bedingt, da müssen dann imho von den Würfeln und vom Zufall entkoppelte Lösungen her.

IDA-eSeL

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #18 am: 18.09.2007 | 14:54 »
Kennst Du die Wizardry-Computerspiele? Die haben zum Fallenknacken eine eigene Verpackung. Eigentlich macht man auch nur Skillchecks und ein bisschen eigene Reaktionsschnelligkeit (der Compi zeigt rote, gelbe, grüne Lichtchen, man muss bei grün Space drücken, dann kommt der Skillcheck).
Genauso hilft's natürlich nicht, aber das Grundprinzip war nett gemacht: Einfach ein paar Fallenbauteile einzeln aufgelistet, einfache Fallen bestanden aus 2 oder 3 Bauteilen, später ging das bis glaub 6 oder 8 oder so rauf. Karteikarten zeichnen, mischen, jedes Teil eigene Schwierigkeit, Probe dannn mal gucken, was der Spieler zieht. Nur ne rudimentäre Idee. Nicht 100% skillbasiert, aber auch nicht völlig losgeklinkt. Und natürlich für alles mögliche übertragbar, zB Flirten - Karten für: gerade abgelenkt, durstig, findet SC hässlich, findet SC super, eigentlich vergeben, heute krank, hat's gerad eigentlich eilig usw. Ziehe z.B. 2 (leicht) oder 4 (anspruchsvolle Person) Karteikarten. Hab das mal mit Pflanzen zum Pflanzensuchen angefangen, ausm Internet Bildchen mit Prittstift aufgeklebt, ist leider nie fertig geworden. Basierte aber auf demselben Problem: Alles außer Kampf ist meist zu schnell erledigt mangels ausgefuchsterer Handhabe.

Offline Bitpicker

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #19 am: 18.09.2007 | 14:57 »
Meiner Meinung nach ist es nicht das Würfelsystem, das Spannung erzeugt, sondern die Erzählung, die aus der Interpretation des Würfelergebnisses folgt. Ein Wurf kann für die Klippe ausreichen, aber ein Misserfolg muss nicht heißen, dass der Charakter abstürzt. Er kann sich versteigen haben, so dass er wieder runter muss, er kann zu lange brauchen, so dass ihn z.B. Verfolger mit Pfeilen eindecken können, ihm kann schwindlig werden, so dass er gerettet werden muss...

Ich generiere Spannung auch dadurch, dass ich zwischen den Charakteren ständig hin- und herschneide, wenn mehreren etwas Spannendes widerfährt. Ordentliche Rundenfolgen sind öde: lieber spiele ich ein paar Kampfrunden mit einem Charakter, bis er in die Bredouille gerät, dann erst mal mit dem nächsten usw. Das hält die Spannung aufrecht.

Das Ergebnis des Wurfes sollte das Tüpfelchen auf dem i sein, nicht die komplette Show. Natürlich unterliegt die Interpretation meisterlicher Willkür, aber wenn Spieler und Meister wissen, dass sie eigentlich nicht gegeneinander spielen, dann sollten beide Seiten einander vertrauen können. Der Meister wird dann nicht alles zum Nachteil des Spielers auslegen, sondern so, dass es für alle interessant wirkt.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #20 am: 18.09.2007 | 15:02 »
Meiner Meinung nach ist es nicht das Würfelsystem, das Spannung erzeugt, sondern die Erzählung, die aus der Interpretation des Würfelergebnisses folgt. Ein Wurf kann für die Klippe ausreichen, aber ein Misserfolg muss nicht heißen, dass der Charakter abstürzt.

Meiner Meinung nach erzeugen beide gemeinsam die Spannung. Wenn das Würfelsystem quark ist, kannst du eh beschreiben wie du willst - es gibt ja genug Leute, die nur aus den Würfeln ihre Spannung ziehen, genau wie es einige Leute gibt, die komplett auf Würfel verzichten und nur auf Beschreibung bauen. Imho bedeutet das, dass im Idealfall beides vorhanden ist und man so die Stärken beider Spannungsarten (Zufall und Immersion) nutzen kann.
In Filmen wird die Spannung ja oftmals dadurch aufgebaut, dass sich teilweise absurd viele (vorerst) negative Zufälle häufen und so ein gefährliches Szenario aufbauen, bei dem die Bedrohung von mehreren Seiten kommt. Übertragen auf die Kletterwand würde das bedeuten: Es kann spannend sein, einfach die Wand hochzukraxeln, aber es wird vermutlich spannender, wenn oben Ratten am ketchupgetränkte Seil nagen und unten die mongolischen Reiterhorden ihre Bögen spannen...
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 15:07 von Durag »

Offline Bitpicker

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #21 am: 18.09.2007 | 15:13 »
Ich hätte besser geschrieben: "ist es nicht ausschließlich das Würfelssystem, sondern primär die Erzählung'. Ich glaube eben, dass eine Suche nach einem spannenden Würfelsystem von vornherein zum Scheitern verurteilt ist, und dass es wesentlich mehr bringt, sich um das Aufpeppen der Erzählung zu kümmern.

Robin
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Durag

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #22 am: 18.09.2007 | 15:21 »
Dann kann ich dir nur zustimmen  :d

Dazusetzen würde ich außerdem noch: Es würde nichts schaden, wenn es mehr Tipps zur Interpretation von Würfelergebnissen geben würde. Diese Würfel-Erzählungsschnittstelle ist imho immer noch ein wenig vernachlässigt, weil man sie so schlecht fassen kann. Traditionell wird sowas ja mit Erfolgs- bzw. Misserfolgsqualitäten (z.B. Anzahl von Erfolgen in einem Erfolgssystem) in Tabellenform vorgegeben, an der man dann ablesen kann, wie toll oder mies das Probenergebnis war. Aber eine richtige Anleitung, wie man das auf eine beliebige Spielsituation überträgt (auch wenn das jeder intuitiv sicherlich bringt) könnte da sicherlich noch mehr leisten.

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #23 am: 18.09.2007 | 15:33 »
Ja, das die Szene entscheidend ist, setze ich mal vorraus, aber man sollte es pro Forma festhalten. Darunter kranken nämlich auch viele Abenteuer. Die Kämpfe sind irgendwie entscheidend aber sowas wie eine Klippe wird einfach in die Landschaft als Hindernis geklatscht. Wie öde.

Vanis schrieb:
Zitat
dass hier schlechte Ergebnisse nicht gleich zum Scheitern der ganzen Szene führen,
Ja, das scheint mir eine ganze wichtige Sache bei der Thematik zu sein. Ist bei Kämpfen ja auch so.

Ich versuche die entscheidenden Dinge mal festzuhalten.
- Szene muss Bedeutung haben
- Alternativen in den Aktionen
- klare Auswirkungen vor der Entscheidung
- mehrere, kleine Schritte
- Rückschläge statt Misserfolge
- Knapp werdende Ressource (wie ich oben meinte, man darf in der Serie nur X mal versagen, klappt bei jedem Standard Regelsystem).


@Durag: ja, das macht (nicht nur) Fate ja sehr ähnlich. Ich mach nur immer wieder die Erfahrung, daß das spätere Interpretationen nicht so einen entscheidenden Effekt haben. Der Würfelwurf ist ja schon passiert, also hat das, was danach kommt viele Gesichter, womit jedes einzelne wenig Bedeutung hat.
Aber das soll auch nicht das Thema sein, ich suche ja allg. Schemata.

@Berengor: Die Wizardry Spiele hab ich nicht gespielt. bei den Kärtchen sehe ich das Problem der zu vielen Möglichkeiten. Man kann die Karten ja nicht für alles vorbereiten

Bitpicker schrieb;
Zitat
aber wenn Spieler und Meister wissen, dass sie eigentlich nicht gegeneinander spielen, dann sollten beide Seiten einander vertrauen können. [...]
und dass es wesentlich mehr bringt, sich um das Aufpeppen der Erzählung zu kümmern
Da verfolge ich einen ganz anderen Ansatz, von daher nützen mir die Ideen auf dieser Sichtweise beruhend nicht so sehr.
Wenn ich im Kampf ein Monster spiele, will ich die SCs fressen und nutze jede Schwäche. Dann finden die Spieler das auch spannend. Wenn ich die Klippe spiele, sollen sie auch versagen. Wenn sie sich nicht anstrengen müssen kommt auch keine Spannung auf. In dem Sinne spiele ich also wirklich gegen die Spieler.
Ich hab aber auch Jahrelang davor so gespielt, wie du es jetzt beschrieben hast, war aber nicht der weg zur Glückseligkeit. So gesehen, was nicht spannend ist, ist auch nicht interressant. Die Erzählung allein ist nicht spannend (sofern man kein begnadeter Schauspieler/Geschichtenerzähler ist, von dem Fall gehe ich aber nie aus, sondern vom schlechtesten Fall).
Das es spannendes Spielmechanismen an sich gibt, beweisen schon die Vielzahl von Würfel und Brettspielen, Kniffel z.b. die mal so gar nichts mit RPG zu tun haben (obwohl heutzutage ja alles RPG ist).
Dem Aufpeppen der Erzählung aus Spannungsgründen kann ich wenig abgewinnen. Das finde ich nützlicher für andere Stimmungen (eine erhabende Landschaftsbeschreibung oder so, da kann sogar ICH auch würfelwürfe verzichten).
Wir haben gemerkt, wenn wir das Spiel auf ein miteinander begründen, können wir die Regeln auch weg lassen und das möchte die Mehrheit nicht. Lieber richtige Nüsse, die man knacken muss.
Von daher, wenn ich nach Umgang mit Würfelmechanismen frage, dann bleibt doch bitte beim Thema ;)

Mein Ziel wäre mal ein Actionlastiges Abenteuer ohne Kämpfe, daß aber genauso spannend ist.

[EDIT: Ergänzungen]
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 15:54 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

oliof

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #24 am: 18.09.2007 | 17:43 »

Schau hier: http://bzr.mausdompteur.de/fate3/fate3.html#chases-drive

Natürlich funktioniert die Doom Clock bei rundenbasierter Behandlung am Einfachsten. Es war auch nur ein Beispiel, dass man benutzen kann, andere haben bestimmt auch noch andere Sachen in petto.