Ja, das die Szene entscheidend ist, setze ich mal vorraus, aber man sollte es pro Forma festhalten. Darunter kranken nämlich auch viele Abenteuer. Die Kämpfe sind irgendwie entscheidend aber sowas wie eine Klippe wird einfach in die Landschaft als Hindernis geklatscht. Wie öde.
Vanis schrieb:
dass hier schlechte Ergebnisse nicht gleich zum Scheitern der ganzen Szene führen,
Ja, das scheint mir eine ganze wichtige Sache bei der Thematik zu sein. Ist bei Kämpfen ja auch so.
Ich versuche die entscheidenden Dinge mal festzuhalten.
- Szene muss Bedeutung haben
- Alternativen in den Aktionen
- klare Auswirkungen vor der Entscheidung
- mehrere, kleine Schritte
- Rückschläge statt Misserfolge
- Knapp werdende Ressource (wie ich oben meinte, man darf in der Serie nur X mal versagen, klappt bei jedem Standard Regelsystem).
@Durag: ja, das macht (nicht nur) Fate ja sehr ähnlich. Ich mach nur immer wieder die Erfahrung, daß das spätere Interpretationen nicht so einen entscheidenden Effekt haben. Der Würfelwurf ist ja schon passiert, also hat das, was danach kommt viele Gesichter, womit jedes einzelne wenig Bedeutung hat.
Aber das soll auch nicht das Thema sein, ich suche ja allg. Schemata.
@Berengor: Die Wizardry Spiele hab ich nicht gespielt. bei den Kärtchen sehe ich das Problem der zu vielen Möglichkeiten. Man kann die Karten ja nicht für alles vorbereiten
Bitpicker schrieb;
aber wenn Spieler und Meister wissen, dass sie eigentlich nicht gegeneinander spielen, dann sollten beide Seiten einander vertrauen können. [...]
und dass es wesentlich mehr bringt, sich um das Aufpeppen der Erzählung zu kümmern
Da verfolge ich einen ganz anderen Ansatz, von daher nützen mir die Ideen auf dieser Sichtweise beruhend nicht so sehr.
Wenn ich im Kampf ein Monster spiele, will ich die SCs fressen und nutze jede Schwäche. Dann finden die Spieler das auch spannend. Wenn ich die Klippe spiele, sollen sie auch versagen. Wenn sie sich nicht anstrengen müssen kommt auch keine Spannung auf. In dem Sinne spiele ich also wirklich gegen die Spieler.
Ich hab aber auch Jahrelang davor so gespielt, wie du es jetzt beschrieben hast, war aber nicht der weg zur Glückseligkeit. So gesehen, was nicht spannend ist, ist auch nicht interressant. Die Erzählung allein ist nicht spannend (sofern man kein begnadeter Schauspieler/Geschichtenerzähler ist, von dem Fall gehe ich aber nie aus, sondern vom schlechtesten Fall).
Das es spannendes Spielmechanismen an sich gibt, beweisen schon die Vielzahl von Würfel und Brettspielen, Kniffel z.b. die mal so gar nichts mit RPG zu tun haben (obwohl heutzutage ja alles RPG ist).
Dem Aufpeppen der Erzählung aus Spannungsgründen kann ich wenig abgewinnen. Das finde ich nützlicher für andere Stimmungen (eine erhabende Landschaftsbeschreibung oder so, da kann sogar ICH auch würfelwürfe verzichten).
Wir haben gemerkt, wenn wir das Spiel auf ein miteinander begründen, können wir die Regeln auch weg lassen und das möchte die Mehrheit nicht. Lieber richtige Nüsse, die man knacken muss.
Von daher, wenn ich nach Umgang mit Würfelmechanismen frage, dann bleibt doch bitte beim Thema
Mein Ziel wäre mal ein Actionlastiges Abenteuer ohne Kämpfe, daß aber genauso spannend ist.
[EDIT: Ergänzungen]