Sagte ich ja, Rekruten sind doch nicht soo schlecht...
Gegenangriffstechnisch gibt es mMn mehrere Möglichkeiten:
1. Valhallanermethode:
wenn der Gegner in unter 18" Entfernung ist, eine billige massive Angriffswelle (z.B. 50 Rekruten...) entgegenschicken, die ihm dann auf 12" mit Lasergewehren und evtl. Flamern einheizt. etwas dahinter läuft ein Powerkommando mit Moral 10, damit die Jungs auch stehenbleiben.
Im Hinblick auf die 5. Edition eine bedingt sinnvolle Variante, da zwar falls die Rekruten angegriffen werden sollten, sie sich ranpositionieren und vermutlich alle zuschlagen können, aber auch wie die Fliegen sterben, und da der MW-Modifikator gleich der Verlustdifferenz ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie gegen einen ziemlich schlechten MW testen müssen.
2. Stahllegionmethode:
Wenn möglich, mehrfach-Panzerschock (mit 2+ Chimären) in die angreifende Einheit (solange keine Melter drin sind, denn selbst Fäuste kommen absolut nicht sicher durch bei nur einer Attacke), und zwar so, dass der Gegner zwischen den Fahrzeugen nicht durchpasst (2" Abstand). Dann möglichst 2+-Spezialwaffen-Inhalt aussteigen lassen, so positionieren, dass die Spezialwaffen alle ne Sichtlinie haben und der Gegner außenrum nicht rankommt (das bedeutet kleine Trupps einsetzen), auf 12" das wegschießen, was möglich ist, und der Rest darf dann die Fahrzeuge nur auf die 6 treffen.
Ist bei optimaler Konstellation eine äußerst effektive Variante, da falls Fahrzeuge kaputtgehen, keine Neupositionierung stattfindet, daher ist der Gegner ein zweites Mal auf dem Präsentierteller für die Infanterie und man kann nochmal mit allem draufhalten. Auch mit Geschützen, da die Panzer dann einfach wegfahren können, und der Gegner dicht gedrängt steht. Das Problem dabei ist es, die Situation herzustellen. Das erfordert Geduld und das Gefühl für den richtigen Zeitpunkt.
3. Der Blocker
gegen Stärke 3, sowie nicht zu massive Stärke 4-Einheiten einen Sentinel reinschieben, der tut zwar nicht weh, kann aber gut und gerne 2 Runden stehenbleiben. Zumal in der 5ten Streifschüsse kaum Schadenmachen, da nur auf die 5+ entscheidendes passiert. Dann hat man Zeit, sich umzuformieren.
Nur bedingt nutzbar, da wenig reine S3, bzw S4-Einheiten rumlaufen. Aber gegen manche Einheiten super (Jetbikes, Banshees (ohne Exarchin), Necrons)
4. Der Konter
Man braucht eine Einheit, die einen 1. Angriff gut wegsteckt. Das wären: 10 Veteranen mit LP/NKW und E-Faust, 10 Gardisten/Grenadiere mit E-Waffe o.ä.
wichtig ist es, die Einheit ins Gelände zu stellen, damit sie möglichst zuerst zuschlagen und noch genug Gegner mitnehmen, um den NK nicht zu hoch zu verlieren. Nach bestandenem Moraltest geht dann Kavallerie und evtl. ein Powerkommando mit Oberst und Kommissar mit E-Waffe/Faust dazu. Da der Gegner dann keinen Initiativevorteil mehr hat, da er schon kämpfend ist, schlägt dann Kavallerie meist zuerst zu und haut genug Gegner weg, dass sie fast keinen Schaden mehr machen, und die Fäuste machen dann den Rest.
Das ist mE die Methode, die dann gepflegt werden sollte, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Sie setzt nämlich voraus, dass der Gegner schon durch die erste Reihe gebrochen ist. In der 4. Edition, war das ne ziemlich todsichere Methode (selbst große Black Templar-Nahkampftrupps tropften da gerne ab), aber mit den neuen Nahkampfregeln wirds wegen der üblen Moraltests möglicherweise kritisch.
5. Flankenangriff (5. Edition)
Sentinels, Veteranen, Gardisten oder leichte Infanterie über die Flanke kommen lassen.
Daraus ergibt sich von der Vorgehensweise dann je nach Einheit Methode 1 oder Methode 3.
6. Luftangriff
durch massiven Schocktruppeneinsatz den Gegner mit Spezialwaffenfeuer eindecken
Auf dem Papier recht sinnvoll, aber in der Praxis eher ineffektiv, da selten genug Truppen gleichzeitig zur Verfügung stehen.
Das wäre alles, was mir dazu einfällt. Allerdings halte ich es nach wie vor für die sicherere Methode, die Notwendigkeit eines Gegenangriffs zu verhindern...