Mir ist mal aufgefallen, dass es hier keine aktuelle Anleitung zum Charakterbau gibt... also werde ich mir mal die aus der Alpha nehmen und ein bißchen updaten...
Aktuelle Charakterbögen (einen für mundane Aspekte und einen für niedere, in Schule organisierte Magie) finden sich im Anhang dieses Posts. Sie sind als provisorisch zu betrachten... (insbesondere der Magiebogen).
Es gibt auch einige Änderungen: Suchen und Sprachen sind endgültig herausgeflogen (Suche kann man mit Wachsamkeit machen, Sprachen fallen jetzt unter Bildung) und Athletik sowie Akrobatik wurden zu Körperbeherrschung zusammengefasst.
Bei den geistigen Fähigkeiten kamen die mystischen Sinne dazu, die es einem erlauben Magische Phänomene aller Art wahrzunehmen und z.B. potentiell auch mit Geistern zu interagieren (da man sie ja damit mehr oder minder gut sehen und hören kann). Die mystischen Sinne lassen sich freilich mit Wahrnehmungsmagie unterstützen.
Damit hat dann jetzt auch jede Kategorie 8 Fertigkeiten...
CharaktererschaffungSchritt 1: Konzept
Schritt 2: Rasse bzw. Volk
Schritt 3: Prioritisieren: Primär, sekundär, tertiär; evtl. Hybridprioritäten
Schritt 4: Punkte verteilen: nach Powerlevel
wenn vorhanden (Schritt 5: Magische Fertigkeiten wählen)
Schritt 6: Bonuspunkte anwenden
Schritt 7: Werte errechnen
Schritt 8: Abschluss der Erschaffung, evtl. spezifische Notizen, Hintergrund, ...
KonzeptZunächst ist es angeraten sich ein paar allgemeine Gedanken zum Charakter zu machen. Was soll er darstellen? Wo soll er gut sein, wo eher nicht?
Ein paar nahe liegende Beispielkonzepte(keine erschöpfende Liste):
Krieger (evtl. mit Spezialisierung auf Nah- oder Fernkampf)
Gelehrter
Diplomat/Verhandlungsführer
Detektiv
Magier/Mystiker (welche Magie?)
Infiltrator/Attentäter
Verbrecher / Kleinkrimineller / Hehler
Pilot / Fahrzeugführer
Kriegsherr
Yogi
Shamanistischer Geistersprecher
Priester / Ordensschwester
Tempelritter
...
Dabei ist es durchaus auch möglich komplexere Konzepte umzusetzen, ein Krieger mit großen magischen Kräften sei einmal genannt.
RasseZwar gelten die meisten vernunftbegabten und auch nur annähernd humanoider Wesen als Menschen, aber sie sind doch sehr unterschiedlich. In gewisser Weise mag man die Wahl des Volkes gar noch als Teil der Konzeptionierung auffassen, aber ich führe sie hier extra auf, weil sie die erste Entscheidung ist, die die wirklichen Werte festlegt.
PrioritisierenNun geht es ans Eingemachte: Jetzt wird festgelegt welche der 3 Grundkategorien (Physisch, Mental, Sozial) einem wie wichtig ist.
Normalerweise verteilt man einfach die primäre, die sekundäre und die tertiäre Priorität (die je nach Powerlevel Punkte enthalten). Sie sind immer gleich organisiert: Ausgehend von der Besten hat die jeweils schlechtere -2 auf Attribute und -6 auf Fertigkeiten.
Für fortgeschrittene kann man aber auch komplexer prioritisieren indem man den Durchschnitt von den Punkten verschiedener Prioritäten nimmt.
"normale" Charaktere beginnen mit 10/22 als Primär
"kompetente" Charaktere beginnen mit 11/25 als Primär
"aussergewöhnliche" Charaktere beginnen mit 12/28 als Primär
Niholim und andere "mächtige" Charaktere beginnen mit 14/34 als Primär
Dementsprechend hätte ein normaler Charakter also 10/22 primär, 8/16 sekundär und 6/10 tertiär.
Ein kompetenter Charakter: 11/25 primär, 9/19 sekundär und 7/13 tertiär.
Ein aussergewöhnlicher Charakter hat: 12/28 primär, 10/22 sekundär und 8/16 tertiär.
Ein mächtiger Charakter hätte sogar: 14/34 primär, 12/28 sekundär und 10/22 tertiär.
Das lässt sich jetzt natürlich noch hybridisieren - man kann Bereiche gleich wichtig setzen und den Durchschnitt der Punkte der zugewiesenen Prioritäten verwenden.
Wenn also beispielsweise ein Krieger in Spe auf dem "kompetenten" Powerlevel sagt: Körper ist mir furchtbar wichtig, aber Sozial und Geist sind mir gleich-unwichtig, dann wäre eine sekundär-tertiäre Hybridisierung naheliegend. In dem Fall sind die fraglichen Prioritäten 9/19 und 7/13. Der Durchschnitt daraus ergibt dann 8/16. Die können dann jeweils auf Geist und auf Soziales verteilt werden.
Punkte verteilenWichtig: Bei den Attributen hat man jeweils einen Punkt frei. Weiterhin muss man in jedem Attribut wenigstens 1 haben - volksbedingte Abzüge muss man dazu möglicherweise ausgleichen.
Das Maximum bei Charaktererschaffung, sowohl für Attribute wie auch für Fertigkeiten, beträgt je nach Powerlevel 6 (normal und kompetent), 7 (aussergewöhnlich) oder 8 (mächtig bzw. Niholim). Allerdings ist es durch Volksmodifikatoren möglich das normale Maximum zu überschreiten.
Davon abgesehen kann man die Punkte innerhalb der Kategorien frei verteilen.
Dabei sollte man üblicherweise in irgendeiner Form lernen sich zu verteidigen (Nahkampf, Fernkampf) sowie die Fertigkeiten berücksichtigen die in die errechneten Werte einfließen: Wachsamkeit, Zähigkeit und Intuition.
Rückgrat ist aufgrund seiner Wichtigkeit für den sozialen und geistigen Widerstand ebenfalls empfehlenswert.
für Niholim und unter Umständen andere mächtige Charaktere, sonst nicht
(Magische Fertigkeiten wählen
Die magische Macht liegt automatisch bei 3 (im Fall von Niholim; sie kann im nächsten Schritt mit Bonuspunkten erhöht werden), dazu kommen 20 Punkte an magischen Fertigkeiten, die man jetzt wählen kann. Dabei darf man ein Maximum von 5 in diesem Schritt nicht überschreiten.
Man wählt auch noch 20 Punkte an Formeln; diese dürfen ebenfalls ein Maximum von 5 nicht überschreiten. )
Bonuspunkte anwendenMan besitzt je nach Powerlevel Bonuspunkte (normal 15, kompetent 20, aussergewöhnlich und darüber 30) mit denen man eine ganze Menge anstellen kann. Insbesondere dienen sie dazu, den Charakter ein Stück weit zu individualisieren.
3 BP: Attribut um 1 erhöhen
5 BP: Magische Macht um 1 erhöhen (bis magisches Maximum)
1/2 BP: Fertigkeit um 1 erhöhen (nicht magische Fertigkeiten)
2 BP: magische Schule um 1 erhöhen (bis magisches Maximum)
1 BP: magische Fertigkeit um 1 erhöhen (bis einschließlich Magisches Maximum)
1/2 BP: Magische Formel um 1 erhöhen (bis magisches Maximum)
1/4 BP: 1 Stufe an Spezialisierungen oder Kampftechniken; Maximale Stufe für Spezialisierungen bei Charaktererschaffung ist 2. (für Beispiele siehe auch
hier )
1 BP: Einen Rufpunkt erwerben (Maximum 5 pro Ruf)
1 BP: besonderen Einfluss bei einer Gruppe/Organisation erwerben
(x2 bei weniger wichtigen Gruppen, x3 bei sehr kleinen und örtlich begrenzten Gruppen)
(Maximum 8 Einfluss pro Gruppe bei Charaktererschaffung)
Stufe² BP: Magisches Artefakt erwerben (wobei es empfohlen ist sich hier auf das nötigste zu Beschränken und sich weitere bzw. mächtigere Artefakte im Spiel zu besorgen) (x2 bei aussergewöhnlich; x3 bei kompetent oder normal)
auch: magische Familiars, gebundene Dschinne und derlei
3 BP Sonderfertigkeit erwerben (siehe auch
hier )
5 BP Bachelor bzw. Adept einer Magierichtung werden (Schule auf 2, 4 Punkte für Wissen, 4 Punkte für Formeln)
+5 BP Master bzw. Magister in einer Magierichtung werden die man bereits als Bachelor beherrscht (kostet also ingesamt 10BP; insgesamt Schule auf 3, 6 Punkte für Wissen max 3, 12 Punkte für Formeln max 3)
Anerkennung als Doktore: mit sonstigen Punkten erhöhen; sobald man 2 Formeln mit 12+ Würfeln sprechen kann, könnte man Doktore sein (keine zusätzlichen Kosten)
Professor: 2 Formeln auf 15+ Würfeln, mindestens
Werte errechnenEin paar kleine Berechnungen werden nötig, diese sind bei den berechneten Werten auf den Charakterbögen zu sehen. Wichtig: Bei Entschlossenheit wird ab einem Rest von 3 aufgerundet, ansonsten wird, auch bei den anderen abgeleiteten Werten, abgerundet.
Edit: Aus gegebenem Anlass doch nochmal die Berechnung der abgeleiteten Werte:
Entschlossenheit ergibt sich aus (Intuition + Willenskraft) / 4; ab einem Rest von 3 aufrunden
Trefferpunkte ergeben sich aus Zähigkeit + Konsitutionx2
Die Wundabzüge ergeben sich aus den Trefferpunkten /5 (normal gerundet)
Die Initiative ergibt sich aus Wahrnehmung + Wachsamkeit
Die Verteidigung ergibt sich aus (Geschick + Wachsamkeit)/2, wird aber häufig noch durch Sonderfertigkeiten modifiziert
Die Astralenergie berechnet sich etwas komplexer
Magische Macht gibt ihre Stufe x3
Astrales Reservoir (Spezialisierung) gibt die Stufe x3
Hohe Magie gibt
1 pro Wissengebiet-Stufe
0,5 pro Formelstufe
niedere Magie (Schulen) gibt
1 pro Schulenstufe
0,5 pro Wissensgebiet-Stufe
0,25 pro Formelstufe
Schritt 8: Abschluss der ErschaffungJetzt kann man sich um solche Details kümmern wie Name, Aussehen, evtl. Hintergrund, sonstige Notizen (etwa zu Marotten, Persönlichkeit), wenn diese Technik verwendet wird einen Kicker ausarbeiten. Auch kann man sich seine nichtmagische Ausrüstung(die magische wurde ja mit Bonuspunkten gekauft) zusammensuchen. Alle Niholim erhalten das folgende ohnehin:
Gutes Pferd oder einfacher Reitgolem
Kristallwaffe und Dolch nach Wahl (also z.B. auch Kristalldegen und Kristallmain - gauche oder auch Kristallbreitaxt und schwerer Kristallstoßdolch)
eventuell ein Metallschild
Doppelläufiger Todesspeier (Lange oder kurze Version)
leichte Artefaktrüstung der Niholim (eigentlich ein Artefakt I) - eine leichte Plattenrüstung die wunderbar leicht ist und daher in keiner Weise behindert; Schutz 4
wenigstens 1 Pfund Gold für Reisekosten und sonstige Besorgungen
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