Inwiefern geben dir die Begriffe Schwierigkeiten? Oder anders gefragt: Was genau irritiert dich hier?
Ich meinte das funktional wie 1of3, hat sich ja jetzt eh erledigt.
Inzwischen bin ich aber zu der Haltung gelangt dieses "Typen-System" wieder rauszunehmen und stattdessen den Spielern die Möglichkeit zu geben, für ihre Charaktere "Hobbys" aufzuschreiben und zu gewichten. Das Gewicht (Wert von 1-3) würde dann angeben, wie viele Punkte "Kraft" der Charakter regeneriert, wenn er dem entsprechenden Hobby nachgeht.
Das finde ich noch besser, die alten "Typen" kannst Du ja als Beispiele behalten, wenn Du das mal alles in richtigen Text verpackst.
Bei 4-6 Hobbys würde damit mehr Chance entstehen, dem Char "Flair" (Fluff?) zu verleihen. Oder seid ihr da anderer Meinung?
4-6 Hobbies?? Wann soll man das denn schaffen?
Die Aufmerksamkeit als Pool find ich gut, aber "aufwändig"; doch wenn das ja oft vorkommt, ist das gerechtfertigt mMn. In einfacheren Varianten senkt man halt den Wert/Würfel der Wache wg. Verschlafenheit, aber man hat dann doch wieder ein direkt sichtbares Ergebnis, oder muss als eSeL verdeckt würfeln. In anderen Spielen reicht mir das, wenn da kein Schwerpunkt auf das Rumschleichen ist und die Spieler sich auch freuen, wenn's schief geht weil lustig ...
@Reputation: Ich fand's auch bei SR schon eher überflüssig, bestenfalls ne Gedächtnisstütze für die Spieler; ob ein Johnson sie anheuert oder nicht, liegt kaum an der Reputation, sondern am Wunsch, mal wieder zu spielen.
Ob ein NSC oder neuer Spieler einsteigt, hängt genauso wenig von der Rep-Zahl ab, ist auch da bloß Verzierung/Gedächtnisstütze. Man weiß doch, was man erlebt hat?!? Und kann sich ggf. auch die Schoten ausdenken, die dem Ruhm als Rattenschwanz folgen ... Und bei nem StarTrek-Setting, wo die Crew noch viel stärker in festen Bahnen zusammengesetzt wird, schrumpft der Nutzen dann wohl noch weiter. @Pharyon: siehe oben, weniger ist mehr.
Zu den Beispielen:
Besseres Schiff = Wieso von einer Zahl abhängig machen und nicht von der Historie gespielter Abenteuer? SL-Willkür ist ersteres nur dann nicht, wenn Du Richtlinien machst, ab wieviel Rep man ein besseres Schiff verbindlich bekommt. (Bekommen könnte = auch Willkür)
Diplomatische Verhandlungen = "Ja, wir haben schon von Euch miesen Arschkriechern gehört, wir wollen nix mit Euch zu tun haben!" = Rep ging nach hinten los. Willkür? Ist auch die Festlegung, wieviel Rep den welchen Einfluss für diese Situation macht. Hier erbindliche Richtlinien = keine Spannung mehr für Abenteuer, die SC wissen genau, was anhand ihrer Rep passieren muss.
Einladungen = Abenteuer-/SL-Willkür, außer siehe oben Besseres Schiff
Einfluss in der Sternenflotte = reines Rollenspiel anhand begangener Taten, wozu ne pauschale Zahl dafür, s.o.: Man weiß doch, was man gemacht hat und wer man ist.
Klar spielt für Deine Beispiele die tatsächliche Reputation einer Crew eine in-game-Rolle - aber ne Zahl scheint Spieler und SL dabei eher einzuschränken, als ihnen zu nutzen?