Autor Thema: GURPS Martial Arts  (Gelesen 5693 mal)

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Offline Vanis

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GURPS Martial Arts
« am: 18.10.2007 | 15:30 »
GURPS Martial Arts 3. Edition (GURPS Fourth Edition)

Autoren: Peter Dell’Orto und Sean Punch
Zusätzliches Material: Volker Bach und C.J. Carella
Cover: Bob Stevlic
Illustrationen (innen): Abrar Ajmal und Bob Stevlic
Steve Jackson Games
3. Edition, 1. Druck, August 2007
37,95 $

Die Kampfkünste dieser (und anderer) Welt(en)

Mit GURPS Martial Arts liegt nun ein weiterer vollfarbiger Hardcoverband der 4. Edition von GURPS vor. Peter Dell’Orto und Sean Punch, die Autoren des Werks, liefern ein solides Stück Arbeit ab, das neben GURPS Fans auch andere Rollenspieler für actiongeladene Runden nutzen können. Lag die Seitenzahl der bisherigen Quellenbücher noch bei 240, hat es Martial Arts nun auf satte 256 Seiten gebracht. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei den asiatischen Kampfkünsten, aber auch europäische Traditionen, angefangen vom alten Griechenland über Rom bis hin zu den deutschen „Fechtbüchern“, werden beleuchtet.

Was man bekommt...

...ist sehr viel Hintergrund über die Geschichte der einzelnen Kampfkünste. Das erste Kapitel gibt auf 20 Seiten einen Überblick zu deren Entstehung in Asien, Europa, dem Mittleren Osten und der „Neuen Welt“. Einige der berühmtesten Kämpfer werden kurz und knapp vorgestellt, darunter natürlich (ohne ihn geht es einfach nicht) Bruce Lee, aber auch antike Helden finden Erwähnung.

Das zweite Kapitel steht mit etwas über 30 Seiten ganz im Zeichen der Charaktererschaffung. Hier folgen die Autoren dem für GURPS typischen Muster: Mit dem"„Power Level" werden Vorschläge gemacht, mit welchen Punktzahlen der Charaktere sich welche Art von Abenteuer spielen lassen. Der Punkt "Realism Level" gibt Tipps zu Regelanpassungen für realistische bzw. cinematische Runden.  Weiter geht es mit den "Charakter Templates". Die meisten baut man mit 100 Punkten, wobei jedes einen "Aufsatz" zu einem cinematischen Spiel hat (+100 Punkte). Der klassische Monk fehlt hier genauso wenig wie der Ninja. Das alles ist aus Regelsicht nicht wirklich überraschend. Spannend wird es bei den folgenden Advantages. Neben ein paar altbekannten Freunden werden auch Neulinge wie der „Heroic Archer“ vorgestellt. Auf gänzlich neuen Pfaden bewegen sich die "Style Perks". "Perks" sind kleine Vorteile, mit denen man schon im Basic Set seinen Charakter abrunden konnte. "Style Perks" geben nun zu jeder Kampfkunst passende, kleinere Vorteile. Erlernbar sind diese nur, wenn man entsprechend viele Charakterpunkte in einer betreffenden Kampfkunst ausgegeben hat. Sehr cool und, na eben stylisch. Fertigkeiten werden anschließend auf den neuesten Stand der Dinge gebracht, einige neue kommen auch hinzu, wie z.B. "Hypnotic Hands".

Was wäre ein Kampfkunst ohne besondere Techniken? Diese werden im dritten Kapitel wiederum auf 30 Seiten beschrieben. Techniken können von jedem gelernt eingesetzt, der eine bestimmte Kampfkunst beherrscht, normalerweise allerdings mit einem Abzug. Abzüge können „weggekauft“ werden. Zum Beispiel könnte man sich in Tae Kwon Do ganz gezielt auf einen "Elbow Strike" konzentrieren. Unterteilt sind die Techniken wie gehabt in realistische und cinematische. Im Vergleich zum Basic Set kommen hier eine ganze Menge neu dazu, so dass man sich wirklich jeden nur erdenklichen Kampfstil zusammenbasteln kann.

Ohne erweiterte Kampfregeln geht es bei GURPS in Martial Arts natürlich nicht. Kapitel 4 widmet sich diesen auf über 40 Seiten. Abgehandelt werden hier die bekannten Kampfmanöver aus dem Basic Set mit jeweils neuen Möglichen. So kann man beispielsweise zur All-Out Attack die Option "Long" wählen. Ein sehr sinnvoller Neuling ist die "Commited Attack", die zwischen der normalen Attacke und der All-Out Attacke steht. Ein eigenes Unterkapitel bekommen der cinematische Kampf, Tunierkämpfe und Verletzungen.

Das Kernstück von Martial Arts bildet Kapitel 5 mit den verschiedenen Kampfstilen. Auf über 70 Seiten werden Kampfkünste in ihrer Entwicklung und Einsatz beschrieben. Armatura, der Kampfstil römischer Legionäre findet hier Platz, genau wie der Speerkampf der Wikinger, aber natürlich auch asiatische Stile wie das legendäre Shaolin Kung Fu. Der Regelteil beschränkt sich hier nur auf die kurze Erwähnung der passenden Fertigkeiten, Techniken und Perks. Viel spannender ist hier die Beschreibung der einzelnen Hintergründe und Entstehungsmythen der Kampfkünste. Für fast jede Art von Setting, bei dem der Kampf eine zentralere Rolle einnehmen soll, ist hier etwas dabei. Sei es der mittelalterlich-ritterliche Kampf zu Pferde oder die Selbstverteidigungstechniken moderner Spezialeinheiten. Der Fokus liegt eindeutig auf mehr oder weniger real existierenden Formen des Kampfes. Ein paar fiktionale Stile finden sich dennoch wie Smasha (Orks) oder der Lichtschwertkampf.

Waffen, Waffen und noch mal Waffen behandelt das Kapitel 6 auf 20 Seiten. Jede noch so exotische Waffe erhält eine kurze Beschreibung inklusive Werte, viele davon sind im Buch abgebildet. Erwähnt wird auch Trainingsausrüstung, wie Boxhandschuhe, Säcke, Trainingswaffen. Die zweieinhalb Seiten hätte man sich auch schenken können...

Wozu man nun diese Fülle an Informationen nutzen kann, erfährt der Leser im siebten und letzten Kapitel über die verschiedenen Kampagnenarten. Hier wird zuerst grundsätzlich gefragt, welche Art von Kampagne es denn sein soll, ob realistisch oder cinematisch. Danach werden konkrete Beispiele gegeben wie das klassische Rom oder Griechenland, China, Japan, aber auch Fantasy bekommt mit der GURPS Kampagnenwelt Yrth einen Eintrag. Der Leser erfährt, welche Art des Kampfes zu welchem Hintergrund passt. Mit "Campain Themes" werden noch einige Adventure Hooks gegeben, allesamt natürlich viel zu kurz, sollen sie eben nur einen Anstoß für ein Abenteuer sein.

Und nun zur Wertung...

welche in meinem Fall zwiespältig ausfällt. Über die Hälfte des Buches behandelt die Entstehung und Beschreibung der Kampfkünste. Selbst ich, der sich schon ein wenig mit dem Thema beschäftigt hat, fand hier neue und vor allem spannende Anregungen, wie man Kämpfe und die unterschiedlichen Kampfstile der Charaktere besser in den Fokus des Spiels bringen kann. Positiv überrascht hat mich, auch europäische Traditionen zu vorzufinden, denkt man doch bei Kampfkünsten immer sofort an Asien. Für den Hintergrundteil schwärme ich so richtig und blättere immer wieder gerne darin rum und hol mir neue Ideen.

Weniger gut gefallen hat mir der Regelteil. Hier verlieren sich die Autoren zu sehr im Detail und handeln Dinge ab, die wohl nie im Rollenspiel wirklich Anwendung finden werden. Es sind einige gute Tipps dabei, das ja. Auch die regeltechnische Umsetzung der Kampfstile mag noch angehen, bei der sich Spieler ihren ganz eigenen Stil zusammenbasteln können. Aber nutzt man wirklich alle Regeln, wird das Spiel in meinen Augen eindeutig ausgebremst. Ich für meinen Teil werde es so handhaben, dass ich mir einige Dinge rauspicke und viel weglassen. Dies tut dem Regelwerk übrigens keinen Abbruch, GURPS ist gerade darauf ausgelegt.

Positiver fällt da die Wertung des Layouts aus. Das durchgehend vollfarbige Hardcover ist übersichtlich und gut strukturiert. Das Cover weiß zu gefallen, die Innenillustrationen sind passend und zeigen einzelne Kampfszenen und exotische Waffen.

Fazit

Alles in allem kann ich GURPS Martial Arts jedem GURPS Spieler ans Herz legen, der seine Kämpfe ein wenig aufpeppen will. Simulationisten werden ein Eldorado an Regeln finden, um Kämpfe bis ins kleinste Detail auszuspielen. Da der Regelteil dann aber doch nicht überhand nimmt, kann Martial Arts auch schlicht als Nachschlagewerk und Anregung für actionlastige Runden benutzt werden.
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Offline Woodman

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #1 am: 18.10.2007 | 18:48 »
Zitat
...Aber nutzt man wirklich alle Regeln, wird das Spiel in meinen Augen eindeutig ausgebremst. Ich für meinen Teil werde es so handhaben, dass ich mir einige Dinge rauspicke und viel weglassen.
Genau das steht aber doch in der einleitung zu kapitel 4
Zitat
..It's possible to use evrything ... but it's more fun (and less confusing) to use only a subset of material that suits the campaign's genre and relism level.
Martial Arts S.96

Wie soll man das auch anders lösen, die authoren können ja nich wissen welche art von spiel jeder einzelne spieler haben will und welche optionen der nun brauch. Das die kombination von allen regeln kaum noch spielbar ist wissen die auch und erwähnen immer wieder im SJ-Games forum das man nur die regeln nutzen soll die zum persönlichen spiel passen.

Offline Falcon

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #2 am: 18.10.2007 | 19:05 »
gutes Review. :d
Das GURPS darauf ausgelegt ist nur die Regeln zu benutzen, dieman braucht, hast du ja erwähnt.

Mich interessiert der Background, die Entstehung der Martial Arts nicht besonders. 70 Seiten finde ich Verschwendung. Ich kaufe mir das Buch wegen der Regeln und hoffe es sind viele Optionen drin.. Ich hoffe auch, die cinematischen Regeln spielen sich auch cinematisch und verkomplizieren das Spiel nicht endlos für den Preis, daß man "cinematische Effekte" hat, das spiele aber öde langsam wird, sonst bringt mir der Cienasmus auch nichts.
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Offline Vanis

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #3 am: 18.10.2007 | 21:03 »
Genau das steht aber doch in der einleitung zu kapitel 4 Martial Arts S.96

Ja, genau, die Regeln nehmen dadurch wie erwähnt eben aber dann doch einen gewissen Teil ein. Es gibt in der Tat Gruppen, die alles nutzen wollen. Meine Kritik bezieht sich darauf, dass Dinge geregelt werden, von denen ich mal ausgehe, dass sie so gut wie keine Gruppe jemals brauchen kann.

 
gutes Review. :d

Danke!

Zitat
Mich interessiert der Background, die Entstehung der Martial Arts nicht besonders. 70 Seiten finde ich Verschwendung. Ich kaufe mir das Buch wegen der Regeln und hoffe es sind viele Optionen drin.. Ich hoffe auch, die cinematischen Regeln spielen sich auch cinematisch und verkomplizieren das Spiel nicht endlos für den Preis, daß man "cinematische Effekte" hat, das spiele aber öde langsam wird, sonst bringt mir der Cienasmus auch nichts.

Der Backround nimmt schon einen Großteil des Buches ein. Wie genau sich die cinematischen Regeln auswirken, kann ich leider noch nicht sagen, da ich sie nicht getestet habe. Es sind auf jeden Fall mal genügend neue Fertigkeiten, Techniken und Perks drin, die man ohne Probleme sofort ins Spiel übernehmen kann, ohne es groß zu verkomplizieren. Spielercharaktere haben nunmal nur begrenzte Ressourcen, sich all das auf einmal zu holen.
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Offline Woodman

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #4 am: 19.10.2007 | 00:09 »
@Turning Wheel
Ich hab mal grade ein paar waffenwerte verglichen, mit dem alten Martial Arts, die kannst du einfach so übernehmen.
Das konzept für kampfstile lässt sich meiner meinung nach auch 1 zu 1 in die 3. Edition einbauen und gefällt mir persönlich auch besser als das aus dem alten MA, wie gut sich die neuen manöver einfügen lassen kann ich aber nich abschätzen, weil ich kaum spielerfahrung mit der 3. edition habe und die neuen option auch erst noch in der praxis ausprobieren muss.

@Vanis
Wieviele gruppen manche der optionen wirklich brauchen kann ich auch nicht abschätzen, aber den berichten aus dem playtest zufolge wurde da sehr genau abgewogen was bleiben darf und was nicht weil ja der platz begrenzt war (trotz der 16 extra seiten), dazu gibts nen designer notes artikel bei pyramid den man auch als nicht abonennt einsehen kann. Ich such den nochmal raus.
Welche der ganzen sachen hättest du denn weg gelassen?

Offline Imion

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #5 am: 19.10.2007 | 00:51 »
(...), dazu gibts nen designer notes artikel bei pyramid den man auch als nicht abonennt einsehen kann. Ich such den nochmal raus.
(...)
   
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Offline Vanis

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #6 am: 19.10.2007 | 09:35 »
Wieviele gruppen manche der optionen wirklich brauchen kann ich auch nicht abschätzen, aber den berichten aus dem playtest zufolge wurde da sehr genau abgewogen was bleiben darf und was nicht weil ja der platz begrenzt war (trotz der 16 extra seiten), dazu gibts nen designer notes artikel bei pyramid den man auch als nicht abonennt einsehen kann. Ich such den nochmal raus.

Grundsätzlich ist das natürlich eine Ansichtssache, da geb ich dir recht. Nur macht es ein Regelwerk nicht unbedingt besser, es wirklich allen recht machen zu wollen. Man verfällt da zu schnell in die Schiene "ah, das könnte irgendwer noch brauchen". Zu dem Playtest kann ich nicht wirklich was sagen, da ich die Leute nicht kenne.

Zitat
Welche der ganzen sachen hättest du denn weg gelassen?

Z.B. den Abschnitt zu Move (S.105), Tournament Combat (dass man solche Kämpfe nicht komplett ausspielt, muss man mir nicht sagen), New Hit Locations. Dass man da durchaus unterschiedlicher Meinung sein kann, ist mir klar. Ich hätte es mir einfach ein wenig flüssiger gewünscht. So werd ich tatsächlich den Tipp am Anfang des Kapitels befolgen und mir ein paar Sachen rauspicken.
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Offline yossarian

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #7 am: 18.11.2007 | 15:00 »
Prima review, danke. Ich habe mir überlegt, die neuen Kampfmanöver in meine Kampagnen zu übernehmen. Aber solange meine Spieler noch fragen, was sie bei der Vanilla-All Out Attack machen können, lasse ich das lieber bleiben.

Offline Vanis

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #8 am: 19.11.2007 | 15:37 »
Ich hab die Kampfmanöver auch erst nach und nach eingeführt, quasi auf Nachfragen der Spieler. Wenn die von sich aus ihren Charakter weiter ausbauen wollen, erweiter ich einfach die Möglichkeiten. Das System funktioniert weiterhin, bricht also nicht in sich zusammen, weil ich mir was aus den Finger gesaugt hab, was man vorher doch lieber hätte testen sollen.
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Offline Jed Clayton

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #9 am: 5.12.2007 | 02:23 »

Das scheint ja durchaus auch ein gutes Buch geworden zu sein.

Ich kann mich noch sehr gut an 1996 erinnern, da war ich nämlich voll von GURPS überzeugt und hatte mir gerade die damalige 2. Edition von Martial Arts dazugekauft. Damals war C.J. Carella der Hauptautor des Buches (also derjenige, der auch die ganzen Recherchen über die Kampftsile gemacht hatte). Wieso ist er jetzt nur noch Co-Autor?

Na ja, wie auch immer. Ich war damals echt Feuer und Flamme für dieses Buch. Gerade das Force Swordsmanship (Jedi-Lichtschwerterkampf, nur dass sie eben nicht die Wörter "Jedi" und "Lichtschwert" drucken durften) wollte ich liebend gern verwenden, sowie das römische Pancratium und das burmesische Bando. Nur hat sich damals schon kein Mensch in meiner Runde für Martial Arts interessiert, und wenn doch, dann wollte man das nicht mit so vielen Extraregeln ausspielen.

Ich habe damals die Regeln aus MA 2. Edition benutzt, um den Kampftstil von Xena der Kriegerprinzessin (lief damals neu im Fernsehen) Punkt für Punkt nachzuempfinden. Und ich habe noch zwei weitere Amazonen-Kampfstile damit kreiert. Auch die Wrestling-Regeln benutzte ich für einen NPC, der dann nie wirklich vorkam.

Sind in der 3. Edition immer noch die Regeln dafür, wie man aus meheren Skills und Einzeltechniken auch beliebige neue Stile selber zusammenstellen kann?

Interessanterweise bin ich seit der Zeit, in der ich GURPS Martial Arts gelesen habe (und vorher z.B. Ninjas & Superspies, das einen ähnlichen Vorrat an Kampfsportarten und -techniken bietet) immer mehr zu regelarmen, neuartigen Spielen gekommen, die keine detaillierten Regeln zum Kämpfen mehr brauchten.

Was mich am Rande noch interessieren würde: Für Hongkong-Action-Zeug, was würdet ihr am ehesten verwenden? GURPS Martial Arts? Hong Kong Action Theatre? Oder Feng Shui?
Ich glaube Feng Shui arbeitet als einziges von diesen dreien mit einem eigenen Hintergrund, einer eigenen Mythologie usw. Ich würde nur gern wissen, welches ihr als Repräsentation des Genres praktisch am geeignetsten findet.
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Offline Vanis

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #10 am: 5.12.2007 | 15:36 »
Sind in der 3. Edition immer noch die Regeln dafür, wie man aus meheren Skills und Einzeltechniken auch beliebige neue Stile selber zusammenstellen kann?

Man nehme sich die passenden Fertigkeiten, wählt passende Techiken und Perks aus, fertig.

Zitat
Was mich am Rande noch interessieren würde: Für Hongkong-Action-Zeug, was würdet ihr am ehesten verwenden? GURPS Martial Arts? Hong Kong Action Theatre? Oder Feng Shui?
Ich glaube Feng Shui arbeitet als einziges von diesen dreien mit einem eigenen Hintergrund, einer eigenen Mythologie usw. Ich würde nur gern wissen, welches ihr als Repräsentation des Genres praktisch am geeignetsten findet.

Wenn du ein komplett ausgearbeitetes Setting haben willst, wird Martial Arts nichts für dich sein. GURPS ist wie mehrfach schon erwähnt in der 4. Edition mehr ein Baukasten. Wenn du basteln willst, macht GURPS viel Spaß, denn es gibt dir Tipps und Anregungen in Hülle und Fülle. Willst du aber ein bestimmtes Setting und damit gleich losspielen, würd ich mir eher was Fertiges schnappen.
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Offline Jürgen Hubert

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #11 am: 5.12.2007 | 15:59 »
gutes Review. :d
Das GURPS darauf ausgelegt ist nur die Regeln zu benutzen, dieman braucht, hast du ja erwähnt.

Mich interessiert der Background, die Entstehung der Martial Arts nicht besonders. 70 Seiten finde ich Verschwendung.

Also, ich fand die Erläuterungen zu den europäischen Schwertmeistern schon recht interessant - das sind doch "klassische" Abenteuererberufe!
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Offline Falcon

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #12 am: 5.12.2007 | 21:20 »
@Hubert: das finde ich auch. Ich hoffe nur es ist nicht zu viel für asiatischen Kram verschwendet. Damit kann ich so gut wie gar nichts anfangen.
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Offline Jürgen Hubert

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #13 am: 6.12.2007 | 09:43 »
@Hubert: das finde ich auch. Ich hoffe nur es ist nicht zu viel für asiatischen Kram verschwendet. Damit kann ich so gut wie gar nichts anfangen.

Das Buch ist wesentlich "globaler" als die letzte Edition. Okay, es wird viel über Asien geredet - aber nicht nur über China und Japan. Südostasien, Indien, der Mittlere Osten und viele andere Länder und ihre regionalen Spezialitäten werden abgedeckt. Und viele von diesen Kampfstilen kann man auch leicht umbenennen und für verschiedene Fantasykulturen verwenden...
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Offline Chaosdada

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #14 am: 10.05.2008 | 21:51 »
Werden da eigentlich die selben fiktionalen Kampfstile wie in der alten Version abgehandelt (also Engaijutsu, Kronin Karate, Aerie Fighting, Dragon-man Kung Fu, Smasha, Sylvan War Lore, Cyberninjutsu, Force-Swordmanship und Spacer Kung Fu) oder gibt es da neue?
Insbesondere interessant fände ich einen Kampfstil für nicht-menschliche Spezies mit einem Schwanz - die müssten doch eigentlich sehr ungewöhnliche Kampfstile verwenden.

Offline Silent

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #15 am: 11.05.2008 | 02:30 »
http://www.sjgames.com/gurps/books/martialarts/

Dort kannst du den Index des Buches runterladen, wobei man halt wenigstens aufgelistet sieht was so im Buch drin steht.
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Offline Imion

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #16 am: 11.05.2008 | 12:01 »
An fiktionalen Kampfstilen bietet Martial Arts folgendes:
Death Fist (für Wizards, inclusive Einsatz von Melee Spells), Dargon-Man Kung Fu ( Chi-basierter Style mit Breathe Fire), Force-Swordmanship (sollte klar sein), Freefighting (für Zero- und Low-G) und Smasha (sollte ebenfalls klar sein).

Du solltest eigentlich keine Probleme haben, dir den gewünschten Style selbst zusammenzustellen.
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Offline Kardinal

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Re: GURPS Martial Arts
« Antwort #17 am: 11.05.2008 | 12:29 »
Martial Arts *rockt* - und richtig cool wird's mit den "Gun Fu" Regeln aus High-Tech und dem extrem empfehlenswerten Fairbairn's Close Combat System von HC Vortisch.
« Letzte Änderung: 11.05.2008 | 12:34 von Kardinal »
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

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